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Visual_개발

Visual Development : Animation Film in USA

by 그놈궁댕이 2022. 5. 19.
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내용 출처 = https://entry.cgworld.jp/column/post/201609-yorikoito-01.html

 

너무 좋은 내용이라, 번역기를 돌려 정리해본다.

세상에는 너무 뛰어난 사람이 많다.

배울게 많다는 점에서 세상은 참.. 멋진곳이 아닐까???

 

*이글의 작성자는 일본인 아티스트 ’이토 요시코‘씨는 2013년부터 모교인 AAU에서 비쥬얼개발로 강의 하고 있다고 한다.

 

 

 

Visual Development : Animation Film in USA

 

 

 

 

 

<비주얼 개발은 무엇입니까?>

일본의 스튜디오나 학교 분들의 이야기를 듣고 있으면, 비주얼 디벨롭먼트는 익숙한 얇은 분야로, 가르치고 있는 학교도 없는 것 같습니다. 다만 일본에서도 멋진 장편 애니메이션이 많이 만들어지고 있기 때문에, 비슷한 분야, 혹은 일이 있다고 생각합니다.

 

미국 애니메이션 스튜디오에서 비주얼 개발을 말하기 위해서는 미국 애니메이션 스튜디오의 성취를 알아야합니다. 현대 미국의 장편 애니메이션 제작 기법은 1980년대 이후 디즈니 영화의 성공이 기점이 되고 있습니다. 디즈니에서 성공을 거둔 사람들은 드림웍스 애니메이션、픽사 애니메이션 스튜디오、소니 픽처스 이미지웍스、블루 스카이 스튜디오등으로 이적하여 디즈니에서의 경험을 넓혀갔습니다. 그렇게 길러진 제작 방법은 애니메이션이 2D에서 3D로 바뀐 현대에서도 활용되고 있습니다.

 

디즈니의 영화 제작에서 그 기반을 지원하는 것은 면밀한 계획과 세분화된 각 부문을 연결하는 파이프라인입니다. 모델링, 애니메이션 등 각 부문에는 모델러, 애니메이터 등 전문직 아티스트가 배속됩니다.

 

이 파이프라인에서 비주얼 개발 아티스트는 아트 부서에 속합니다.

아트 부문의 역할은 애니메이션 영화의 전반적인 시각을 디자인하는 것입니다.

실사 영화와는 달리, 애니메이션 영화에서는 캐릭터, 배경, 프롭(소품), 샷 레이아웃 컬러 라이팅 등 전 비주얼을 컨트롤할 수 있습니다. 즉, 매우 디자인성이 높은 그림 만들기가 가능합니다.

 

▲【상】헨리 셀릭(Henry Selick)씨의 『Shadowking』의 비주얼 개발(이 작품은 취소되었습니다)/【아래】『Madagascar 3: Europe's Most Wanted』(2012) )의 비주얼 개발. 애니메이션 영화에서는 화면의 모든 요소를 ​​아티스트가 제작합니다. 그 때문에, 매우 디자인성이 높은 획 만들기가 가능합니다

 

 

 

 

3D 애니메이션 영화 제작에서 디자인은 매우 중요합니다. 눈앞에 있는 현실 공간이나 모티프를 똑같이 3DCG 공간에 복제했다고 해서 좋은 비주얼을 할 수 있는 것은 아닙니다. 더 보기 좋고, 보기 쉬운 비주얼로 하기 위해서는 디자인의 센스가 필요합니다. 비록 3DCG 툴의 조작 방법을 완벽하게 습득했다고 해도, 디자인의 센스가 없으면, 결코 좋은 비주얼은 만들 수 없습니다. 그래서 이 연재를 통해 여러분에게 디자인의 중요성과 센스를 닦는 방법을 전하고 싶습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

<가장 중요한 것은 역시 스토리 텔링>

아트 부문의 담당 범위는 초기 영상 스타일 탐구, 컬러 스크립트, 컬러 키, 위치 디자인, 모멘텀 샷(Momentum Shot), 스타일 가이드(Style Guide) 등 다양합니다. 이것들을 그리는데 있어서 가장 중요한 것은 스토리텔링입니다. 스토리를 읽고 각 샷의 감정, 시간, 계절 등을 나타내는 데 최적인 레이아웃 컬러 라이팅을 디자인해 갑니다. 그렇게 만든 비주얼을 통해 감독에 영향을 미치는 것이 비주얼 개발 아티스트의 일입니다.

 

미국의 영화 제작에서는 감독 1명의 비전에 스탭 전원이 침묵하고 따를 수 있는 것은 아닙니다. 스탭 11명이 아이디어를 나누고, 감독을 감화하고, 도와주고, 자극을 주고, 때로는 비전이나 스토리를 바꾸게 해 버리는 듯한 크리에이티비티가 기대됩니다. 비주얼 개발 아티스트의 경우 다음과 같은 힘이 필요합니다.

 

 

말로 설명하지 않아도, 그 샷의 대략적인 내용을 비주얼만으로 전할 수 있다
스토리가 설명할 수 있는 요소를 엄격히 선택해, 명료하게 그릴 수 있다
캐릭터의 성격을 파헤쳐, 그 성격, 취미, 생활 습관을 비주얼로 표현할 수 있다
어떤 감정 (Emotion) 표현이 필요한지 생각하고 정확하게 그릴 수 있습니다.
보는 사람을 끌어들이는 창의성 풍부한 비주얼을 그릴 수 있다
필요한 기술 요소를 시각적으로 설명할 수 있습니다.
필요한 위치, 프롭, 효과 설정화면, 3D 모델 텍스처 등을 그릴 수 있습니다.

 

 

이 연재에서는 수많은 비주얼 개발의 일 중에서도, 특히 샷의 이미지를 그리는 것을 중심으로 해설해 갑니다. 말로 설명하지 않아도, 그 샷의 대략적인 내용을 비주얼만으로 전해진다. 즉 "스토리텔링을 할 수 있다"는 것이 중요합니다. 나는 "비주얼 대화가 가능하다"또는 "내러티브가 있다"라고 표현한다. 일본인은 만화라는 멋진 스토리텔링에 익숙해지기 때문에 이미 소양을 가진 사람도 많을 것입니다.

 

 

 

▲『Madagascar 3: Europe's Most Wanted』(2012) 비주얼 개발. 말로 설명하지 않아도 비주얼만으로 대략적인 내용이 전해지는 것이 중요합니다.

 

 

비주얼로 스토리텔링을 하기 위해서는, 그 스토리에 있어서의 등장 인물의 감정, 장면의 상황, 분위기가 전해지도록, 화면내의 요소를 디자인하는 것이 중요합니다. 이를 위한 레이아웃의 기법, 칼라를 사용한 효과, 라이팅에 의한 표현 등을, 향후의 연재로 1개씩 설명해 가고 싶습니다. 첫번째 수업에서는 레이아웃과 쓰기의 기본 규칙을 배웁니다. 우선은 룰을 배우고, 룰을 알고 나서 찢어진 표현을 할 수 있는 아티스트를 목표로 해 주세요. 그렇다면 여러분의 디자인은 매우 강할 것입니다.

 

 

 

 

 

 

Lesson01 : 추상 아이템으로 재미있는 그림을 만듭니다.

 

초보자가 그림을 그리는 경우, 그리고 싶은 주제만을 봐 버리는 경향이 있습니다. 그러나 화면 전체에 의식을 넓히고 흰색 공간에 무엇을 어떻게 배치하는지 생각하는 것은 매우 중요합니다. 그림을 그릴 때 모두가 선을 그리는 것으로 시작합니다. 라인을 그리면 흰색 공간에 다양한 모양이 만들어집니다. 이때 주제가 되는 형태(Positive Shape)와 주제 밖의 형태(Negative Shape)를 의식해 봅시다.

 

이 레슨으로 여러분이 사용해 좋은 것은, 다음의 3 종류의 아이템만입니다. 이러한 크기와 위치를 변경하여 다양한 구도의 그림을 그려 봅시다.

 

1개의 원 1개의 사각형 1개의 선

 

그려진 그림은 추상적이며 아무 스토리 텔링도 없다고 생각할 것입니다. 그러나 그림을 그릴 때는 이러한 형태의 콤비네이션에 대한 의식이 매우 중요합니다. 대칭적 인 대칭 구성, 흥미로운 구성이 아니라 재미있는 구성이되도록 의식 해 주었으면합니다. 한편, 비록 구성이 있어도, 음영의 붙이는 방법으로 다이나믹한 인상으로 할 수 있는 경우도 있습니다. 또, 샷에 따라서는 굳이 깔끔한 구성이 필요할 수도 있습니다.

 

 

【왼쪽부터 1열째】경사진으로 그려진 선 위에 원과 사각형을 놓는 것으로 원근감이 생깁니다【왼쪽에서 2열째】선 위에 다양한 크기의 원과 사각형 가 조합함으로써, 역동적인 느낌의 그림이됩니다.

【왼쪽에서 3 열째】 사각형을 기울임으로써, 더욱 역동적인 그림이됩니다. 이러한 디자인은, 보는 사람에게 「흥미로운」 「비일상」이라고 하는 감각을 가져옵니다.

【왼쪽에서 4열째】대칭적으로 배치된 원과 사각형, 수평에 그려진 선은, 안정을 느끼게 하는 한편, 평범하고 평범한 인상의 그림이라고도 할 수 있습니다

 

 

 

샷의 이미지를 그릴 때에도 모양이나 선의 레이아웃이 인간의 뇌에 어떤 자극을 주는지까지 염두에 두고 디자인할 수 있게 되면, 보다 정확한 시각적 대화가 가능해집니다.

 

그런 다음 먼저 그린 그림을 하나 선택하고 그 안의 두 영역을 검은색으로, 한 영역을 회색으로 칠해 봅시다.

 

 

 

▲원・사각형・선의 레이아웃이 같아도, 음영의 붙이는 방법으로 인상이 바뀌는 것을 느껴 주세요. 덧붙여 여기서 소개하고 있는 작례의 가로세로비(화면의 종횡비)는, 영화에 사용되는 2.35:1로 하고 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lesson02 : 빛과 그림자를 흰색, 검정, 회색(3단계의 명도)만으로 표현

 

이 레슨에서는 빛의 모양을 흰색 또는 회색으로, 그림자의 모양을 검정만으로 표현합니다. 우선은 간단한 형태의 모티프를 사용합시다. 가까이 있는 하얀 식기, 과일, 컵, 상자 등을 책상 위에 놓고 빛을 비추세요. 그 상황을 거친 형태만으로 표현해 갑니다. 세세한 디테일을 그릴 필요는 없습니다. 처음에는 선으로 그려도 좋지만, 익숙해지면 선이 아닌 면에서 파악하고 그 면을 흰색, 검정, 회색으로 바릅시다. 빛의 부분은 흰색 또는 회색, 그림자의 부분은 검정으로 표현합니다. 여기에서는 굳이 그라데이션을 넣지 않습니다.

 

 

 

 

 

▲심플한 모티프로는 부족해지면, 인물이나 풍경에도 도전해 주세요. 그 경우도 세세한 디테일에 얽매이지 않고, 거친 형태를 그리게 하면, 높은 디자인성을 유지합니다. 이 강의를 통해 화면의 거친 빛과 그림자의 모양, 분량 및 배치를 파악하는 습관을 습득합니다. 게다가 모티프를 어떻게 잘라내는지, 무엇을 보여주고 싶은지 생각해 봅시다. 그러면 보기 쉬운 화면을 디자인할 수 있습니다.

 

 

 

 

이와 같은 콘트라스트의 강한 그림을 그리는 아티스트는 몇 가지 있습니다만, 특히 저명한 것은 프랭크 밀러(Frank Miller)씨입니다. '신시티'를 비롯한 아름답고 참신한 작품을 통해 빛과 그림자의 디자인을 배우세요.

 

 

 

 

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