회화14 자주 사용하는 레이아웃과 컴포지션 내용 출처 = https://cgworld.jp/regular/201805-yorikoito-16.html 자주 사용하는 레이아웃과 컴포지션 이후, 대표적인 카메라 워크나 샷의 디자인을 소개합니다. 스토리보드 아티스트가 되고 싶다면 더 깊고 다양한 카메라 워크와 샷에 대해 배우는 것이 좋습니다. 『Filmmaker's Eye 영화의 장면에 배우는 구도와 촬영술 : 원칙과 그 찢어지는 방법』(2013/본디지털)은 추천의 서적입니다. 물론 이러한 지식은 비주얼 개발을 하는데도 매우 도움이 됩니다. 최근의 애니메이션 영화는 실사 영화의 영향이 점점 커지고 있으며, 같은 지식이 필요해지고 있습니다. 이 상황에 대응하기 위해서는, 카메라의 렌즈나, 다양한 사이즈의 스크린 프레임에 있어서의 표현을 이해하는 것이 중.. 2022. 5. 28. 그림의 스케일과 디테일의 관계 내용 출처 = https://cgworld.jp/regular/201803-yorikoito-14.html 그림의 스케일과 디테일의 관계 디테일의 추가 방법에 의해, 스케일감이 크게 변화한다 많은 회화가 장식된 방을 그려, 그 스케일감을 표현해 봅시다. ▲ 회화와 방만을 그려도 어느 정도의 크기인지 전해지지 않습니다 ▲【왼쪽】사람을 더하면, 회화와 방의 크기를 알 수 있습니다. 【오른쪽】사람의 크기를 바꾸면, 회화와 방의 스케일감이 변화합니다. ▲의자를 더하는 것으로, 회화와 방의 스케일감을 표현하고 있습니다. 이와 같이 기준이 되는 오브젝트를 더하면 스케일감을 측정할 수 있습니다. 집의 디테일을 그려 그 스케일감을 표현해 봅시다. ▲좌우 건물의 크기는 같지만 창문이나 입구의 크기를 바꾸면 스케일감이 변.. 2022. 5. 28. top 컨셉아티스트가 말하는 좋은 실력을 만드는법 내용 참조 = https://entry.cgworld.jp/column/post/201608-tomiyasu.html *일본인 컨셉아티스트 ‘토야마 켄이치로’ 인텨뷰 내용 참조 top 컨셉아티스트가 말하는 좋은 실력을 만드는법 한 장의 그림에 차분히 마주하고, 몇 달, 혹은 몇 년 걸려도 좋기 때문에, 자신이 완벽하다고 생각할 때까지 계속 그리는 경험을 하는 것이 좋습니다. 예를 들어 '더이상 변경할 곳이 없다' 혹은 '이것이 마지막 작품이다'라고 생각할 때까지 계속 그려 보기를 추천합니다. 자신의 그림에 대해, 그 정도 책임을 지고, 노력해 보면 좋다. 그림에 관한 상담을 받았을 때, 토미야스씨는 이렇게 조언한다고 한다. 「도중에 마음이 부러져 버리는 사람은, 좋은 퀄리티를 뽑아내지 못한다. 젊은 시절.. 2022. 5. 26. 3점 투시도법와 그 효과 내용 출처 = https://entry.cgworld.jp/column/post/201705-yorikoito-07.html 3점 투시도법에서는 수평선의 위쪽 또는 아래쪽에 세 번째 소실점을 설정합니다. 화면의 선은 세 개의 소실점 중 하나를 향해 수렴합니다. 3점 투시도법을 사용하면 상하 방향의 원근감이 강조되기 때문에, 역동적인 인상의 획 만들기가 가능해집니다. ▲【왼쪽】수평선(적색의 직선)의 상방에 3번째의 소실점을 설정하면, 모티프를 올려다 보는 구도가 됩니다/【오른쪽】수평선(적색의 직선)의 아래쪽에 3번째의 소실점을 설정하면 모티프를 내려다보는 구도가 됩니다. 3점 투시도법을 사용하는 경우에는 카메라의 광각 렌즈를 통한 보이는 방법을 참고하면 화면 구성이 쉬울 것입니다. 카메라의 렌즈는 (망원렌.. 2022. 5. 24. 이전 1 2 3 4 다음