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내가 겪은 경험을 정리해본다. 너무 상식적인 이야기이고, 몇 개월만 일해보면 알수 있는 일이다. 그냥, 왠지.. 적어보고 싶었다.. 오늘은 왠지.. 마음이 울쩍해서 그런건지... 모르겠다. |
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1. 합성이 끝나면 흑백으로 확인해 봐라.
합성이 잘되면, 흑백으로 보더라도 잘 붙어 보인다. nuke에서 단축키 ’Y’를 눌러 밝기 모드로 합성 결과물을 확인하자. 흑백은 화려한 컬러 요소를 배제하기 때문의 의외로 컨펌보기 좋다. 잘 만들어진 그림은 아무리 거지같은 환경에서도 제대로 보인다. |
2. 스스로 작업 시간을 계산해 봐라.
일은 늘 많다. 실제 자신의 작업시간을 아는게 좋다. 합성팀의 경우 ’리무브, 키잉, roto,트랙킹‘ 여러 세분화 시킬 수 있다. 본인이 각각 공정의 작업시간이 얼마나 걸리는지 스스로 알고 있어야 작업이 수월하다. 예를들어 (100f 인물 roto작업을 1시간에 끝낸다. 와이어 리무브를 1시간에 100f 지울수 있다.) 자신의 포퍼먼스를 알아야 작업 시간 분배가 가능하다. 개인적으로 작업시작 전에 시간을 메모장에 적어 놓고, 끝나고 시간을 적어서 대충 자신의 작업 수율을 계산할수 있다. 나는 몇개의 컷이 남았는데, 마감까지 진행하려면, 오늘은 몇번컷을 진행하고, 내일은 어떤컷을 어떻게 진행할지... 자시만의 스케쥴을 대략적으로 하는게 아니라, 자신만의 기준과 객관적 자료를 만들어 정리하는 습관이 필요하다. 자신의 실제 포퍼먼스를 알면, 자신의 부족한 점을 쉽게 인지하고, 그부분 위주로 공부하면 당신은 더 좋은 아티스트가 된다. |
3. 일이 막히면, cg리스트를 계속 읽어 봐라.
작업이 막히거나 애매하면 cg리스트를 여러번 보는것만으로 해결될때가 있다. 사람에 따라 다른데, 작업 처음에만 대충 보고 작업을 시작할때가 있다. 프로젝트가 시작되면 각종 코멘트와 상황이 cg리스트에 업데이트 된다. 무언가 막히면, 일단 cg리스트 업데이트 사항만 봐도 수월하다. 아무리 쉬운 작업도 작업 직전에 cg리스트를 한번 더 보는 습관이 좋다. |
4. 일단 막히면 빨리 도움을 요청해야 한다.
일단 작업하다 막히면, 동료나 상사한테 바로 바로 말해야 한다. 동일한 작업도 여러 솔루션이 들어갈수 있다. 자신이 막혀서 해당샷이 생각보다 어렵다는 점을 상사에게 인지시켜, 작업 시간을 벌수도 있다. 나는 어렵지만, 누군가는 경험이 있어 훨씬 쉽게 할수도 있다. 내생각이 무조건 맞다는 생각을 버릴 필요도 있다. 특히 저연차라면.. |
5. 세세한 업무를 문서로 만들어 진행해라.
컴퍼지터라면 하루에 많은 컷을 처리하게 된다. 수정을 하면서 작업도 하게되고, 어제 퇴근전에 마무리 못한 작업도 해야 하고... 마감인데 동료가 연차나 휴가라면 대신하는 경우도 많다. 나는 일단 메모장을 열어서, 세세하게 내용을 적어 놓고 업무를 진행한다. 예) 10번샷 , 1f~99f 헤어 로토 / 100번샷 랜더오류, 다시 랜더 / 9번샷 헤어 디테일 솔류선 찾기 일단 세세하게 정리하고, 작업의 우선순위를 정하면서 일하면 좀더 좋은거 같다. 상황에 따라서, 세세한 내용을 그대로 다른 동료에게 도움을 받을수도 있다. 목표가 명확해져 작업 속도가 좀더 향상 되기도 한다. |
6. 야근은 최후의 보루다. ’점심시간 & 짬짬히‘ 시간을 더 써라.
일단, 작업시간은 당신이 생각한 것 보다 훨씬 적다. 예를 들어 10일간 작업시간이 예상 된다면...(작업시간+ 수정시간 + 다른 우선순위 업무 + 랜더 오류+ 컴퓨터 에러) 들이 발생해서 12일 정도로 봐야 한다. 의외로 할 일이 많다. 정해진 목표보다 시간이 늘 촉박하고 다양한 문제가 발생할 수 있음을 의식해야 한다. 만약 야근을 하겠다고 마음 먹으면, 야근 보다 더 많은 시간을 써야 원하는 스케쥴이 된다. 늘 추가 시간을 고민해야 한다. 절대 계획대로 끝나는 경우는 없다. |
7. 일단 소스는 주는 대로 바로 빨리 확인하라.
간혹 소스를 주면 늦게 확인하는 사람들이 있는데, 그러면 불리하다. 작업 소스와 데이터가 넘겨주면 바로 바로 확인해야 한다. 만약 에러가 있다면, 그것을 확인하고 새로 내리는 시간이 걸릴 것이다. 작업을 시작하면서 데이터 문제를 파악하면 실제 작업이 너무 늦어 진다. 작업 데이터는 받는 즉시 문제가 없는지 바로 바로 확인하는 습관이 필요하다. 해상도는 적절한지, 더 필요한 소스는 없는지 확인하고 묻는 습관이 좋다. |
8. 작업 시작은 무조건 가합성부터이다..
일단 디테일은 나중에 파야 한다. 가합성을 하고, 트랙킹이 큰문제 없는지, 소스는 문제 없는지.. cg리스트 대로 작업하는데 문제가 없는지.... 더 좋은 솔루션은 없는지.... 디테일은 나중에 파야 한다. vfx는 수정이 일상적으로 많기 때문에, 처음부터 너무 정교하게 작업하면 조금 이상한 사람이다. 적어도 슈퍼바이져 확인 받고 진행해야 한다. 일하다 보면, ’심의 & 시사회 & 영화제‘ 용으로 일단 대충대충 해서 보내는 경우가 빈번하다. 대략적인 가합성을 미리 해놓으면 갑작스런 대응에 쉽고 빠르게 진행할 수 있다. |
9. 일할 때 ’’ 헤드폰을 벗거나, 한쪽 귀는 열어둬야 한다.‘
작업에 집중한다는 이유, 피곤하다는 이유로 많이들 음악을 듣고 작업한다. 큰문제는 아니지만, 이어폰을 끼더라도 한쪽 귀는 열어 놔야 한다. vfx작업은 여러팀이 협업하는 경우가 많고, 동료들과 그림에 대해 이야기를 자주 해야만 한다. 이어폰을 양쪽에 끼고, 무관심하게 작업하는 태도는 본인한테도 좋지 않고, 동료를 무시하는 행위가 된다. 만약 당신이 선임 아티스트라면 후배가 물어보기 힘든 환경을 만들게 됨으로 직무 태만으로 볼수 있다. 직급이나 직책이 올라가면 후배를 챙기는 일은 직장인 규범에 나오기 때문이다. |
10. 툴을 잘 다루는 것은 창의성과 별로 연관이 없다.
프로그램 능숙하다고 자랑하는 바보가 되지 말자.
가끔 툴을 잘쓰는 것과 작업을 잘하는 것을 혼동하는 사람들이 있다. 툴을 잘다루는 것과 창의성은 별로 관계가 없다. 절대 툴을 잘다룬다고 무조건 부러워할 필요가 없다. 창의적이고 훌륭한 디테일은 본인 스스로 노력해야만 가능하다. 자신이 다른사람보다 툴을 능숙하게 쓴다고 자랑하는 바보는 되지 말자. 툴은 도움을 주는 도구일 뿐이다. 우리는 그림을 그리는 아티스트고 예술가이다. 일정 수준 실력이 쌓이면, 툴이 아니라 ’예술적 감각‘을 길러야 한다. 툴공부가 아니다.. 해답은 좋은 그림을 뽑아낼수 있는 역량이다. |
11. 상사는 당신을 고 평가 한다. 이유는 모르겠다 .. -0ㅠ-
상사는 일단 당신을 고평가 한다고 봐야 한다. 이유는 당신이 스스로 알아서 하겠지 하는 생각을 가진다. 예를들어 특정 작업을 해야하는 경우 대략적으로 지시하는 경우가 많다는 것이다. 만약 지시가 정확하지 않거나 이해가 되지 않으면, 혼자 고민하지 말고 무조건 물어봐라. 고생만 죽어라하고 욕먹지 말고, 애매하면 물어보는게 훨씬 좋다. |
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am4시가 돼가서.... 이만 적어야겠다.... ㅠㅠ
내일 출근해야 하므로.... 더 늦으면 힘들 거 같다..
얼마나 도움이 될지 모르겠으나...
내가 일하며 도움이 되었던 부분을 정리해 본다.
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