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VFX_이론

공포영화 (우시무라) vfx 촬영 방법

by 그놈궁댕이 2022. 4. 29.
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공포영화 (우시무라) vfx 촬영 방법

내용 참조 : https://cgworld.jp/regular/202204-vfxanatomy-cgw284.html

 

 

 

 

 

 

 

<vfx 작업 후기>

본작 VFX의 핵심 과제는 1인 2역의 쌍둥이 표현이다.

특히 야외 촬영이 많아 모션 컨트롤 카메라를 사용할 수 없었다.

특히 감독은 카메라를 고정하지 않고 조금씩이라도 계속 움직이며, 오랜시간 롱테이크로 촬영하는 사람이였다.

 

 

 

1인 2역을 촬영할 때 대표적 문제점은

배우가 다른 배역으로 바뀌는데 최소 1시간 소요. 대역 배우 촬영 후, deepfake 합성, 연기가 달라 어색함.

 

배역을 바꾸려면 새로운 분장과 메이크업이 필요한데, 배역이 바뀌는 동안 태양광의 컨디션이 너무 달라진다는 점이다. 동일한 공간에서 찍은 것처럼 만들기 위해선 라이팅 매칭이 가장 중요한데, 물리적 시간은 라이팅이 달라져 어색함이 많아 진다.

 

이것을 해결하기 위해 대역 배우를 섭외하고, deepfake기술을 사용하려 했지만, 연기의 톤이 미묘하게 달라지기 때문에 얼굴만 동일하지, 완전 새로운 사람처럼 느껴진다.

 

 

결국 빈 배경을 촬영하고, 레퍼런스로 대역을 촬영한 뒤, 나중에 조명을 참고해서 합성하는 방향을 사용했다. 그리고 대부분은 아주 넓은 구도로 카메라 fix로 고정해서 촬영하고, cg로 부분 합성해서 완성시키는 방법을 사용했다.

 

특히, 두 사람이 동시에 움직이는 상황에선 틸트만 사용하는 등, 세세한 설정과 세팅을 궁리했다.

 

실제 넓은 샷에서는 여러 소스를 촬영했는데, 여전히 조명이 미세하게 달라져, 결국 연기를 추가해서 분위기를 극대화 시키며, 어색한 부분을 감춰야 했다.

 

촬영 장소가 지방처럼 멀리 있는 경우가 많아 사전에 세세한 조율이 힘들었다. 결국 익숙하고 평범한 방법을 사용해 작품의 vfx 작업을 만들었다.

 

감독과는 [기술적으로 가능 & 불가능 , 스토리에 관련된 좋은 cg 연출]을 협의하며 작품의 vfx를 진행했다.

 

 

 

 

 

 

 

 

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<vfx 작업 툴>

main vfx studio는 일본의 ‘buckhorn’ 스튜디오에서 제작했다.

https://www.buckhorn.jp/

 

모델링은 Maya , 텍스처는 일부 Substance 3D Painter , 컴포지트는 After Effects 가 사용되었다. 시리즈 전작의 「수해촌」에서는 컬러 매니지먼트의 관점에서 Nuke 도 일부 사용되고 있었지만, After Effects의 워크 플로에서도 OCIO와 ACES Config로 색을 관리하는 것으로 실수 없이 데이터를 취급할 수 있었기 때문에, 본작에서는 모두 After Effects에서 일했습니다.

 

 

 

 

 

 

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<1> 기본적인 촬영 방법

합성 소스가 라이팅 차이가 있기 때문에, 좀더 밝게 찍힌 인물에 덤불의 불빛이 추가 되었다는 가상의 설정을 넣었다.

 

 

 

베이스 이미지는 움직임을 줘서 촬영 한다.

마커를 부착해서 촬영했다.

 

소스는 fix로 촬영해서, 합성 작업이 수월하게 계획되었다.

그리고, 인물을 빼고 빈배경을 fix로 찍어 소스를 확보했다.

인물이 2명으로 늘어나는 장면은 2번 나눠 fix로 촬영한다.

혹시 몰라 빈 배경을 소스 촬영으로 확보 한다.

그리고, 합성의 라이팅 차이를 줄이기 위해, 합성된 영상 위에 연기를 의도적으로 추가했다.

 

 

 

 

 

 

 

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<2> 촬영과 vfx 연계로 태어난 엘리베이터 컷.

목적 : 매력적인 VFX가 아니라 위화감을 남기는 VFX

 

실제로는 카메라는 전 방향으로 움직이고 있어 프레임 가득 배치한 거울을 카메라와 동시에 움직이는 것으로 팔로우 촬영하고 있는 것처럼 보이고 있다.

 

거울이 엘리베이터 박스 내의 제자리에 맞은 후, 포커스가 표면의 먼지에 맞는 것으로 처음 거울이라고 알 수 있는 연출이 되고 있지만, 이 순간까지 심플한 팔로우 촬영에 보여주기 위해 먼지는 후처리 에 추가되었다.

 

이 먼지는 미술로 만든 검은색 실사 소재를 베이스로, 낙서의 흔적을 손가락의 움직임에 맞추어 추가하고 있다. 「실제는 거울에는 아무것도 없기 때문에, 작은 검은 점을 그리고 그것을 기준에 판토마임과 같은 형태로 연기했다.

 

 

낙서 직후에 거울이 깨지는 묘사는, 유리의 균열 소재를 실어, 깨진 파편의 조각 조각마다 마스크 잘라 각각 위치를 어긋나는 것으로 표현하고 있다.

 

 

 

폐허의 엘리베이터 내가 무중력 상태가 되어 시음과 함께 떨어지는 컷은 3DCG 없이 만들어졌다. 그렇다고는 해도 세트의 장치로서 실제로 엘리베이터를 낙하시킨 것은 아니고, 카메라를 들어 올리는 것으로 낙하에 보이고 있다.

 

「낙하 장면은 떨어지는 엘레베이터을 찍는게 아니라, 카메라를 아래서 위로 들어 올리고, 거꾸로 돌려 소스로 사용했다.」

 

본촬영은 크로마로 찍고, fix로 여러 소스를 촬영해서 합성했다.

 

「전후 연결의 형편상 스마트 폰으로 촬영되고 있었기 때문에, 키잉 처리가 특히 어려운 컷이었습니다」

 

마을에의 안내인인 야마자키가 빌딩의 엘리베이터에 끼워져 끌리는 컷은, 도야마의 빌딩에서 로케 촬영되었다. 이 엘리베이터는 문을 열고 승강할 수 없고 유리창도 있었기 때문에 3DCG가 사용되고 있다.

 

사전에 현장에서 LiDAR에 의한 3D 스캔을 해 두는 것으로, 효율적으로 모델링이 진행되었다. 「LiDAR은 포토그래머트리와 달리 실치수 스케일로 데이터를 출력할 수 있으므로, 현장을 계측해 모델링하는 것보다 매우 편했습니다.」

 

여러 복잡한 움직임을 사용할수 있지만, 움직임이 과하면 오히려 무서움이 없어지는 문제가 발생할수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

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<거울을 이용한 까다로운 컷,>

거울과 카메라를 동시에 이동시켜 카메라가 팔로우 촬영하는 방법으로 찍었다.

 

일단 거울에서 그대로 촬영하고, fg인물을 따로 mask로 뜯어 낸다.

거울에 비취는 형태 때문에 크로마 쓰기 힘들었을꺼 같다.

 

 

 

거울속에 비춰질 사물을 소스로 촬영 한다.

먼지를, 유리창 깨짐을 합성으로 처리하고, 유리의 균열 반사를 합성으로 후처리 해서 완성한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<엘레베이터 추락컷>

합성의 기본이 될 영상을 크로마로 촬영한다.

엘리베이터가 없는 빈공간을 소스촬영 한다. (추락하는 엘리베이터 장면에 소스로 쓰기 위해)

 

귀신이 추락하는 장면은 인물을 세팅하고, 카메라를 아래서 위로 올려 소스 촬영한다.

실제 합성시 촬영 소스를 반대로 재생해 합성 한다.

 

추락하는 엘리베이터 상단의 구조물은, 미술팀에서 실제로 더미로 제작했고,

그것을 소스 촬영해서, 엘리베이터 상단에 합성했다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<엘레베이터로 끌려가는 사람>

전신 크로마 복장을 착용한 사람이 실제로 인물을 잡아 당겼고, 배경 소스를 촬영해서 합성해서 완성했다.

배우가 정확한 반응과 연기를 위해서, 크로마 복장을 착용한 사람과 격투를 했다.

추락하는 엘리베이터는 3D를 이용해 완성했다.

 

 

신형 아이폰과 아이패드를 위해 구조물을 간단히 스캔했고, 그것을 실측 자료로 활용했다.

현장에 따라서 dslr로 촬영해 포토스캔을 하는 경우도 있지만, 요즘은 아이폰을 이용해 쉽게 현장의 사이즈를 스크립 할수 있다.

 

 

 

 

 

 
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