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VFX_이론

유리 & 액체 합성시 주의해야할 점

by 그놈궁댕이 2022. 1. 18.
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1. 유리의 3요소

유리는 크게 3가지 요소로 이뤄져 있다.

caustic -> 빛의 모여짐, 왜곡 refraction -> 배경 굴절 reflection -> 스팩큘러 , 강한 반사.

 

caustic은 빛이 들어와 굴절되며 주변에 빛이나 특정 형태로 맺는 걸 말한다.

만약 합성하려는 유리잔이 복잡하다면, 아주 복잡한 형태로 만들어 질수 있다.

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refraction은 유리나 액체 때문에 굴절되어 보이는 성질을 말한다.

합성할때는 합성 물체 뒤에 있는 배경이 왜곡되어 보여야 한다.

배경 자체에 디스토션 일렁임을 추가하고, 유리 표면에 합성하면 된다.

만약 합성하려는 물체가 유리와 액체로 나눠진다면, 두부분은 서로 다르게 합성해야 한다.

액체 부분이 좀 더 왜곡이 심하게 처리하고, 유리는 왜곡을 적게 처리한다.

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reflection은 유리 표면에 나타나는 강한 하이라이트라고 보면 된다.

다른 CG용어로 스펙큘러 라고 생각하면 된다.

유리는 곡선이나 표면이 카메라 기준으로 볼 때 평면이 아니라 조금씩 틀어져 있는 부분에 빛이 맺는다.

 

유리는 빛이 직진으로 들어오면 왜곡이 없기 때문에 유리가 곡선으로 되어 있거나 틀어져 있는 부분에 하이라이트가 맺혀서 광원이 표현돼야 한다.

 

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처음에는  '리플랙션, 리플럭션, 스펙큘러' 다 비슷한데 용어가 달라서 엄청 아리송 했던 기억이 있다.

별거 아니지만, 모르면 끝까지 모르는 개념이다.

 

 

 

 

 

 

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유리를 합성할때는 (caustic / refraction / reflection) 3가지만 충실히 표현하면 그럴듯해 보인다.

 

좀더 디테일하게 하려면, 유리나 액체 부분에 배경이 왜곡되는 물리적 방식이 있다.

그것 찾아보고 참고하면 된다.

예를들어 , 유리속에 배경은 카메라의 움직임과 정반대로 움직여서 붙이면 된다.

액체가 들어 있는 유리에 배경 리플랙션을 넣을 때, 카메라가 오른쪽으로 움직인다면, 배경은 왼쪽으로 움직이게 만들어 합성하면 된다.

 

너무 복잡해져서 여기까지 정리한다.

쉽게 말하자면 물리학 법칙을 참고하면, 디테일을 살릴 수 있다는 점이다.

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빛이 일단 유리를 지나면 굴절을 하게 된다.

유리의 표면이 일정하면 굴절도 일정하겠지만, 표면이 복잡하면 유리 굴절도 엄청 복잡해진다.

합성하려는 유리가 복잡한 구조라면, 합성할때 대충 복잡한 느낌은 내줘야 사실적일 것이다.

 

 

 

그리고, 빛은 유리에 들어오는 각도에 따라 굴절이 다르다.

빛이 표면과 90도로 들어오면 직선이지만, 사선으로 들어오면 굴절한다.

 

 

 

 

빛이 받는 각도에 따라 번짐도 달라진다.

일단 빛의 경사각에 따라 반사되는 빛의 형태와 강도가 달라진다.

이렇게 까지 복잡하게 찾아볼 생각은 없었는데....

대충 유리는 빛이 들어오는 각도에 따라 조금씩 다르게 반사를 표현해야 한다.

 

3D 라이팅 팀이라면 랜더러가 알아서 저렇게 연산하겠지만, 컴퍼지터는 모든 걸2D로 표현해야 한다.

실제를 완벽하게 만들 순 없지만 유리의 특성을 이해하여 조금씩 다르게 합성 작업을 해야 한다는 사실을 알고 있으면 된다.

 

예를들어 동일한 유리를 크로마로 합성하고, 주변에 리플랙션이나 반사를 표현한다고 했을 때.

동일한 유리라도 주변 환경에 따라 빛의 위치가 달라진다면 조금씩 다른 강도와 형태로 리플랙션을 그려 넣어야 한다.

 

 

 

 

 

 

 

2. 유리 합성때 고민해야 할 특징

가운데 부분은 대체로 평평하기 때문에 반사 자체가 없음.

주로 각이 지는 부분에 반사와 왜곡이 생긴다.

만약 액체가 들어 있다면, 액체에 의한 전반적인 왜곡을 넣어주면 된다.

 

 

만약 합성이 끝나고 유리가 어색해 보일때가 분명 있다.

이때는 유리 느낌을 추가하기 위해 중앙 부분에 먼지를  넣어 주면 유리 느낌이 좀더 들게 된다.

 

 

 

간혹 나처럼(?) 유리 느낌을 추가하라고 했더니, 먼가 다른 톤을 넣는다면 좋은 합성이 아니다.

오히려 약간의 먼지나 리플랙션 느낌으로 밝게 만들어야 온전한 유리처럼 보인다.

 

유리는 어두운 부분을 반사하지 않음.
그리고, 평평한 유리는 반사가 없음.
유리는 곡면이 있어야함. 거기에만 반사& 하이라이트 생김.
또는 각도가 틀어져 있어서 있어야함.
곡면 자체에서 빛을 굴절시켜 왜곡 시킴.
평평한 유리라면 유리처럼 보이지 않을 정도로 투명해 보임.

 

 

 

 

 

결국 유리는 곡면에 하이라이트가 맺혀서 디테일이 생기는 것이다.

유리가 너무 깨끗하거나 빛이 없으면, 투명해서 아무것도 보이지 않는다.

유리잔에 만약 액체가 있다면, 액체가 없을 때보다 빛을 전체적으로 넓게 번져 보인다.

액체가 빛을 여기저기 굴절시켜 전체적으로 밝게 번지게 되는데, 합성할 때 물이 있는 부분만 mask 처리해서 조금 밝게 만들면 더욱 유리처럼 보일 것이다.

 

 

 

3. 어색한 CG 유리 합성이 이 되지 않으려면.

유리 합성을 하다 보면 간혹 어색하다고 느끼는 경우가 있다.

이유 없이 너무 투명해 유리막이 느껴지지 않는 경우 어색해 보일 수 있다.

만약, 실제 유리가 평평하다면 투명해 보여야 하지만, 우리는 크로마로 찍었다는 사실을 알고 있기 때문에 아무것도 없이 깨끗한 유리 합성을 어색하다고 느낌을 받는다.

 

 

유리의 특성을 알고 있다면 유리의 합성 디테일을 높여줄수 있다.

크게는 3가지 수정을 통해 유리 느낌을 강조한다.

1. 먼지 추가, ( 잡티를 추가해 먼가 막이 있는 느낌으)
2. 반사 정도 강화. ( 반사를 강하고 넓게 만들어 유리라는 느낌 강조 )
3. 전체적으로 밝게. ( 유리에 먼지가 있어 반사가 잘된다는 가정 )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. 유리 합성 시 주의 사항

유리 합성에서는 절대 (플러스 , 스크린)만 사용해야 한다.

간혹, 유리 느낌의 막을 추가하기 위해 톤을 어둡히거나,, 컬러를 적용하기도 하는데,

그건 잘못되었다.

유리에 맺는 요소의 기본 정체는 스팩큘러 이기 때문에..

스팩큘러는 빛이 반사된 것이라 밝게 합성 되어야 한다.

 

만약 유리 부분에 컬러를 넣고 싶다면, 그건 유리 재질이 원래 그런 색을 가지고 있어야 가능하다.

아니면, 실제 유리처럼 보이지만 유리가 아니라는 가정에 작업이 가능하다.

유리의 곡면과 각도에 따라 배경이 왜곡 되는게 다르다.

실제 미세한 유리는 디스토션 왜곡만 표현해도 넘어갈 수 있다.

하지만, 큰 유리라면, 배경의 움직임에 유의해야 한다.

 

 

 

 

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누크 노드로 짜려했지만,, 큰 의미도 없는 것 같고, 다른 정리가 필요해 이만 정리한다..

개인 사정 때문에 T스토리 위주로 정리한다.

사실 네이버 보다 T스토리가 글을 작성하는데 훨씬 편하고 쉽긴하다.

 
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