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VFX_이론

한국에서 제일 멋진 VFX 컴퍼지터가 되려면...

by 그놈궁댕이 2022. 1. 19.
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오랜 시간
VFX작업을 하다보면 내 자신과 많은 동료들과 커다른 구멍이 있다는 사실을 알게 된다.
대부분 툴에 대한 또는 기술에 대한 숙련도는 어느정도 비슷하며 평균을 유지한다.

만약, 경력에 비해 실력이 부족하다면 권고사직 받았거나 자진퇴사 했을꺼기 때문이다.ㅠㅠ

하지만, 4-5년차가 넘어가면 넘을 수 없는 벽이 있다는 생각이 드는 사람들이 속속 등장한다.
도저히 나는 따라 잡을수 없겠다 라는 비범한? 사람들이 있는 것 같다.

 VFX는 어느 다른 분야와 동일하게 계속 공부해야 한다.
그래야만 도저히 넘을수 없는 사람들 주변이라도 맴돌수 있는 것 같다.
지금은 아니지만, 열심히해서 그런사람들 코를 납작하게 만들고 vfx 분야에 끝판왕이 되길 고대 한다.

그러기 전에 일단, 신입사원으로 살아 남는거부터 해보자..!

나는 꼬꼬마때 한국의 시스템에 대해 고민했던 기억이 있다.

그래서, 일단 그거부터 정리를 시작한다.

 

 

 

1. 한국 VFX 회사 내부 시스템

 

외국의 경우는

견습 ->주니어->중급->시니어->슈퍼바이져

이런 식으로 설명해줄 테지만, 한국 실정에 맞게 내 마음대로 재구성해본다.

나는 입사하고 처음에 ‘주니어,시니어’ 구별과 구분이 좋진 않았다.

특히 한국 사회에서는 (직급/ 직책) 문화가 함께 있기 때문에 외국처럼 분류해서 이야기하면 쉽게 알지 못했던 거 같다.

 

처음 입사하고 느낀 십수 년(?) 전 꼬꼬마 감성으로 일단 정리해 본다.

대충 한국은 이런 식이라 보면 된다.

예를 들어 팀장은 직책이다. 무슨 일을 맡고 있냐에 따라 결정된다.

당신이 만약 입사해서 신입이지만, 팀장을 맡을 수도 있다.

팀장은 당신이 하는 일을 정리해주는 책임과 권한 부여이다.

 

가끔 회사에서 결손 인원이 생겼는데, 팀장으로 선임되었다고 해서 연봉이나 호봉을 팍팍 오르리라 기대하지만, 그런 건 직급이나 직위가 올라야 한다.

그냥 당신은 하는 일이 더 생긴 거고, 팀장이 되어 인원을 맡게 된다면 맡은 인원에 대한 추가 수당을 받는 개념으로 보면 된다.

 

한국 사회는 직급과 직책이 혼동하기 쉽다. 특히 꼬꼬마들은...

한국 기준으로 회사에 입사해 VFX 작업을 하는 일반적인 순서가 있다.

견습 -> 신입 -> 선임 -> 팀장 -> 실장(슈퍼바이져)

 

 

수습 = 주로 인턴쉽 , 대학교 현장학습 학생 , 지인 소개 신입.

이때도 인성이 중요하다. 단순히 현장학습이다 생각하고 대충 하는 친구들은 앞으로 다른 VFX 회사 들어가기 힘들다. 수습에 들어오는 순간 회사 입사 지원 시 평판 조회가 들어간다.

회사에 입사하고 싫다고 해도 절대 나쁜 평가받지 말자. 당신의 앞길이 달렸다.

 

 

 

신입 = 입사하자마자 꼬꼬마, 암꺼도 모름, 잔손이 많이 감, 이때는 인성이 제일 중요함.

이때는 모르려니 한다. 배우려는 의지가 강하고, 착한 직원이 더 선호한다. 잔실수가 엄청 많기 때문에 계속 수정을 요구하고 알려줘야 하는데 성질이 더러우면 사람들이 챙겨줄 가능성이 적어진다.

 

선임 = 일반적으로 회사 경력자들을 칭함. 대리에서 팀장 정도 까지를 보면 될 듯하다.

회사에서 선임들이 주로 당신이 입사하면 챙겨주게 된다. 이 사람들이 회사에서 제일 많은 컷을 처낸다. 실력이 좋은 사람들이 많을 때다. 친하게 지내도록 해야 한다. 이때부터 다년간 불만이 쌓여 있고, 몇 개의 회사를 거쳐왔기 때문에 스카우트이나 다른 회사 소식이 빠르다.

쉽게 이직을 생각하고 쉽게 정치에 빠질 수 있다. 어쨌든지 신입이라면 자신의 멘토를 찾아야 한다. 좋은 멘토는 다른 좋은 회사로 이직할 때 당신을 데려갈 수도 있다.

 

 

 

 

 

팀장 = 선임 중에서 조금 똘똘하거나, 실력이 좋은 사람들. 프로젝트를 진행하는 리더십이 필요하다. 회사에 따라 팀원이 없이 팀장이 되는 경우도 종종 있다.

요기는 일단 스트레스가 남다르다. 프로젝트에 대한 압박과 책임에 대한 압박이 강하다.

내 생각엔 관리직이라는 타이틀 때문에 정치도 있을 테지만, 불만이 많아도 일단은 중립을 지키려 하는 거 같다. 요 사람들 속은 잘 알 수 없지 않을까 싶다.

 

 

실장 = 주로 회사 중역들이 있다. 막강한 컨펌 권력(?)을 갖고 있다. 많은 직원들이 선망한다. 임원 아래급에서 컨펌 보는 사람들 정도로 보면 된다. 이때부터 진짜 진짜 힘들 수 있다.

당신에게 작업지시를 하는 실질적 권한이 있다.

이 사람들한테 잘 보이는 게 무조건 좋다. 억지로 아부 떠는 게 아니라, 절대 트집은 잡히지 말자.

실장 정도 되면 당신에 진급에 막대한 영향을 준다. 적어도 당신이 진급할 때 찬성은 하지 않더라도 반대는 하지 않도록 관계를 완만히 해야 한다.

실장 정도 되면 이직하면 슈퍼바이저로 이직할 확률이 높다.

당신이랑 어느 회사를 가도 계속 지시하는 위치로 만날 수 있다.

 

 

==

2. 경력이 쌓이면 의식해야 할 것.

 

처음에는 아무것도 모르고, 또는 누가 시켜서 작업을 하게 된다.

하지만, 어느 정도 완성 물이 나오고 난다면 많은 사람들은 기초(?)에 대한 고민을 하게 된다.

이런 고민이 오는 시기가 있는데, 이때를 무시하고 그냥 하던 대로 하게 되면 오랜 시간 일을 해도 잘못된 결과물을 나올 확률이 높다.

 

기초는 굉장히 중요하다. 참말로...

예를 들어 컬러 스페이스 시스템을 잘 모른다면..

열심히 합성 잘해놓고, 설정과 세팅이 잘못돼서 재작 업하는 경우도 생길 수 있다.

그만큼 일정 수준의 실력을 넘어서려면 기초를 다져야만 한다.

 

당신이 경력자가 돼서 후배가 뭔가를 물어보는데...

그냥 시키는 대로 해! “ , ”원래 그래! “라고 말하는 모습을 상상해 봐라.

절대로 치욕적이고 거지 같은 기분을 평생 잊지 못할 것이다.

 

하나의 완성된 샷을 만드는 과정에는 아주 세세한 작은 단계들이 필요하다.

이런 세세한 단계에 대한 자신만의 작업 기준과 작업 스타일을 확보해야 한다.

이런 일련의 과정은 (프로젝트 / 작업 기간 / )에 따라 달라진다.

 

무턱대고, 내일 당장 납품인데 FM대로 하겠다고 우기면, 그냥 회사에서 잘릴 것이다.

평소엔 할 수 없더라도 늘 의식하고, 자신만의 방법을 고민해야 한다.

 

 

 

 

=

3. 작업을 하기 전에 해야 할 일.

 

A) 평가작업.

당신에게 샷이 배정되면 무엇을 하기에 앞서서 해야 할 일은 작업 상황을 파악하는 것이다.

(원본 소스 , 배경 매트, 3D 요소, 컬러 룩업, 랜더 설정 )

 

제일 먼저 작업에 방해되는 요소가 있는지 보고, 원본 소스가 문제가 없는지, CG 작업지시가 적절한 컷인지 찾아봐야 한다.

나는 개인적으로 덜렁거리는 성격이라, 일단 후딱 해놓고 낭중에 플레이트 교체한다는 사실을 알고 멍청하게 재작업 했던 경험이 상당히 많다.. 매우 치욕적이지만, 시간이 부족한 프로젝트일수록 대충 확인하고 재작 업하는 경우가 빈번했다. 늦었지만 반성한다.

 

작업을 가장 먼저 해야 할 일은 작업을 하는데 문제점 또는 의문점이 있는지 파악하는 것이다. 만약 작업 지시가 애매하다면 슈퍼바이저나 팀장한테 확인받고 작업을 진행해야 한다.

 

샷에 따라 당신이 해야 할 일이 무엇인지 파악해야 한다.

당신이 합성 아티스트로써 합성에서 불가능한 부분이 있거나, 도움이 필요한 업무가 있는지도 스스로 체크해야 한다.

누크에 카메라 트랙킹 기능이 있다고 해서 무조건 해야 하는 것은 아니다.

당신이 불가능할 정도로 난이도가 어렵다면, 다른 팀에 도움을 받는 것도VFX 아티스트가 해야 할 중요한 부분이다.

 

신입들은 처음에 무조건 시키면 하려는 경향이 있다.

나중에 사고가 나서야 도와달라고 투덜거리는 경우가 있는데, 몇 번해봐서 불가능하면 일단 물어보고 서로 해결점을 찾아야 한다.

 

VFX아티스트는 누가 무엇을 하는지가 중요한 게 아니다.

누가 무엇을 어떻게 했을 때 퀄리티가 더 좋아지는지 고민하는 습관이 필요하다.

 

 

합성 부분 ROTO 작업 MATTE 요소
매치무브 도움 3D프로젝션용 더미 기타 FX, 모션 요소

내가 볼 땐 컴 퍼지 터라면 요정도 부분을 나눠서 고민하는 게 좋다.

roto 같은 경우 너무 힘들거나 어려우면 주변에 도움을 받거나, 외주를 보낼 수도 있기 때문이다. 만약 3D가 들어가는 컷이라면 카메라가 있기 때문에 매치 무브 팀한테 받아서 작업을 좀 더 쉽게 진행할 수 있다.

 

요런 분석적인 사고력이 좋은 이유는 나중에 당신이 경력자가 되거나 관리직이 되었을 때 디테일한 작업 지시와 상황을 파악하는 안목을 길러 줄 수 있다.

귀찮다고 생각해도, 미래에 대한 투자로 생각하고 새새하게 생각하는 습관이 중요하다.

 

많은 CG 교육기관이나 교육자들은 맨날 툴에 대해 가르친다.

분명 나쁜 건 아니지만, 마음 가짐이나 어떤 식으로 작업하면 좋을지를 함께 고민하는 경우는 의외로 없었던 거 같다.

 

실제 작업에 앞서 분석할 수 있는 건 몽땅 분석해야 한다.

그런 사고가 더 좋은 아트웍을 만들고, 당신이 그렇게도 원하던 멋지고 훌륭한 VFX 작업에 참여할 수 있다. 10년이 지나도 인상적인 컷이나 맘에 드는 컷이 없는 사람도 엄청 많다.

사실 나도 b.. b 조금 반성해야 하겠다.

 

 

 

 

 

 

컴 퍼지 터는 다른 사람의 스크립트를 받아오거나 가이드로 사용하는 경우가 많다.

분석적 사고가 없다면, 일단 받고 나면 당황하고 뭐부터 해야 할지 스트레스가 될 것이다.

분석적 사고는 진짜 중요하다.

 

 

작업을 하다 가장 많이 실수하는 부분이 있다.

의외로 동일한 씬에 비슷한 앵글을 작업할 때 가이드 대로만 하려는 성향이 실수를 만들게 된다. 모든 컷은 조금씩 상황이 다르다. 무턱대고 그대로 쓰지 말고, 이럴 때도 냉철한 분석이 필요하다.

 

사실 비슷한 컷이 여렇일때는 그 컷들을 모두 종합적으로 분석하는 게 좋다.

배경의 연결성과 앞뒤 컷의 흐름, 그리고 각샷이 어떻게 미묘하게 다른지를 파악해 놔야 한다.

어느 컷에선 엄청 쉬운 작업도, 조금만 조건이 바뀌면 무서운 샷이 되기도 한다.

아무리 비슷한 장면도 철저한 분석이 절대적으로 필요하다.

이런 샷들은 쉽게 놓칠 때가 많다. 믿는 도끼에 손모가지 날아간다는 옛말이 있듯이 당신은 너무 당연하다고 생각하는 것에 경각심을 가질 필요가 있다.

 

 

 

 

B. 노드 위치 구성하기.

스스로 샷에 대한 분석을 완료하고 나면, 알단 작업에 흐름에 따라 누크상에서 워크 플로우를 체크하고 위치를 잡아야 한다.

 

FG위치 BG위치 3D 요소 위치 랜더 위치

 

분석을 통해 무엇이 필요한지 파악했다면, 스스로 워크플로우를 짜고 그것에 맞게 누크에 배열하는 습관이 필요하다.

 

나처럼 늘 막 의식의 흐름대로 작업하다 보면, 며칠 뒤에 내가 작업한 스크립트도 아리송해서 실수할 때가 있다. 나는 정말 못된 사람의 정점에 서 있다고 할 수 있다.

 

 

백드롭 노드를 자주 사용하는 것도 좋은 방법이 된다.

작업 이전에 레이어를 정리해서 올려놓고, 메모를 계속해 놓는 것도 좋다.

 

 

 

 

대충 예를 들면 요런 기본 공정을 고민하고 레이아웃을 정하고 작업하는 게 좋다는 뜻이다.

근데. 나는 잘 못한다.. 정리에 취약해서.. bb 그래서 늘 스트레스받는다.

 

일단 작업 워크플로우는 (-> 아래)로 작업하는 게 가장 효율이 좋은 거 같다.

며칠 뒤에 다시 작업하거나, 다른 사람과 공유할 때 큰 문제가 발생하지 않는다.

 

작업순서
(FG -> BG -> 랜더)
동일 요소
( 먼지 / 리무브 / 매트)
같은 위치
(FG 요소 -> BG요소)

앵간 해선 같은 위치에 사물을 하나로 묶던지 , 같은 요소를 하나로 묶던지

논리적이고 큰 흐름에 의한 작업 순서를 기억하는 게 좋다고 본다.

 

 

약간 큰 회사 거나, 팀장의 역량에 따라 미리 워크플로우를 만들어 배포하기도 한다.

여러 이유가 있겠지만, 신입 아티스트들이 작업하면 대체로 복잡할 수 있고, 관리가 힘들기 때문에 그렇게 하거나, 회사 자체 파이프라인 툴에 물려 있을 수도 있다.

하지만, 컴 퍼지터의 스크립트까지 별로 터치하지 않는다.

물론, 혹시라도. 나중에 백업하거나 외부에 전달할 때 쌍욕을 먹을 수도 있다.

 

 

 

 

 

 

C. 합성 끝나고 해야 할 일

일단 최대한 큰 화면에서 여러 번 반복해서 봐야 한다.

그리고, 시간을 두고 다른 샷을 작업하고 또다시 전 샷을 열어 보는 게 좋다.

 

보면 볼수록 새로운 수정이 생길 것이다.

그것이 정상이다. 한 번에 맘에 드는 샷을 뽑는 사람들은 조금 이상한 놈들이다.

절대, 친해지지 말아야 한다. 거만한 놈이거나, 대충대충 하는 놈일 것이다.

 

핵심은, 작업이 끝나면 무조건 여러 번 돌려봐야 한다.

 

 

 

트랙킹 오류 로토 오류 FG,BG 톤 오류

일단 3가지에 문제가 없으면, 큰 문제없는 것이다.

 

여러 번 보는 게 좋다는 것이지, 밥 먹고 하루 종일 돌려 보라는 것은 아니다.

그럼 당신은 권고사직당할 것이다.

 


4가지 큰 오류가 없다면, 우리가 랜더 후 놓칠 수 있는 세세한 것을 한번 더 봐야 한다.

작업 잘해 놓고 랜더 잘못 찍어서 실수하는 경우가 굉장히 많다.

누크가 복잡하기도 하지만, 스스로 세팅값을 바꾸기도 한다.

 

예를 들어 aces, rec 709로 작업하다가, 에러 나서 재부팅하고 왔더니 aces, srgb로 바뀌어 있는 경험이 있다. 좀 거지 같다. 누크는 잘 모르면 엄청 복잡하다.

집중해서 하다 보면, 뷰어의 컬러 룩업은 많이 건들지 않기 때문에, 작업 다 끝나고 이상해서 룩업 문제를 찾아내는 경우도 종종 있다. 조심하자 절대로.

 

그레인 블랙,화이트 포인트. 컬러스페이스 룩업 테이블 RGBa

 

일단 그레인은 원본에 맞는지 봐야 한다.

밝기 차이에 따라 어두우면 그레인이 심하고, 밝으면 조금 들어가기 때문에 밝기 차이와 그레인 입자를 조심해서 관찰하자.

 

 

블랙, 화이트 포인트는 조심해야 할 이유가 뭐냐면, 작업 끝나고 DI실로 데이터 넘어가면 밝기를 미세하게 조절하게 된다. 이때 두 가지가 애매하면 컬러가 제대로 돌아가지 않는다.

그렇기 때문에 2번 작업하지 않으려면 블랙, 화이트에 대해 조심해야 한다.

 

 

랜더를 걸면 컬러 스페이스 설정을 해야 한다.

인풋과 아웃풋이 동일하게 작업하면 상관없는데, 간혹 다른 확장자로 납품할 때가 있다.

exr로 작업하고 dpx로 납품할 때도 있고, 확장자가 다르면 누크가 세팅을 다르게 잡는 경우가 있다. 컬러 스페이스 아리송하지만 정말 잘 선택해야 한다.

컬러 스페이스가 거지 같은 게 누크에서 자동으로 잡히기 때문에 만약 DI실에서 잘못 세팅되어 걸어줬다면, CG팀에서 감쪽 같이 다른 설정으로 작업하게 되고, 나중에 다시 재작업 할 때도 있다. 컬러 스페이스는 사실 복잡하기 때문에 작업하기 이전에 몇 번의 테스트를 진행하고 정리해서 진행하는 게 좋다.

 

 

 

 

룩업테이블 문제는 DI실은 VFX 작업이 끝나야 컬러 색보정을 마무리할 수 있다.

그렇기 때문에 임시로 CG팀에서 참고할 수 있도록 기본톤 룩업 파일을 보내준다.

TD가 있는 회사는 룩업 파일을 누크에 등록해서 편하게 작업할 수 있게 만든다.

문제는 컬러 스페이스와 비슷한데, 누크 설정이 너무 세세하기 때문에 내가 잘하고 있는지 모를 때가 있다. 이래서 기초가 중요하다. 룩업과 컬러 스페이스 개념을 이해하지 못하면 둘이 혼선을 갖게 된다.

(컬러 룩업)
DI실에서 CG팀 작업때 최종 컬러 확인하라고 가이드로 준다.
=
주로 VFX컨펌때 룩업을 적용해서 랜더 걸고 감독이 컨펌 본다.
(컬러 스페이스)
VFX 작업 공간을 뜻한다.
무슨 공간에서 어떤 기준으로 작업할지를 말한다.
=
어떤 소스의 어떤 색공간으로 어떻게 진행하겠다.. 요런거.


나는 꼬꼬마 때 ‘룩업, 컬러 스페이스’ 정말 너무 헷갈려 실수했었다.

 

 

 

 

 

==

4. 결론

일단 합성은 매우 광범위한 분야에 걸쳐 있다.

세세한 vfx 기초 지식은 필수로 배워야 한다는 말이다.

 

합성팀은 여러 팀과 소통한다.

다른 팀이 무슨 일을 하고, 무엇을 도움받고, 무엇이 퀄리티를 높일 수 있는지 워크 플로우를 고민해야 한다는 말이다.

 

합성팀은 컷이 많고 복잡하다.

필연적으로 합성팀은 업무가 가장 많다. 여러 외주 업체가 붙어 사소한 리무브와 로토를 작업해 준다고 해도, 컴 퍼지 터는 복잡한 스크립트를 구성해야 한다. 매우 복잡한 환경에서 필요한 것은 자신만의 정리 방법을 익히고, 작업을 효율적으로 하는 방법을 찾는 것이다.

 

거지 같은 nuke는 졸라 복잡하고 세세하다.

누크는 엄청 좋지만, 매우 세세하고 복잡하기 때문에 이것을 제대로 쓰려면 하나하나 다 까 봐야 한다. 누크는 의외로 최적화가 정말 나쁘다. 세세한 옵션을 스스로 구축하고 세팅한다면 최고의 프로그램이지만, 복잡한 옵션을 제대로 조합하지 못하면 그냥 모든 작업이 스트레스가 된다. 예를 들어 메모리 세팅을 자신의 컴퓨터와 맞추지 않아, 자꾸 다운되는 경우가 생기기도 한다.

 

 

VFX인 공통으로 배울게 검나 많으면서 빨리 발전한다.

CG는 컴퓨터의 진화와 프로그램의 진화가 매우 빠르다.

CG인은 어쩔 수 없다. 무조건 새로운 기술을 공부해야만 살아남을 수 있다.

당신 혼자만 10년 전 기술을 신봉하는 바보가 되지 말아야 한다.

CG인의 숙명은 늘 공부하는 것이다.

 

 

 

 

 

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일단, 내 개인적인 생각입니다.

모두가 동의하지 않을 수 있어요.

오랜만에 머리 식힐 겸 몇 자 적다 보니, 긴 장문이 되었습니다.

내가 일하면서 느낀 점을 스스로 회상하며, 내가 지금도 부족한 게 무엇인지 스스로 느끼고자 자책과 자성의 목적으로 적어 봅니다.

 

좋은 의견이나, 다른 의견을 함께 공유해도 좋을 것 같아요.

공부라는 것은 혼자만 하는 것이 아니며, 여러 사람이 함께 고민하고 같이 생각하는 게 진정한 공부가 아닐까 헤롱헤롱 한 마음으로 적어봅니다. 

 

T스토리는 쉽게 맞춤법을 수정해주고, 블로그 형식이 심플하고, 에러가 나지 않아서 참 좋다.

한번 T스토리를 쓰고나니, 네이버에서 쓰는게 너무 어렵게만 느껴진다 . ㅠㅠ

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