2022년 6월 3일 캡콤의 신작 대전 격투 게임 「스트리트 파이터 6」 ( PC / PS5 / Xbox Series X / PS4 )가 공개 되었다. 같은날 제작진은 인터뷰를 진행하게 된다.
본문출처 : https://www.4gamer.net/games/635/G063504/20220615009/
「스트리트 파이터 6」미디어 합동 인터뷰. 전투 시스템, 세계관, 네트워크 주변 등 신경이 쓰이는 요소를 정리 한다.
https://streetfighter.com/6/ko-kr/
[스트리트에 매치한 비주얼과 과거작에 존경을 바친 세계관 만들기]
이번에 스트6의 비주얼이 상당히 팝이라고 할까, 스트리트 아트에 들른 분위기가 되었다고 생각합니다. 과거 시리즈와는 다른 그림 만들기로 한 의도와 목적을 들려주세요.
나카야마 타카유키씨(이하, 나카야마씨):
스트리트 파이터 시리즈는, 그래피티나 힙합이라고 하는 문화와 궁합이 좋고, 예를 들면 초대 「스트리트 파이터」의 오프닝은, 그래피티가 그려진 벽을 펀치로 꺾으면, 타이틀 로고가 돈과 화려하게 나오는 연출이었고, 힙합의 악곡을 사용한 「스트리트 파이터 III 3rd STRIKE」는 해외를 포함해 지금도 인기가 높은 타이틀입니다.
대전 중의 연출이 지금까지 없을 정도로 화려해지고 있는 것이 인상에 남았습니다만, 요즘의 전달 문화나 e스포츠적인 전개를 의식한 결과일까요.
나카야마씨:
그렇네요. 게임을 보고 있는 게이머에게의 의식은, 전작 「스토 V」로부터 중요시하고 있습니다. 지금은 플레이하고 있는 사람들뿐만 아니라, 관전하고 있는 사람에게도 화면상에서 무슨 일이 일어났는지 알 수 있도록 계속 유의하고 있었습니다. 그 연장으로 시각적 측면을 강화했습니다. 화려함뿐만 아니라, 1P와 2P로 체력 게이지의 색이 빨강과 파랑으로 나뉘어져 있는 등, 시각적인 알기 쉬움에도 신경을 쓰고 있습니다.
「스파V」와 비교하면, 캐릭터의 사이즈가 커진 것처럼 느꼈습니다만, 실제로는 어떨까요.
나카야마씨:
사이즈에 대해서는 보이는 방법을 조정하고 있습니다. 카메라가 당길 때 캐릭터가 조금 가까워지거나 하는 등의 연출을 넣고, 체력 게이지의 위치를 조정하여 캐릭터를 보기 쉽게 하고 있기 때문에, 보다 캐릭터가 커진 것처럼 보일지도 모릅니다.
타이틀 로고도 완전히 일신되었습니다만, 이쪽은 순전히 정해진 느낌입니까.
나카야마 씨 :
스트리트 파이터 시리즈처럼 오랫동안 계속된 타이틀의 경우, 이런 타이틀 로고의 변경은 게임을 만드는 개발 현장과 프로듀서 사이에서 의견이 부딪히기 쉬운 부분이지만, 6에 관해서는 비교적 정해졌습니다.
마츠모토 와라히라씨(이하, 마츠모토씨):
최초로 정해진 것은, 넘버링을 로마 숫자로부터 아라비아 숫자로 바꾸는 부분입니다. 이것은 단순히, 스트리트 파이터 시리즈의 화제를 SNS에 쓰거나 검색으로 조사하려고 생각했을 때, 영숫자를 사용하는 것이 많고, 알기 쉽기 때문에, 파트 6에서 바꾸어 버리려고 결정했습니다.
로고 디자인은, 지금까지 사용해 온 빨강이나 노란색은 뒤에 남기면서, 타이틀은 흰색으로 심플한 것으로 해, 그래피티가 빛나는 디자인으로 했습니다. 이것도 나카야마 디렉터나 현장의 멤버와 이야기해 곧바로 디자인이 굳어졌습니다.
신 캐릭터의 제이미가 윤, 양을 동경하고 있는 청년이라고 하는 설정입니다만, 6은 시리즈의 시간적으로는 어디에 위치할 수 있는 작품일까요.
나카야마씨:
스트리트 파이터 III 이후의 이야기가 됩니다. 지금까지 가장 시대가 진행된 설정입니다.
류와 춘리는, 전작으로부터 분위기가 꽤 바뀌었습니다.
이쪽의 디자인은 어떻게 굳어져 갔을까요.
나카야마 씨 :
이번에 발표한 캐릭터 중에서는, 제이미와 루크의 신세대 파이터에 대해, 류나 춘리와 같은 시리즈의 레전드라고도 할 수 있는 캐릭터들은, 의식하고 차별화한 디자인으로 하고 있다 합니다. 그들에게는 마스터감이라고 할까, 조금 달인의 영역에 이르고 있는 파이터라고 하는 분위기를를 내고 싶었습니다.
예를 들면 류의 경우는 袈裟를 입고 수행승 같은 분위기로 하고, 4시리즈에 나와 있던 스승의 강권의 모습에 가까워지고 있습니다. 류도 세월이 지나면 강권과 같은 방향으로 진화해 나갈 것이라고 생각해 디자인하고 있습니다.
춘리도 전체적으로 차분한 느낌으로 화장의 느낌과 귀의 피어싱 질감 등을 바꾸고 있습니다. 그리고는, 지금 이야기 말하면 가벼운 스포일러 일 것 같습니다.
월드 투어로 공개된 영상이라면 이 모드에서는 1대1로 싸우는 격투 게임이라기보다는 오픈 월드의 액션 게임처럼 보였는데요.
마츠모토씨:
월드 투어에 대해 이야기할 수 있는 것은 현재, 트레이 라 무비에서의 영상이 모두가 되어 버립니다. 스트리트 파이터 시리즈에는 대인전을 좋아하는 사람이 많이 있는 한편, 같은 정도 캐릭터나 세계관을 좋아하는 사람도 계십니다. 「슬슬 대전을 즐겁게 즐기는 것은 힘들구나… 거기서 이번은, 자신이 스트리트 파이터의 세계에 들어가 즐기는 기쁨을 준비하고 싶다고 생각해, 월드 투어라고 하는 세계관을 만들어 냈습니다.
완전히 대전과는 분리되어 있다고.
마츠모토 씨 :
1인용 게임 모드가 됩니다.
「파이널 파이트」의 무대이기도 한 메트로 시티가 꽤 눈에 띄고 있어, 거기에는 거대한 허거의 동상이 세워져 있거나, 간판에는 휴고이거나 하칸이거나 하는, 과거의 「스트리트 파이터 시리즈의 캐릭터의 모습도 볼 수 있었습니다. 스파 6에서는 지금까지 이상으로 파이널 파이트와 얽힌 세계로서 그려나가는 것입니까.
마츠모토씨:
나카야마가 스트리트 파이터 시리즈나, 파이널 파이트의 세계관을 소중히 하고 있어, 전작에서는 그것이 어레인지 코스튬이거나, 추가 캐릭터에 담겨져 있었습니다. 그것을 스파 6에서는 더 추구해 나가자는 생각이 표에 나온 형태입니다.
==
그냥 쉬운 모드로 끝나지 않는 현대식 조작
이번에는 클래식과 모던이라는 2개의 조작 타입이 준비되어 있어, 모던은 꽤 심플하게 정리하고 있습니다. 이것은 이번 작품에서 스트리트 파이터 시리즈에 들어가려고 하는 초보자를 위한 시책일까요?
나카야마씨:
실제로, 너무 초보자용의 간단한 조작, 이지 모드와 같은 생각으로 준비한 것은 아닙니다. 새로운 조작 형태를 제안하고 싶었다는 기분이 강하네요. 게임 패드에 특화한 조작 방법을 이미지하고 만들고 있기 때문에, 아케이드 컨트롤러가 약한 분이나, 이번부터 스트리트 파이터 시리즈에 들어가는 손님들에게는 놀기 쉽다고 생각합니다.
클래식이기 때문에 유리, 모던이라고 불리 같은 요소는 특별히 넣지 않기 때문에, 어디까지나 동격의 조작 타입으로서, 유저 씨의 취향으로 선택해 주실 수 있으면(자) 생각하고 있습니다.
모던과 클래식이 동렬의 조작 체계라고 하는 것은, 어느 쪽의 모드를 선택해도 기술의 성능에 차이는 없는 것입니까. 지금까지의 격투 게임이라면, 간이 조작이라고 기술의 성능이 떨어지는 일도 있었습니다만.
나카야마씨:
조금입니다만 필살기의 성능에는 차이를 갖게 하고 있습니다. 현 단계라면 모던 조작의 필살기의 위력이 떨어지고 있습니다. 다만 모던 조작을 선택하고 있어도, 클래식 조작의 입력으로 같은 필살기를 반복할 수 있도록 하고 있습니다.
모던 조작의 경우, 6 버튼 있는 공격이 3 버튼이 되고, 필살기도 클래식 조작으로 말하는 강 공격의 필살기 밖에 나오지 않았습니다. 이것이라도 유리한 불리는 거기까지 나오지 않을까요?
나카야마씨:
세세한 조정을 하고 있는 것도 있어, 의외로 유리한 불리는 나오지 않는다고 생각합니다. 통상 기술에 대해서는 R2 버튼을 누르면서 약~강 공격을 내면, 1 버튼 입력시와는 다른 통상 기술이 나오고, 버튼 연타로 연속 히트하는 어시스트 콤보와 같은 기능도 있어, 모던 조작 특유의 장점도 있습니다.
진지하게 대전을 하고 있는 배틀반과, 프로그래머로 모던 조작을 사용하고 있는 사람이 좋은 승부를 하는 것을 보고 있으므로, 어느 쪽을 선택하는지는 정말로 유저의 취향이 되는 것은 아닐까요 .
마츠모토씨:
개인적으로 좋다고 생각하는 곳이, 보통 커맨드 캐릭터를 사용하고 있지만, 조금 모아 캐릭터를 사용해 보고 싶을 때에, 모던 조작이라고 부드럽게 모아 캐릭터를 사용할 수 있겠지요. 지금까지라면 필살기를 내는 감각이 바뀌어, 기억하거나 익숙해져야 했던 부분을 생략하는 수단으로서 기능하기 때문에, 캐릭터 바꾸기를 할 때의 도움이 된다고 생각합니다.
모던 조작에는 모던 조작의 주름 요소가 있을 것 같다고는 느꼈습니다. 개발로서는 클래식 조작과 모던 조작, 각각 강한 플레이어가 나오고, 정점 대결이 행해지는 것이 이상이거나 하는 것입니까.
나카야마씨:
클래식 조작과 모던 조작, 양쪽이 대회나 이벤트에 있는 세계가 되면 좋다고는 생각하고 있습니다.
조작이 2개 있는 것으로 캐릭터 밸런스의 조정도 보다 어려워지고 있다고 생각합니다. 조정면에서 고집하는 부분이나 어려운 부분이 있습니까?
나카야마씨:
조정은 격투게임을 만드는데 쭉 쭉 돌고 있는 부분입니다만, 이것은 이제 대전해 버릴 수밖에 없어요. 그래서 매일 특정 캐릭터를 사용하여 하루 종일 대전하고 있는 팀이 제대로 있고, 그 후 담당 캐릭터 이외도 사용하여 대전을 받고 있습니다. 그런 대전으로 잡힌 데이터를 수치화해, 밸런스 조정을 행하고 있습니다.
그 외, 모든 행동에 세세하게 파라미터를 설정하고 있어, 공격의 발생이 빠르면 강한 것인가, 행해 판정이 크면 약한 것인지 등, 다양한 시점에서 조정을 생각하고 있습니다.
조작 체계가 2개 있는 것으로, 1캐릭터를 만드는데 지금까지 이상으로 수고가 걸리고 있다고 합니다.
나카야마씨:
그대로, 한층 더 보기만으로는 모르는 부분에도 파라미터를 설정하고 있습니다. 드라이브 시스템에 관한 파라미터라면, 드라이브 게이지가 없어진 후에 자세가 바뀝니다만, 이것은 외형이 바뀌고 있을 뿐만 아니라, 상황에 변화가 있거나 합니다. 공격에 벡터를 설정하고 있거나, 당해 상태의 애니메이션에 바리에이션이 준비되어 있거나, 이번은 꽤 세세한 곳까지 손을 넣는 도전을 하고 있습니다.
플레이어의 개성을 이끌어내는 드라이브 시스템
대인전에 관련된 부분에서 과거작에 없는, 스파6만의 독자성을 내려고 했던 포인트는 있습니까.
나카야마씨:
다운한 후의 공방은 현저하게 빨라지고 있다고 생각합니다. 기술의 모션도 1부터 재작성하고 있으며, 그 밖에도 꽤 세세한 곳까지 만들고 있습니다. 그 때문에 만들어진 부분을 제대로 보고 싶다는 생각은 있지만, 그쪽을 너무 의식하면 배틀 스피드가 느려져 버리기 때문에 공격의 발생 속도는 특히 조심하고 조정하고 있습니다.
그리고는 공격해 즐거운 요소를 많이 넣은 데다 방어의 새로운 시스템도 더해, 공격하는 쪽뿐만 아니라 지키는 측에도 제대로 즐길수 있게 만들기를 의식하고 있습니다. 새로운 시스템의 드라이브 임팩트와 드라이브 파리는 알기 쉽네요.
추상 질문이 됩니다만, 어느 정도 스파 6의 시스템을 이해하고 있는 사람끼리가 싸웠을 경우, 어떤 대전 내용이 된다고 상정하고 있습니까? 특히 드라이브 게이지의 사용법이 신경이 쓰이고 있습니다.
나카야마씨:
이것이 꽤 재미있고, 조정하고 있는 인간, 개발하고 있는 인간 중에서도, 꽤 개성이 나와 있습니다. 전혀 드라이브 파리를 사용하지 않는 타입의 사람도 있고, 드라이브 러쉬를 골고루 사용해 오는 사람도 있고, 오버 드라이브, 과거작에서 말하는 곳의 EX필살기를 적확하게 사용해 오는 사람도 있다……같은 느낌 그래서, 드라이브 게이지의 사용법은 물론, 파이트 스타일도 흩어져 있습니다.
확실히, 드라이브 시스템의 사용법은 꽤 개성이 나올 것 같은 인상입니다. 같은 캐릭터를 사용하고 있어도, 플레이어의 개성은 강하게 낼 수 있을 것 같습니다.
나카야마씨:
드라이브 시스템은 바로 그러한 목적이 있어 만들어진 시스템이 됩니다.
EX필살기가 오버드라이브가 된 것으로, 스파6에서는 화면 하부의 게이지는 슈퍼아츠(초필살기) 전용 게이지가 되었습니다. 목표는 무엇인가?
나카야마씨:
스파V 서는 EX필살기와 크리티컬 아츠의 게이지를 함께 관리하고 있었으므로, 어느 것을 사용할까 고민해 스트레스가 되는 케이스가 있었습니다. 그래서 이번에는 완전히 별도 관리하자는 것이 되었습니다. 스파6 은 오버드라이브 기술을 취소하고 LV2 이상의 슈퍼아트를 낼 수 있기 때문에 역전 요소가 높은 게임이 될 것이라고 예상하고 있습니다.
자동 실황 기능을 채용한 경위와 추가 전망
스파 6에는 독특한 기능으로 자동 실황 기능이 도입되어 있습니다. 이 기능을 통합한 경위를 들려주세요.
나카야마씨:
자동 실황은 제일 최초의 기획서로부터 들어가 있던 아이디어입니다. 스파 V의 대회나 전달 등 보고 있으면, 톱 플레이어들의 경기에 실황이 붙어 있는 것이 굉장히 좋은 일이라고 생각하고, 그 실황이 자신이 플레이하고 있을 때에 흘러 오면 기쁠 것이다 라는 마음으로 시작했습니다.
로컬로 친구와 놀고 있을 때도 실황이 들어가면, 대전하고 있을 때의 기분이 바뀌어 온다고 생각하고, 그러한 텐션이 오르는 체험을 제공하고 싶습니다. 거기에서 e스포츠나 대회에도 흥미를 가져 주시면 기쁘네요.
그 외에도 대전 중에 대단한 플레이를 결정했을 때에, 대단한 일을 했다는 것을 알기 쉽게 실감해 주었으면 한다는 목적도 있습니다. 자동 실황에는 텐션이라고 하는 파라미터가 있어, 좋은 경기를 하면 실황의 텐션이 올라가게 되어 있습니다.
해설자를 선택하는 항목도 있었습니다.
실황자와 해설자가 협의를 한다고 하는 음성도 수록되는 것입니까.
나카야마씨:
이번은 알아차리기 위해서 굳이 메뉴 화면에 넣어 두었습니다만, 자동 실황 기능에는 해설자의 소리도 들어갑니다. 아직 누군가가 해설을 담당하고 있습니다, 라고 하는 이야기는 할 수 없습니다만.
플랫폼별 차이, 넷코드는 어떻게 되는가?
이번은 PS5로 플레이했습니다만, 대전까지의 로드 시간이 꽤 짧게 느꼈습니다. PS4판이라면 역시 다소 느려져 버리는 것입니까.
나카야마씨:
로드 부분에 대해서는 그렇네요. 어느 쪽인가 하면 PS5가 대단하다는 인식으로 좋을까라고 생각합니다.
마츠모토씨:
PS4판에서도 대전 격투로서 담보하지 않으면 안 되는 부분은 지키고 만들고 있습니다.
나카야마씨:
현재의 개발 단계에서도, 제대로 60 FPS로의 대전은 담보 할 수 있습니다. 그래픽 옵션은 세세하게 여러가지 붙이고 있으므로, 거기의 ON/OFF로 쾌적한 대전을 할 수 있는 설계로 하고 있군요.
PS4이거나, PC에서도 조금 스펙이 부족해져 사람은, 그래픽 옵션을 조정하면, 문제 없게 대전을 즐길 수 있으면.
나카야마씨:
지금은 「힘내겠습니다, 최선을 다하겠습니다」라고 대답할 수밖에 없습니다만, PC판에 필요한 스펙의 이야기도 가능한 한 빨리 어딘가에서 발표할 수 있으면이라고는 생각하고 있습니다.
나카야마씨:
할 수 있도록 노력하는 방향입니다. 공평성을 담보하기 위해서만, 스파 V로 재미있었던 테크닉을 깎는 것은 없다고 하는 대답으로 좋습니까.
온라인 이야기도 듣고 싶습니다만, 최근의 격투 게임은 롤백이 주류가 되고 있습니다. 파업 6의 넷코드는 무엇을 채택할 것인가, 이미 정해져 있습니까?
나카야마씨:
형식만 말하면 롤백입니다. 온라인 대전의 질은 초기부터 프로그래머 팀과 배틀 팀으로 이야기를 나누고, 보다 높은 레벨에서의 완성을 목표로 조정을 계속하고 있습니다. 지연이나 부하를 가해 대전하고, 이 정도라면 싸울 수 있다고 하는 연구는, 상당히 신념으로 하고 있습니다.
'game' 카테고리의 다른 글
MMORPG의 시조새 (울티마 온라인)이 남긴 업적 (0) | 2023.01.03 |
---|---|
갓 오브 워 라그나로크 [음악과 사운드 작업] (0) | 2022.11.29 |
배틀그라운드 새로운 질주 ‘데스턴’ (1) | 2022.06.27 |
[ELDEN RING]_ 실재감이 느끼는 캐릭터 (0) | 2022.06.22 |
더 사실적인 게임 그래픽을 만들기 위해__[ 철권7 ] TA팀 (0) | 2022.05.10 |
댓글