본문 바로가기
VFX_이론

VFX 슈퍼바이져는 아티스트 출신이 되어야 한다.

by 그놈궁댕이 2022. 8. 11.
반응형

 

==

< 슈퍼바이저는 출신에 따라,  진행이 다르다. >

 

큰 작품에선 어쩔 수 없이, 트랙킹 마커를 미리 부착해놓고 촬영하게 된다.

마커가 많으면 트랙킹이 편할지 몰라도, 합성하는 사람들에겐 지옥이 된다.

만약 인물의 머리카락이 마커에 지속적으로 중첩된다면, 리무브 작업시간이 굉장히 많이 걸려서 효율이 좋지 못하다.

 

가장 큰 문제는 리무브가 실사보다 퀄리티가 좋을 리 없다는 것이다.

아무리 드로잉을 잘해도, 필연적으로 이미지 손실이 발생한다.

공간이 심하게 바뀌거나, 촬영시간이 부족하다면 어쩔 수 없이 타협을 할 것이다.

하지만, 시간이 충분하다면 마커를 부착할 때 컷 별로 확인하면서 부착해야 한다.

 

적어도, 앵글을 보고 리무브가 좀더 쉬운 쪽으로 유도해야 한다.

 

 

 

 

 

슈퍼바이져도 여러 출신들이 있다.

(애초에 슈퍼바이져로 시작 / 3D/ 2D)

출신 성분에 따라 추구하는 게 많이 다르다.

 

나같이 2D팀 출신들은 리무브를 최소화 시키고, 수많은 합성 소스를 확보하는 식으로 촬영한다.

3D팀 출신들은 아무래도 트랙킹과 환경 맵 위주로 촬영을 진행하게 된다.

 

서로 장단점이 있다.

2D팀 출신들은 합성이 쉬워야 하기 때문에, 어려운 컷들을 단조롭게 fix로 찍으려는 성향이 있다.

소스도 굉장히 많이 찍으려 한다. 샷이 단조롭고 촬영시간이 길어진다.

 

 

3D팀 출신들은 합성 소스를 쉽게 생각하는 경향이 있다.

큰 작품들은 3D가 필수이기 때문에 그들의 판단이 작품에 따라 더 좋을 수도 있다.

하지만, 한국의 대부분 작품은 2D 합성이 80%이상을 차지한다.

결국, 합성 출신 아티스트가 슈퍼바이져가 되는 경우가 많은것 같다.

 

만약, 슈퍼바이져가 되어도, 합성을  결국은 배워야 한다.

컨펌을 보려면 당연히, 합성을 할줄 알기 때문이다.

 

 

 

VFX 슈퍼바이져는 단순히 그림만 컨펌을 보는게 아니다.

그림을 만들때, 어떤 작업 방식이 더 좋고, 어떤 노하우와 방법을 사용해야 하는지, VFX 기술 전반을 이해하고 지시해야 한다. 슈퍼바이져가 단순한 합성도 못한다면 굉장히 이상할꺼 같다.

물론, 큰 회사라면 컨펌만 보기도 힘든 일정일 것이다.

하지만, 작업을 모르는 사람이 제대로 된 컨펌과 현장 진행이 가능할꺼라 생각하지 않는다.

 

많은 직원들이 침묵한다고해서, 잘하고 있다는 것은 아닐것이다.

VFX가 아무리 아트적인 성향이 강하다고해도, 직원들이 회사의 중책인 슈퍼바이져들에게 잘못을 말하거나 원망하는 것은 말처럼 쉬운일이 아닐꺼라 본다ㅑ.

 

 

 

 

가장 큰 문제는 애초에 ‘슈퍼바이저‘로 VFX를 시작한 사람들이다.

적어도 한국에서 슈퍼바이저가 되려면, 아티스트 출신들이 유리하고, 더 중요하다고 생각한다.

물론, 개인적 생각이다. 그들도 그들의 장점이 충분히 있을 것이다.

 

 

큰 회사에 처음부터 필요에 의해  ’ 현장 슈퍼바이저‘로 입사한 사람들이 있을 것이다.

그들은 사소한 리무브도 자기들이 하지 않는다.

촬영을 제대로 찍지 않아도 그들은 알 수 없다는 점이 가장 큰 문제가 아닐까 싶다.

 

직접 촬영하고, 직접 작업을 하면 어려움을 몸소 느낄텐데...

그런 환경을 만드는게 쉽지 않은거 같다.

슈퍼바이져는 대부분 실장급 이상이기 때문에

자신이 작업하는 경우는 그렇게 많지 않은거 같다.

 

예를들어

나이가 많고, 오래된 슈퍼바이져들은  합성작업을 한다고해도 nuke가 아닌, '퓨전, 애팩'을 사용했을 것이다.

슈퍼바이져가 작업을 하는게 이상하게 느낄수 있겠지만...

어느정도는 작업 경험이 있는게 좋지 않을까 생각한다.

 

다소 논란이 있는 이야기라...

지극히 개인적 생각과 관점이라는 점을 추가한다.

 

 
반응형

댓글