(001)__‘두더지의 노래’ vfx 제작 과정 [ 절벽씬과 UE]
내용 참조 : https://cgworld.jp/regular/202201-vfxanatomy-cgw281.html |
https://www.youtube.com/watch?v=oT_bmf5ZEwU
제일 좋은 공부는 모방이 아닐까 싶다.
개인적으로 촬영 경험이 많이 부족하기 때문에 하나하나 정리하면서 공부한다.
<초현실적 묘사와 VFX>
후지와라 겐토 VFX 수퍼바이저가 이끄는 NEWPOT PICTURES (이하 NP)가 실제 작업을 이끌었다. 당초의 계획으로는 2020년 5월부터 촬영 개시 예정이었지만, 코로나 영향을 받아 1년 지연의 2021년 5월에 크랭크인, 6월 중순에 크랭크업이 되었다.
7월 초에 실험실에서 NP에 플레이트가 도착했고 외부 파트너에 분배되어 납품이 10월 말이라는 스케줄로 제작은 진행되었다. 2019년 초기 단계에서 제작 방침은 굳어지고 있어 처음부터 클라이맥스로 날뛰는 거대 가오리의 등장은 정해져 있었다고 한다.
「컷 수보다, 감독의 요구가 점점 강도를 높여 나가기 때문에 힘들었습니다」
외부 파트너는 엔 디자인 , 란한샤 , ModelingCafe , Mini Engine, LiNDA , CGSLAB등이 참가.
VFX컷의 총수는 약 280. VFX 스태프는 총 60명에 달했다고 한다.
메인 컷은 ‘서두의 절벽 씬, 코스타 피렌체호, 그리고 클라이맥스에 그려지는 거대만타다.
「감독으로부터 VFX에의 방향은, 화려하고 화려하게 과장한 연출이 하고 싶다는 방향성이었습니다.
굉장히 리얼한 것을 요구되고 있는 것이 아니고, 어쨌든 재미있으면 좋겠다는 느낌」하지만, 본편을 보면, 매우 고품질이고 리얼한 VFX로 완성되고 있어 오히려 VFX가 리얼이기 때문에 황당 무익함이 보다 돋보이는 인상을 준다.
<영화 제작 파이프라인에 UE를 구현하는 도전>
본작에서의 큰 챌린지의 하나는 영화 시작, 시칠리아 섬의 절벽에 주인공인 키쿠가와 레이지(이쿠타 토마)가 굳게 되는 장면을 Unreal Engine 4 (이하, UE)로 제작했다는 것. 실사 촬영된 것은 굶주린 주인공과 조형으로 만들어진 6마리의 갈매기만으로 배경 절벽이나 바다 등 모두 CG이다.
제작을 담당한 것은 UE에 강한 후쿠오카의 프로덕션, 란한샤다.
절벽의 물체는 Megascans 기반으로 가공하여 원경과 근경용으로 나누어 만들었다.
우선, UE를 Maya 나 Houdini 와 같은 영상 제작의 파이프라인에 올릴 수 있는지를 검증하는 것으로 작업은 개시. 우려하고 있던 AOV에서의 출력도 문제 없고, 뷰티의 재구축이나, 포지션이나 노멀 등 유틸리티의 AOV도 다른 소프트와 같이 사용할 수 있는 것을 알았다.
한편 OCIO에서의 컬러 매니지먼트에는 과제가 남았다.
가능하지만 작업 중에 미리보기로 확인할 수 없기 때문에 렌더링한 것으로 확인하는 절차가 필요하게 되었다. 렌더링 자체는 프리렌더와 비교하면 압도적으로 빠르기 때문에 렌더링 후의 확인도 나름대로 빠르다. 하지만 수고가 걸리는 공정이다. 여기는 실제로 경험하지 않으면 모르는 것이었다.
UE에서 렌더링된 시퀀스는 프리렌더와 비교해도 만족할 수 있는 품질이었지만, 그래도 게임 엔진 같음이 좀처럼 지울 수 없다고 느꼈다. 원경의 채도가 떨어지는 방법이나 안개가 들어가는 방법에, 아무래도 게임 엔진 같음이 나오고 있어, 향후의 과제의 하나라고 말했다.
크로마 합성도 있어 게임 엔진에서 한 번 렌더링으로 나올 수 없기 때문에 최종적인 합성을 Nuke에서 행해지고 있다. 그 때에, 앞서 언급한 게임 엔진 같음을 지우는 리터치 시간을 걸렸다.
또한, 갈매기는 미술에 의한 조형을 별도 촬영으로 촬영해 합성했다.
당초는 갈매기도 3DCG로 만들 예정이었지만 방침 변경에 의해 조형으로 6마리 정도 만들어 촬영에 사용되게 되었다.
갈매기의 연기는 감독이 강하게 고집했는데, 오랜 시간을 들여 조연에 세세한 연기 지도를 하면서 촬영을 진행했다고 한다. 특히 주인공의 젖꼭지를 찔러 업의 갈매기의 연기는, 감독 스스로가 조형을 조작해 촬영할 정도의 고집이었다고 한다.
이작품의 특징이 기괴하고 엉뚱한 코메디 이기 때문에
감독은 어색하고 짜치는 갈매기를 소스로 촬영해서 합성하길 원했던거 같다.
대부분은 3D로 리얼하게 갈매기를 촬영 했을 테지만, 이 장면은 작품의 특성이 묻어 나는거 같다. 누구나 생각하는 상식이 때론 장르에 의해 뒤집힐 수 있다.
섬 장면의 컨셉 아트 , 실제 언리얼로 완성된 절벽의 모습
Megascans의 베이스 소재를 가공하였다.
이후, 에셋을 조합하는 공정을 거친다.
겹치는 것만으로는 메쉬 사이의 경계가 눈에 띄는 경계 부분에 대해 UE의 DecalActor를 사용하였다.
디테일 업을 이용해 새새한 재조정을 진행 한다.
언리얼 엔진에서 사전에 컷 별로 절벽의 그림자와 라이팅을 미리 세팅해 놓는다.
랜더는 EXR포맷이며 AOV 12종류까지 세세하게 뽑아 컴퍼지터에게 전달 된다.
<촬영 소스와 최종 결과물>
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