일하면서 느낀 점과 CG인에게 필요한 마인드와 마음가짐에 대해 정리해 보려 한다.
지극히 개인적인 의견이라 나와 다른 생각을 하는 사람도 분명 있을 것이라 생각한다.
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1) CG는 연출 의도가 필요하다.
CG는 사실적인것과 연출 의도가 들어가야 한다.
작품에 필요한 장면이라면 과한 연출이나 특별한 장면이 사용되기도 한다.
연출에 필요하다면 과감하게 작업을 하는 게 좋다.
2) 처음엔 모두 쓰레기이다.
아무리 훌륭한 아이디어나 그림도 처음에는 어색하고 이상하다.
디테일은 처음의 훌륭한 아이디어에서 나오지 않는다.
여러번의 반복적인 수정을 통해서 깊이감이 더해진다.
위대한 작품들은 오랜 시간 많은 수정을 통해서 만들어졌다.
CG컷들도 절대로 ’버전1‘에서 끝나는 경우는 없다.
빅토르 위고 (레미제라블) 제작기간 36년 | 헤밍웨이 (노인과 바다) 200번 이상 수정 |
흔히 알고 있는 대작도 엄청난 수정의 결과물이다.
vfx에서 처음 만든 결과물이 퀄리티가 좋을 것이라는 생각은 아둔한 생각일지 모른다.
3) [영화 , 드라마] 생태계가 다르다.
영화는 그림 자체에 대한 비주얼이 중요하다.
영화 작업은 좀 더 그림에 에러가 없는지 꼼꼼하게 봐야 한다. 영화는 사람들이 그림을 본다.
드라마는 그림이 아니라 배우의 대사를 본다.
드라마는 작은 tv나 모니터를 통해 본다.
디테일이 다소 떨어져도 많은 문제가 발생하지 않는다.
의도적으로 디테일을 죽이라는 말이 아니라, 콘텐츠에 따라 지향하는 점이 달라야 한다는 것이다.
4) 작품에는 기본톤과 매너가 있다.
작품의 특성에 따라서 B급 감성으로 만든다던가, 좀 더 화사한 그림으로 만든다던가, 르와르 장르처럼 콘트라스트를 강하게 만들다던가... 작품에는 그것을 지배하는 기본 톤이 있다.
단순히 사실적이고 멋지다고 끝이 아니다. 작품의 기본 톤과 의도를 고민하자.
예를 들어 닌텐도의 성공 요소는 ( 단순하고 가벼운 스토리 , 독특한 입력방법 ) 2가지이다. 닌텐도는 다른 게임기에 비해 사양이나 좋지도 작품이 많지도 않다.
그들은 새로운 컨트롤 방법을 만들어 유저에게 경험시키며 새로운 재미를 선보이며 성공했다.
아무도 닌텐도가 하이엔드 게임기라 생각하지 않는다.
재미있는 게임이 많은 독특한 게임기라 생각한다.
5) PC의 과한 설정으로 망해가는 영화들
이것은 작업에 관한 내용은 아니지만, 요즘 많이 발생하는 추세에 대한 이야기이다.
현재 정치적 올바름 ( PC, Political Correntness )라는 이름으로 차별을 반대한다는 의미로 이상한 역차별을 통한 작품을 만들어 낸다.
문제는 억지 설정을 가져와 pc라는 이름으로 작품을 망친다는 점이다.
예를들어 실사영화 <알라딘>에서 자스민 공주는 술탄이 된다. 문제는 술탄의 지위를 얻을만한 행동은 전혀 하지 않았다. 악당 자파를 물리친 것은 알라딘이 였다. 오로지 주체적인 여성을 상징하기 위해 자스민 공주가 술탄이 된다. 자스민이 여성이라 문제가 되는 것이 아니라, 이유와 목적이 전혀 없다는 점이 문제이다. |
인어공주 실사판은 흑인이 캐스팅된다.
원작은 덴마크 동화라는 점을 생각해보면 흑인이 캐스팅된 것 자체가 덴마크인들에 대한 역 인종 차별이다. 스토리와 검증은 전혀 하지 않고, 오로지 PC반대를 외치며 기계적으로 과한 설정을 해댄다.
오버워치는 (솔저76)이 갑자기 성소수자가 된다.
작품에 전혀 암시가 없었다.
개연성은 없다. 정치의 올바름이라는 이상한 권리를 내세워 영화 산업 자체를 망치고 있다.
많은 사람이 중요한 점을 잊고 있다.
흥행에 참패한 원인은 여성과 성소수자가 주인공이라 그런 게 아니라, 작품을 거지 같이 만들었기 때문이라는 점을...
6) 큰 흐름과 설정이 중요하다.
영화는 연속성과 설정이 매우 중요하다.
장면을 하나하나 따로 생각하지 말고, 전체의 흐름과 줄기를 생각해야 한다.
예를 들어 특정 컷의 vfx가 매우 멋진데, 다른 컷들은 부족하다면 이것은 오히려 최악이다.
vfx 작업에서 가장 중요한 것은 모든 컷을 잘 만드는 것도 있지만,
퀄리티가 균일해야 한다는 점이다.
영화는 상업예술이다. 퀄리티는 비용과 시간에 비례하며 어느 정도 일정하게 유지되어야 좋은 작품이라 할 수 있다. 한두 장면만 잘된다고 좋은 vfx 작업은 아니라는 점을 알아야 한다.
모든 것은 균형이다.
7) 이상과 현실은 차이가 있다.
vfx 작업에서도 여러 디테일을 고민하고 그것을 넣기 희망한다.
하지만, 사실적이고 원하는 느낌을 만들기 위해서 많은 노력과 기술이 필요하다.
모두가 ILM에서 만드는 작품의 퀄리티를 만들고 싶어 한다.
하지만, 실제는 그렇지 못하다. 작업을 진행할 때 현실적인 문제와 내용을 고민해보고 좀 더 좋은 방향을 찾도록 노력해야 한다.
현실적으로 생각해야 현실적인 아이디어를 발견한다.
8) 모든 바보 짓은 결국 도움이 된다.
작업을 할 때 처음부터 적절하고 완벽하게 되길 바라는 사람이 많다.
또한, 그것에 많은 스트레스를 받는다. vfx 프로젝트에 따라서 여러 가지 다양한 방법이 동원된다. 현재 에러 나고 올바르지 못한 작업이라도 언젠가는 도움이 된다.
먼가 작업이 막히면 일단 하고 보자..
바보짓도 결국 당신의 재산이다.
9) 수정을 할 때는 문제를 구체화시키도록 하자.
수정을 할 때 두리뭉실하게 이렇게 해야겠다고 생각하지 말고, 구체적으로 문제점이 무엇이고 그것을 어떻게 해결할지를 미리 체크 하자.
많은 사람들이 멍하니 하고 보는 경우가 종종 있다.
문제를 명확히 보는 능력을 기르려면 단순히 이상해가 아니라,
어떤 부분이 이상하고 그것을 해결하기 위해 이런 방법을 써야겠다. 라는 생각을 가지고 일하는 게 좋다.
10) 최대한 빠르게 완성해보고, 많은 레퍼런스를 찾자.
일단 할 수 있는 건 빨리 만들어 놓고, 수정을 여러 번 하면서 퀄을 높이도록 하자.
많은 사람들이 처음부터 잘하려고 하는데, 결국 완성하고 나면 이상하게 되는 경우가 많다.
일단 빠르게 완성해 놓고, 디테일 작업을 하는 게 좀 더 마음도 편하고 빠르게 작업이 진행된다. vfx 작업은 늘 시간이 없다는 점을 잊지 말아야 한다.
사실, 실패에서 배우는게 성공해서 배우는것보다 훨씬 많다. |
어느 정도 작업이 진행되면 사소한 디테일을 만들어야 한다.
이것을 하기 위해서 여러 레퍼런스를 찾는 게 좋다.
레퍼런스는 ‘실사 영상 , 할리우드의 큰 영화’ 위주로 찾는 게 좋다.
11) 비슷하지만 조금씩 다른 분야를 공부하는 것도 좋다.
하나의 작업에 매몰되면 바보가 되기 쉽다.
vfx에는 여러 팀과 많은 인원이 작업하게 된다.
비슷하지만 다른 분야를 조금이라도 공부하고 나면 협업을 할 때 효율적이고, 좋은 퀄리티를 내기 위해 누구에게 무엇을 지시할지 명확해진다.
예를 들어 컴 퍼지 터라고 해서 합성만 잘하기보다는, 합성에 비슷한 ‘매트, 모델링, 라이팅...’같은 여러 팀의 작업 공정을 고민하고 그들의 한계를 미리 알아보면 좋다.
한계를 알아서, 한계만큼 작업하는 게 아니라 한계를 알아야 다른 아이디어와 퀄리티를 높이기 위한 여러 준비를 할 수 있는 것이다.
12) 혼자만 도덕적인 것은 좋지 못하다.
빛이 밝을수록 그늘이 많다고 한다.
vfx 작업은 기본적으로 여러 사람이 함께 하나의 컷을 위해 협업한다.
많은 사람들의 관계가 매우 중요하다는 점이다.
어떤 사람은 지각 한번 없이 정시에 출근해 정확하게 퇴근하는 사람이 있다.
이것은 분명 올바른 행동일 수 있지만, 그것을 남들에게 강요하진 말아야 한다.
사람의 환경과 팀의 분위기에 따라 여유롭거나, 서로 토론하는 게 중요한 팀도 있다.
때론 밤늦게 일하는 것을 선호하기도 한다.
너무 혼자 도덕적이고 튀는 경우, 오히려 팀에서 배재되기 쉽다.
작업팀의 분위기가 여유롭다면 이런 팀에 도덕적인 사람이 들어오면 매우 불편할 것이다.
눈치 보이고.. 어찌 되었건..
도덕은 중요하지만, 성인으로써 남에게 강요할 필요는 없다.
스스로 판단하고 스스로 책임을 지면 된다는 점을 잊지 말아야 한다.
13) 사실과 의견을 구분하자.
작업을 하다 보면 의견이 분분할 때가 종종 있다.
컨펌을 볼 때도 많은 사람이 관여하기도 하고, 스스로 여러 아이디어에 매몰되기도 한다.
그때 중심을 잡고 작품의 방향성을 유지하려면...
무엇이 사실이고 무엇이 허구인지 의식하도록 하자.
스스로 괜한 걱정을 하고 있는 게 아닌지도 고민하는 습관이 필요하다.
14) 열악한 상황에 변명할 순 있어도, 책임은 본인이 지는 거다.
vfx 작업은 작업 기간이 매우 역악할때가 많다.
주말근무 철야, 야근 밥먹듯이 한다.
이런 상황에서 우리가 중요하게 생각해야 할 점은 결국 자기 자신의 그림이라는 것이다.
아무리 환경이 거지 같아도 많은 사람들은 내가 만든 결과물만 본다.
내가 어떤 환경인지는 중요치 않다.
이유를 떠나 자기가 만지는 컷들은 스스로 부족한 점이 있는지 고민해야 한다.
스스로 컷에 대한 긴장감을 유지시켜야 한다.
15) 리더와 동료의 역량은 겪어보기 전까지 모른다.
함께 일하는 사람의 다른 사람의 평가나 가치관을 너무 의식하지 않는 게 좋다.
사람은 환경에 따라 지속적으로 바뀐다.
본질은 바뀌지 않더라도 적어도 선입견 때문에 그 사람을 더욱 왜곡시켜 보지는 말아야 한다.
그리고 함께 같은 일을 하는 많은 사람들은 우리의 소중한 동료이다.
사람들은 대부분 회사에서 많은 시간을 보낸다.
함께 비슷한 일을 하고 비슷한 사고방식과 생각을 함께하는 동료라는 점에서
그들과 함께 좋은 작품을 위해 노력한다는 점에서 의미 있고, 멋진 일이라는 것을 스스로 리마인드 하는 게 중요하다.
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