본문 바로가기
game

더 사실적인 게임 그래픽을 만들기 위해__[ 철권7 ] TA팀

by 그놈궁댕이 2022. 5. 10.
반응형

더 사실적인 게임 그래픽을 만들기 위해__[ 철권7 ] TA팀 

 

조금 오래된 내용이지만, 나름 관심이 있어 정리해본다.

철권7의 Rnd팀인 TA팀의 인터뷰를 참고한다.

 

철권을 만든 반다이 남코에서는 TA( 테크니컬 아티스트 팀)을 별도로 구동한다고 한다.

그들은 최신 CG기술을 제대로 응용할수 있도록, 최신 기술을 조사하고, 연구하며 실제 게임에 접목시킬수 있도록 다양한 Rnd 업무를 진행한다고 한다.

 

그들은 철권7 작업에 가장 중요하게 생각한 것은 사실적인 그래픽 질감과 정교한 FX에 대한 연구였다고 한다.

 

무엇보다 TA팀은 최신 기술의 연구와 조사에서 끝나지 않고, 사내 세미나를 통해 전체 아티스트의 스킬업을 도모하는 업무까지 겸하고 있다고 한다. 이런 그들의 업무 특성 때문에 여러 팀과의 커뮤니케이션 능력과 실제 게임 제작 현장의 다양한 기술을 사용하고 구동할줄 알아야 한다. 문제가 생기면 해결하는것도 TA팀이 해야할 일이기 때문이다.

 

TA팀은 자연스럽게 경력과 스킬이 매우 다채롭다.

학력도 천차 만별이고, 아티스트 출신, 엔지니어출신, 다른 업종 이직자, 같은 여러 CG분야에 극도의 전문 지식을 가진 사람들이 모여 있다. 게임 개발에 있어 가장 아래 위치하며, 핵심적 기술을 연구하는 팀이 TA팀이라 한다.

*모든 게임 회사가 있는지는 모르겠다. VFX분야의 TD와 비슷한거 같다.

 

 

 

 

 

==

Point 01)

실사 영화와 같은 조명을 게임 세계에 구현하려면...

 

게임 세계를 비추는 조명. 특히 2010년대에 들어가 '물리적으로 올바른' 렌더링(=PBR)이 가능하게 되면서 라이팅의 역할이 더 중요해졌다. 렌더링이란 3DCG를 2차원 영상으로 출력하는 작업 공정으로 영화 제작에 있어서의 촬영에 해당한다. 하드웨어의 성능 향상에 수반해 PBR이 보급된 것으로, 보다 리얼한 표현이 가능하게 되었을 뿐만 아니라, 세세한 색조정으로 씬의 분위기를 높이는 것도 가능해져 온 것이다.

 

 

그래픽의 질감 표현이나 화질의 품질 향상에 필요한 조사·연구를 실시하면서, 사내용으로 계몽 활동도 하고 있다. “올바른 조명을 하기 위해서는 텍스처의 올바른 질감 설정이 중요합니다. 그러기 위해서는 빛의 단위나 카메라의 노광량, 화이트 밸런스의 조정 등, 실세계의 라이트나 카메라의 구조를 이해할 필요가 있습니다 ”

 

실제로, 라이팅에 대해 배우려면, 메뉴얼 설정을 할 수 있는 카메라로 촬영해 보는 것이 제일이라고 한다. 그 밖에 영화나 광고의 조명 기술도 참고가 된다고 한다. 게다가 라이팅 아티스트의 필요성을 호소해 나가고 싶다고 포부가 말해졌다. 개별 장면의 색조정은, 아직 배경 아티스트에 일임되고 있는 것이 일반적. 실사 영화와 마찬가지로 종합적인 색조정을 더함으로써 게임의 퀄리티가 더욱 향상될 것 같다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

==

질감 설정 확인

1. 알베도란 무엇인가?
알베도는 표면이 태양에너지를 얼마나 잘 반사하는지를 나타내는 것으로서, 단위는 무차원이다. 알베도는 0에서 1사이의 값을 가지며, 표면의 백색정도를 나태내는 것이다. 다시 말하면, '0'은 검은색을, '1'은 흰색을 의미한다. 지표면의 알베도가 '0'이라면 유입되는 모든 태양 에너지를 표면이 완전히 흡수한다는 것이다. 이와 반대로 지표면의 알베도가 '1'이면 표면에 도달하는 모든 태양 에너지를 완전히 반사하는 것이다.


2. 지표면에 따른 알베도변화
해빙1은 다른 지구 표면보다 높은 알베도 값을 가진다. 바다의 일반적인 알베도는 대략 0.06인데 반해, 해빙은 0.5에서 0.7사이의 값을 가진다. 이는 바다는 유입되는 태양에너지의 6 %는 반사하고, 나머지는 흡수한다는 것을 의미한다. 반대로 해빙은 유입되는 태양에너지의 50-70%를 반사하는 것이다. 해빙은 태양에너지는 적게 흡수함으로써 지표를 차갑게 유지한다.


눈은 해빙보다 더 높은 알베도를 가진다. 특히, 눈으로 덮힌 두꺼운 해빙은 유입되는 태양에너지의 약 90%를 반사한다. 이 때문에 눈 아래에 있는 얼음은 낮은 온도를 유지할 수 있고, 여름철에도 잘 녹지 않는 것이다.

 

조명하기 전에 텍스처 설정이 올바른지 확인하십시오.

알베도 텍스처는 콘트라스트가 높은 경향이 되기 쉽기 때문에 수치적으로 올바른 것이 중요하다. 이것이 잘못되면 그 후의 라이팅 작업에 지장을 초래하게 된다. 알베도 외에도 스페큘러의 입방법과 관련된 표면의 거칠기, 금속 여부 등의 파라미터 등의 머티리얼의 값도 적절히 설정한다. 그 때문에 라이팅 아티스트가 텍스처 조정이나 질감 조정을 실시하는 것도 많아진다고 한다.

 

 

<철권7,&nbsp;배경에 디퓨브 알베도 택스처를 표시한것>

 

 

 

 

 

 

 

 

==

쓰기

 

이번 예에서는 태양과 하늘의 빛만으로 라이팅을 하고 있다. 그늘의 부분은 주로 하늘의 색, 햇살의 부분은 주로 태양의 색이 붙는다. 이 때의 밝은곳과 그늘의 콘트라스트는 현실을 참고로 조정하면 좋은 밸런스가 된다. 화상 전체의 콘트라스트 조정은 마지막으로 행하기 때문에, 그것도 생각하고 라이팅을 조정해 간다.

이어서, 노광량을 화상에 맞춘다. 더운 장면이나 밝은 분위기, 또는 청결감 등을 내고 싶은 경우라면 하이키로 설정한다. 다만 밝은 부분이 하얗게 날아 버리는 경우는, 후처리로 하이라이트가 날지 않도록 고휘도의 커브를 매끄럽게 할 필요가 있다. 또, 소재의 질감을 보이고 싶은 경우는 그다지 하이키로 하지 않는 편이 좋은 결과가 된다. 떫은 느낌, 무서운 분위기, 중후한 느낌을 내고 싶은 경우는 로우키로 한다. 다만 너무 암부를 너무 부수면 어두운 부분이 아무것도 보이지 않게 되는 일이 있기 때문에 여기에서도 톤 커브에 주의가 필요하다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

==

Point 02)

시뮬레이션 기술로 입체감 있는 FX 구현

게임의 몰입감을 높이는 데 있어서, 해야 할 이펙트 표현. 불길과 물에서 마법에 이르기까지 다양한 이펙트가 존재한다. 그러나 대부분의 경우 효과는 CG 애니메이션으로 만들어졌으며 입체적으로 보이더라도 실제로는 평면적인 표현에 불과합니다. 그 때문에 결정된 이펙트 밖에 재생할 수 없다」 「시점을 바꿀 수 없다라고 하는 한계가 발생한다. 특히 360도 모든 방향에서 볼 수 있는 VR 게임에서는 이 문제가 크다.

 

불꽃 이펙트가 시뮬레이션 베이스로 가능하게 되면, 예를들어 안개에서 손전등으로 비추면서 걷는 등, 보다 복잡한 게임 표현이 가능해진다고 말한다. 이펙트를 축에 둔 새로운 게임이 실현 가능해진다는 것이다.

 

불꽃이나 연기와 같은 자연 현상의 대부분은 수식화되어 논문화되고 있습니다. 이러한 정보를 영어로 모으면서, CG로 구현하기 위한 수학적 지견이 요구됩니다”. 최신 기술이 새로운 게임을 만들어 내는 좋은 예라고 할 수 있을 것이다.

 

 

시뮬레이션 기반의 화염 효과

 

 

 

 

 

 

 

==

무엇을 어떻게 배워야 TA가 될수 있을까?

TA가 되려면, (영어 + 수학)은 필수로 배워야 한다.

 

――:테크니컬 아티스트나 엔지니어 방향의 성격은 있습니까?

 

눈앞의 작업에 대해 「귀찮아서, 어떻게든 효율화할 수 없는가」라고 생각해, 실제로 손을 움직여 만들어 버리는 사람이 좋은 사람이 아닐까요? 그 위에 새로운 것을 좋아하는 것과 그것을 다른 사람에게 퍼뜨리고 싶은 사람이 좋네요.

 

 

TA팀 일은 개발 지원이므로, 팀내에서의 개선에 기쁨을 발견할 수 있는 사람이 좋다고 생각합니다. 영상계의 전공이라면, 아티스트가 아니라 제작 진행과 같은 직책을 좋아하는 사람이 향하고 있을지도 모릅니다.

 

 

 

 

―― : 학생 시절을 되돌아보고, 더 배워두면 좋았던 것은 무엇입니까?

 

수학 공부도 좀 더 기초부터 응용까지 해 두는 것이 좋았습니다.

최신 CG 기술과 정보는 해외에서 들어오므로 영어와 수학이 필수가 됩니다.

프로그램 공부도 해두면 좋았습니다.

 

다만, 어떤 공부에서도 필요한 것에 변함은 없어요. 예를들어 캐릭터의 의상 하나 매우 역사적·지리적·문화적 배경에 뿌리를 두지 않으면 거짓말이 됩니다. 문화권에 따라 형태가 달라지기 때문입니다.

 

게임 개발에서는 고교 수학의 범위에서 이루는 일도 많습니다만, 조사·연구가 되면, 한층 높은 레벨이 요구됩니다. 영어에 대해서는 쓰는 것」 「말하는 것, 보다 중요시해 주었으면 좋겠네요. 최근에는 SNS나 GitHub 등에서 해외 엔지니어와 교류할 기회가 늘고 있습니다.

해외에서 정보를 얻는 것 뿐만이 아니라, 학생 시절부터 그들과 교류를 쌓아 두면 좋을 것 같습니다.

 

 

 

 

 

 
반응형

댓글