(003)__‘두더지의 노래’ vfx 제작 과정 [ 거대 만타 제작]
내용 참조 : https://cgworld.jp/regular/202201-vfxanatomy-cgw281.html |
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<3>전폭 230미터라고 하는 거대 만타 작업
대규모 포스트 이펙트를 Deep Image의 활용해서 극복했다.
클라이맥스는 황당무익한 미이케 작품의 대미, 거대만타의 날뛰는 장면. 전장 230미터라는 초거대생물이 배를 덮치는 압권의 클라이맥스 장면은 VFX적으로도 볼만한 그림이다.
이 거대 만타의 모델은 해중용과 해상용의 2 종류가 만들어졌지만, 모델링을 담당한 것은 프리랜서의 고토 미사 씨. 그 외의 리깅과 애니메이션은 밴쿠버에서 활약하는 시미즈 유타씨가 이끄는 Mini Engine, 이펙트는 엔디자인, 렌더링과 라이팅, 컴포지트는 NP가 각각 담당했다.
리얼한 물방울을 고집한 VFX 컷과 그 직후, 스즈키 료헤이를 먹어 버린다는 코믹한 컷을 붙여 연결 된다.
특히 감독이 컷의 연결성을 고집해, 배의 기울기 차이나 바람의 방향, 이펙트의 양 등이 컷마다 바뀌어서 연결이 나빠지는 것을 싫어했다.
가능한 한씬을 같은 사람이 담당하게 진행 배려되었다. 렌더링에서는 코스타 피렌체호와 만타와 물 튀김이 반사되거나 투과하거나 서로 영향을 주기 때문에 따로 렌더링할 때 어떤 순서와 순서로 렌더링해야 할지 고민했다.
렌더링 후의 조정은 Deep Composite가 유효했다. 「만타의 물 튀김도 Deep Image로 렌더링했습니다. 렌더링에 드는 비용은 매우 크지만, 그 후에 만타나 배의 보이는 방법을 조정할 수 있었으므로, 결과적으로 상당히 시간 단축이 되었다고 생각합니다
*공간이 중요한 VFX작업에서는 deep comp도 좋은 워크플로우가 될꺼라 생각한다.
작품 전반에 포토스캔을 많이 사용했다. 이미 많은 VFX 작업에 활용되는 기술이지만, 메쉬 수정 같은 추가 작업이 필요했다. 「RealityCapture를 처음으로 사용했지만, 편리하지만, 해결할 일도 많았다.
거대한 만타의 룩뎁 작업
▲ Maya의 Hypershade로 머티리얼을 구축. 해중용과 해상용의 머티리얼을 스위치 셰이더로 전환할 수 있도록 하고 있다. 양자의 차이로서, 해상용으로는 코트(Coat)를 설정하는 것으로 물의 표현을 추가하고 있다
▲ Arnold로 렌더링 , Substance Painter에서의 텍스처 제작
만타가 바다 속으로 나아가는 장면의 복합 작업
감독으로부터, 이 컷의 시점에서는 만타처럼 보이지 않아야 한다는 지시가 있었다,
Nuke상에서 만타의 모래 연기와의 은신 상태를 조정해 대응. 작업은 Deep에서 하고 있기 때문에, 효과의 재계산 등 없이, 부드럽게 조정을 진행할 수 있었다
nuke의 deep comp를 활용해, 3D의 새로운 랜더 없이, 합성에서 z축의 위치를 미세하게 조절할수 있었다.
▲ Houdini에 의한 모래 연기의 시뮬레이션. 척도가 길고 상당한 거리를 이동하기 위해 영역을 분할하고 (그림 중 바운딩 박스) Wedge를 사용하여 시뮬레이션을 실시했습니다.
*길고 복잡하게 움직이기 때문에, 위치를 세분화하여 옵션을 서로 다르게 적용한거 같다.
만타가 바다를 따라 가는 장면의 브레이크 다운
배와 바닥의 모래를 합성하고, 각종 부유물과 안개를 넣어 최종 결과물을 만들었다.
만타가 다이빙하는 장면
만타가 해상으로 튀어나와 코스타 피렌체호를 뛰어넘어 다시 바다 속으로 다이빙하는 장면의 3DCG 작업. 만타에 의해 깨진 수면의 물 튀김을 Houdini로 시뮬레이션했습니다.
만타 점프 장면 브레이크 다운
Deep에서 컴프를 실시한 것으로, 만타, 배, 해수면, 물방울, 배에서 나오는 연기의 3DCG 소재를 전후 관계를 신경쓰지 않고 취급할 수 있어, 이펙트의 수정이 들어가도 용이하게 바꿀 수 있었다고 한다
단순 프리컴프
최종 합성
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