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Visual_개발

vol.023: 사슴 / 「관찰력」 빛과 그림자

by 그놈궁댕이 2023. 1. 4.
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vol.023: 사슴 / 「관찰력」 빛과 그림자 

 


CG라는 것은 과거 만든 것을 다시 응용시키기 쉬운 성질이 있네요.
그렇다고 하는 것은 「길게 CG를 하면 할수록 데이터가 쌓여 간다」라고 하는 것으로,
오랜 세월 종사해 가는 것만으로 많은 데이터를 쌓을수 있습니다.


예를 들어, '공'은 누가 만들어도 '공'입니다.
「정답」이 있으므로 한번 공을 만들어 버리면,
이후는 그것을 계속 사용할수 있습니다.


완성품이 아니더라도 기합을 넣어 만든 메카 등의 부품을 나중에 자신의 작품에 사용할 수 있습니다.
CG는 간단하게 보입니다만, 자유자재로 만들 수 있게 되기까지의 길은 길고, 학습은 정말로 힘들다고 생각합니다.
그러나 좋은 곳까지 가는 눈앞, 즐거워지기 전에 CG를 그만두고 버리는 사람이 많은 것이 정말로 아깝습니다.
쌓을 정도로 맛이 깊어지는 CG의 세계.

 

 

 




옛날에는 곤충의 CG등을 만드는 사람이 별로 없었기 때문에 편리한 것이었습니다.
과거에 곤충계의 작품이 많은 것은, 실은 곤충을 좋아했기 때문이 아니라, 이른바 "다른 사람이 만들지 않은 것이 요구된다"는 것입니다.

 

 

요즘은 지도의 디지털 데이터로 해도,무료로 고품질의 것이 손에 넣을 수 있겠지요.
수십 년 전에서는 데이터 스톡의 판매는 정말 "참새의 눈물" 정도의 종류의 데이터 밖에없는 로우 데이터.

 


그래서 스스로 만든 것이 빨랐습니다만, 현재는 매우 스스로는 만들 수 없는 고스펙의 데이터가 (돈은 걸립니다만) 손에 들어가게 되었습니다.

그렇다고 판타직적인 조형은 그 분야에서 밖에 사용할 수 없는 것이기도 하기 때문에, 「포토 리얼」에 관해서는 변혁의 시기가 지나치고 있을지도 모릅니다.


 

 

 

 

 

 


이런 느낌으로 옛날에는 꽤 「벌레」의 수요가 있었습니다.

이 외에도 딱정벌레, 사슴벌레, 벌레, 그리고 나비는 몇 마리 만들었는가.....????


이런 표본과 같은 상황의 이미지는, 현물 사진의 참고 등으로 정리할 수 있습니다.

 아직도 이러한 작품이 인기인 것은, 그냥 만들뿐만 아니라 거기에 스토리가 존재하기 때문일겁니다.




 

 

 

 

 

 

 

 



: 「관찰법」 「빛과 그림자」


지금까지 몇번이나 「관찰법」에 대해서 쓰고 있습니다만, 관찰법이란 「물건을 보는 힘」 「관찰하는 힘」입니다.

셜록 홈즈의 추리와 같습니다. 그러면 물건을 볼 때, 처음으로 파악할 수 있는 포인트는 어디인가. 그것은 "빛과 그림자"입니다. 빛 있는 곳에는 그림자가 있습니다.

 

 



"There is strong shadow where there is much light."

"빛이 많은 곳은 그림자도 강해진다"

-Chinoma: “ There is strong shadow where there is much light. ”-

 



"빛이 많은 곳은 그림자도 강해진다" 이것은 요한 볼프강 폰 괴테의 유명한 말입니다. 이번은 철학적인 의미가 아니기 때문에 해석은 조금 다릅니다만 , 사물의 본질의 이야기로서, 이것을 의 법칙적으로 「관찰하는 빛과 그림자」로 옮겨 보면, 「빛 이, 그리고 그림자를 할 수 있다.이 2개는 세계의 이치의 필수이다”……라고, 파악했습니다.



그런데, 이 빛의 흐름은  입체물을 파악하는 기초가 됩니다.

특히 CG는 "빛의 시뮬레이션 소프트웨어"라고 불릴 정도로 빛은 중요한 요소입니다.

그림도 빛을 그리는 것처럼 그림자를 그리기도 합니다.

 

 

 

빛이 없으면, 아무것도 없습니다.

 

 

 



 

「빛의 방향」이 있어도, 그림자가 없으면 왜인지 매우 부자연스럽습니다.



 

 

 

 

렌더링의 질을 올려도, 거리 의 라이팅은 부자연스럽네요.


 

 

 

 

 



빛과 그림자가 매치하는 것으로, 보다 리얼리티가 있는 표현이 되는 것이군요.

 간단하지만 어쨌든 빛의 수를 줄이는 것이 "빛의 흐름"을 연습하는 데 효과적입니다. 

직접 제어 할 수있는 범위의 조명을 사용하십시오. 

옛날에는 「라이트 수백개 놓았어!」라고 하는 것이 자랑이 되거나 하고 있었습니다만, 전혀 무의미합니다.




 

 

 


광원은 분명히 태양으로, 정면의 조금 상방으로부터라는, 훌륭하게 「직진의 빛」으로 그다지 기쁘지 않은 방향이군요. 키가 작은 나무 덕분에 위쪽에서 빛을 느낄 수 있습니다. 그리고 나무 사이에서 흐린 하늘. 높이를 느끼는 그림자와 녹색 지면에서 반사된 빛.

 

 

 

 

 

 

 

 


이번에는 이런 느낌의 모델을 사용해 보겠습니다.
텍스처를 붙여서 렌더링합니다.

 

라이팅입니다만… … 무려 HDR의 촬영을 잊고 있었습니다.

그렇다고는 해도 , 실제의 현장에서는 HDR의 촬영을 할수 있는 경우는 극소수 입니다.

따라서 대부분의 장면은 "눈"으로 만들어야합니다.



 

 

 

 


중요한 것은 발밑이군요. 이것을 CG로 만드는 것은 힘들기 때문에, 실사로부터 마스크로 뽑아 버립니다. 이것만으로 훨씬 "전후감"이 나오므로, 약간의 위화감은 들어가 버립니다. 

튀어나오는 영상이라도 일부러 사물 전후에 겹치는 것을 두고 입체감을 연출하고 있지요. 

「시차」의 효과입니다.

 



옛날에는 실사 합성은 난이도가 높고 라이팅의 테크닉이 요구된 것입니다만, 소프트의 진화에 의해 매우 간편하게 할 수 있게 되어 왔습니다. 「HDR 촬영이라든지 잘 모르겠다!」라고 하는 경우에서도, 이런 느낌으로 해 보면 능숙해질 것이므로 도전해 보세요.




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