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Visual_개발

뛰어난 레이아웃 디자인이란?

by 그놈궁댕이 2022. 5. 22.
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내용 출처 = https://entry.cgworld.jp/column/post/201610-yorikoito-03.html

 

 

 

 

<뛰어난 레이아웃 디자인이란?>

비주얼 개발에서는 스토리를 따르는 그림, 캐릭터(혹은 시청자)의 시점에 맞는 그림을 만드는 것이 중요합니다. 게다가, 그림으로 「감정」을 나타내야 합니다.

 

 

좋은 (재미있는) 그림 만들기를 위해서는 우수한 레이아웃 디자인이 필요합니다.

그리고 우수한 레이아웃 디자인은 다음 요소를 갖추고 있습니다.

 

 

- 표현하고 싶은 스토리나 감정에 따른 레이아웃으로 보여주고 싶은 것이 분명하다
- 그림의 퍼스펙티브(원근감)가 확실하고 있어 보는 사람의 시점(POV/Point of View)이 명확
- 그림 안에 초점(Focal Point)이 있다. 보는 사람의 시선을 유도하고 궁극적으로는 Focal Point에 도달시킨다
- 계속 보고 싶어지는 역동성이 있다. 보는 사람의 시선을 움직여 그림 속에 흐름을 만든다.

 

 

 

 

 

[비주얼 개발의 단계]

비주얼 개발에서 샷의 이미지를 완성하기까지의 절차는 다음과 같습니다.

 

스케치, 썸네일 레이아웃(화면 구성)
토널 스터디 (밸류 스터디, 라이팅 스터디, 명암) 토널 레이아웃
키 컬러(썸네일에 색을 붙인 것) 최종 페인팅

 

 

 

[ 그림은 썸네일 이미지로 시작합니다.]

썸네일 (Thumbnail)의 어원은 Thumb (엄지 손가락)Nail (손톱)입니다. 최근에는 썸네일이라고 하면 컴퓨터에 표시되는 축소된 이미지를 가리키는 경우가 많네요. 비주얼 개발의 세계에서는 그림의 최종 이미지를 생각하기 위한 아이디어 스케치를 썸네일이라고합니다. 파이널 이미지보다 작은 사이즈로(그렇지만, 엄지의 손톱보다는 크다), 간결하게, 단시간에, 몇장이나 그려 갑니다. 거친 구성을 생각하고 보는 사람의 시점을 바꾸거나 자신의 아이디어를 내는 것이 목적입니다.

 

 

 

 

 

 

[썸네일의 순서와 주의점]

썸네일을 그릴 때의 순서와 주의점은 다음과 같습니다.

 

- 장면의 내용을 이해하고 그것을 표현하기 위한 아이디어를 단적으로 그리기
- 장면내의 캐릭터의 위치를, 확실한 퍼스펙티브(원근감)로 표현한다
- 같은 장면을, 다른 시점(POV)이나 앵글로 그려 본다
- 화면을 거친 덩어리(Block)로 분할해, 다이나믹하고 원근감이 있는 구성으로 한다. Abstract Art(추상미술)로서의 재미가 있는지 확인하기
- 그린 여러 썸네일 중에서 그 장면에 가장 적합한 것을 선택하고 레이아웃 이후의 순서를 거쳐 완성시킨다

 

 

[ 3의 법칙/1:3분할법을 마스터]

삼분할 방법은 레이아웃 디자인의 기본 법칙 중 하나입니다. 이후에서는 3분할법을 사용하여 썸네일을 그려갑니다. 이 3분할법을 비롯해, 디자인의 기본법칙에는 「3」이라고 하는 숫자에 관련되는 것이 복수가 있습니다. 「3의 법칙」으로서 정리해 기억하면 좋을 것입니다.

 

 

3분할 방법은 화면을 구성할 때 기본 화면을 분할하는 방법입니다.

일러스트레이션과 회화 외에도 사진을 찍을 때도 사용합니다. 대칭적인 구성, 화면 중앙에 초점(Focal Point)을 배치하는 구성은 안정적인 이미지, 상징적인 이미지를 표현하는 데 적합합니다. 그러나 이러한 구성은 동적 이미지의 표현에는 적합하지 않습니다.

 

큰 표시가 되는 것, 초점(Focal Point)이 되는 것, 화면을 크게 분할하는 것(수평선 등)을, 화면을 종횡 균등하게 2분할한 선의 교점, 혹은 선상에 배치하는 것은 피합시다. 한편, 화면을 종횡 균등하게 3분할한 선의 교점, 혹은 선상에 배치하면, 화면에 움직임이 생겨, 밸런스가 좋아집니다.

 

 

 

▲【좌】화면을 종횡균등으로 2분할한 경우/【오른쪽】화면을 종횡균등으로 3분할한 경우. 얇은 적색으로 바른 위치에 큰 표지가 되는 것, 초점(Focal Point)이 되는 것, 화면을 크게 분할하는 것을 배치하면, 화면에 움직임이 생겨, 밸런스가 좋아집니다.  덧붙여 이 작례에서는, 화면의 종횡비(종횡비)를 16:9로 하고 있습니다

 

 

 

 

▲【좌열】화면을 종횡 균등하게 2분할한 선의 교점, 혹은 선상에 배치함.

【우열】화면을 종횡 균등하게 3분할한 선의 교점, 혹은 선상에 배치함.

역동적인 이미지를 표현하고 싶다면, [왼쪽 열]보다 [오른쪽 열]의 구성이 더 적합합니다.

 

 

 

 

 

 

 

▲다이나믹한 표현에 적합하지 않은 화면 분할의 작례. 화면을 중앙(센터)으로 분할하는 구성, 같은 분량으로 분할하는 구성, 같은 형태가 반복하는 구성, 대칭(대칭)인 구성 등이 해당됩니다. 한편, 화면의 가장자리에 초점 (Focal Point)을 배치하는 구성은 균형이 부족합니다.

 

 

 

 

 

 

▲ 보다 재미있는 화면 분할로 해 봅시다. 위의 작례에서는, 같은 분량으로 분할하는 구성, 같은 형태가 반복하는 구성을 피하고 있습니다

 

 

 

 

▲【좌열】초점(Focal Point)을 화면의 중앙(센터)에 배치한, 상징적인 구성으로 되어 있습니다/【우열】초점의 위치는 그대로, 완전하게 좌우 대칭인 구성은 피해, 흐름을 만들어내는

 

 

 

▲삼분할법은 화면의 구성뿐만 아니라 음영 표현에도 적용할 수 있습니다. 【상단】과 같이 밝은 영역과 어두운 영역의 비율을 1대 1로 하는 것이 아니라, [중단]과 같이 2대 1로 하거나, [하단]과 같이 1대 2로 함으로써, 화면에 움직임이 생겨 밸런스가 좋아집니다. 일대일로 나누면 보는 사람의 시선이 양쪽 영역으로 향하기 때문에 그림의 흐름이 멈춰 버립니다.

 

 

 
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