소통의 중요성을 강조하는 명작 ‘데드스트렌딩’
내용 참조 : https://www.famitsu.com/news/201911/02185866.html |
사실 인터뷰가 나온지는 오래 되었다.
개인적으로, 너무 좋아하는 작품이고, 코지마 히데오의 팬으로써 내용을 정리해 본다.
게임의 인상과 분위기도 충분히 그의 성격과 성향을 알려주지만, 인터뷰를 통해 이런 작품이 완성된 이유를 간접으로 더 깊게 알수 있었다.
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2019년 9월 15일 TGS(Tokyo Game Show)가 종료된 직후 전 세계의 언론 매체가 코지마 히데오를 찾아갔고, 그때 특별한 인터뷰를 하게 된다.
코지마 히데오
Hideo Kojima는 Konami에 있는 동안 Metal Gear 시리즈와 같은 메가히트 타이틀을 만든 것으로 가장 잘 알려진 게임 제작자입니다. 2015년에 그는 독립하여 Kojima Productions를 설립했으며, 그의 첫 번째 타이틀인 DEATH STRANDING은 2019년 11월 8일에 출시되었습니다. |
K: 한동안 사람들이 DEATH STRANDING이 어떤 게임인지 잘 모르겠다고 해서 이런 큰 행사에서 게임을 선보이는 것을 주저하게 만들었습니다. 우리가 보여준 게임 플레이 영상에서 주인공이 [언덕 꼭대기를 향해 혼자 걷고 있고, 음악이 극대화 될때 그 모습을 드러내는 도시가 보일 때] 나는 사람들이 그것을 처음 경험할 때 눈물을 흘리는 것을 보았습니다.
물론, 내가 영상을 보며 그런 감성과 컨셉을 설명할 때 사람들이 공감하지 못할수도 있습니다.
F: 그것은 당신의 코미디 감성에 가깝습니다.
K: 하지만 게임 진행에 대한 느낌은 가셨죠? 당신은 산을 오르고 있습니다. 당신은 반대편에 무엇이 있는지 정말로 알고 싶어합니다. 그런 다음 정상에 도착하면 길이 계속 멀어지는 것을 볼 수 있습니다. 그것은 정말 강력할 수 있지만, 당신이 해야 할 일입니다.
*개인적으로 산을 처음 오르고, 다른 마을에 도착할 때 감격의 눈물을 흘렸던거 같다.
특히, 다른사람의 도움을 받고 터벅 터벅 산길을 걸어가는 것이 이렇게 재미있을 줄이야.
K: 먼저 세계를 구축하고 게임이 어떻게 작동하는지 보여주고 스토리와 게임 플레이에 쉽게 몰입할 수 있도록 하는 것부터 시작합니다. 많은 테스트 플레이어 보고서에 따르면 게임 중반부터 상황이 본격적으로 시작된다고 합니다.
여: 다시 말해서 처음에 배울 것이 많습니까?
K: 저는 DEATH STRANDING을 새로운 레이싱 게임에 비유합니다. 자동차를 운전하는 실제 행위는 지금까지 해본 다른 모든 레이싱 게임과 마찬가지로 작동하므로 즉시 이해가 될 것입니다. 그러나 게임에 더 깊이 빠져들면 이 특정 레이싱 게임의 재미가 코너를 돌고 최고의 시간을 위해 경쟁하는 데서 오는 것이 아니며, 그 깨달음이 상당히 자유로울 수 있다는 것을 깨닫기 시작합니다.
F: 그래서 게임에 접근하는 방식이 게임이 어떻게 진행되는지에 대한 느낌을 갖게 되면 바뀝니다.
K: 플레이어가 원하는 대로 연결을 만들 수 있는 자유를 제공하면 필연적으로 다양한 플레이 스타일을 얻게 됩니다. 어떤 사람들은 다른 사람들을 위해 다리를 만들고, 어떤 사람들은 잃어버린 물건을 주인에게 돌려주기 위해 시간을 들이고, 어떤 사람들은 적과 싸우는 것을 좋아하고, 어떤 사람들은 아예 전투를 피하기 위해 길을 나서기도 합니다.
저는, 그냥 다른 플레이어가 두고 온 아이템을 찾아서 사용하기 때문에 다른 플레이어와의 연결을 측정하는 ‘좋아요‘가 상당히 낮은 것이 사실입니다.
F: 스토리를 무시하고 자기 할 일을 하는 플레이어도 있는 것 같아요.
K: 눈 덮인 큰 산이 있는데, 얼마나 많은 사람들이 거기에 집착하는지 놀랍습니다. 이야기가 그냥 거기에 앉아있는 동안 그들은 오래 동안 주위에 매달려있을 것입니다. 열악한 환경이므로 장비가 많을수록 더 많은 옵션이 제공됩니다.
F: 더 많은 옵션이 무엇을 의미합니까? 이 산을 그냥 올라갈 수 있습니까?
K: 네, 할 수 있습니다. 그리고 바람이 너무 강해서 화이트아웃 조건을 만들 수 있습니다. 다음 단계는 절벽에서 떨어질 수 있지만 계속 진행해야 합니다.
F: 생명을 위협하는 우회로에 대해 이야기하십시오.
K: Sam과 다른 사람들이 싣고 다니는 화물을 쫓는 MULES라는 캐릭터도 있습니다. 우리는 사람들이 단지 그들을 어지럽히기 위해 까다로운 장소에 화물을 맡기는 것을 보았습니다.
F: MULES가 인간 캐릭터인가요?
K: 그렇습니다. 드론 증후군에 걸린 전직 택배기사들입니다. MULES는 다른 인간을 죽이지 않지만 MULES와 별도로 존재하는 테러리스트는 농담이 아닙니다. 하나가 보이면 주변을 돌아 다니는 것이 가장 좋습니다.
K: 게임의 요점은 전 세계의 이 모든 장소를 다시 연결하는 것이지만, 게임의 오픈 월드 특성은 어떻게 하느냐에 달려 있습니다. 어떤 길을 택하든 당신의 이야기가 됩니다. 항상 더 볼 것이 있습니다. 실생활에서 사용할 수 있는 경로는 우리가 삶을 살아가는 방식을 정의합니다. 그것들은 우리의 삶이 됩니다. 우리의 역사. DEATH STRANDING은 자신만의 길과 이야기를 만들 수 있는 자유를 제공합니다.
F: 플레이어가 맵 전체에 걸쳐 새로운 경로를 생성할 수 있다고 언급했습니다.
K: 당신이 누군가의 발자취를 따라갈 때 당신은 흔적을 만들고, 이용해서 길은 길이 됩니다. 그냥 왔다 갔다 하면 결국에는 잘 닦인 길이 됩니다. 예를 들어 실크로드는 그렇게 생겨났습니다. 장소를 함께 연결하면 사람들이 여행하고 다른 문화와 배경을 가진 사람들을 경험할 수 있으며, 이는 우리를 하나로 만듭니다. 다른 한편으로는 전투를 시작할 수도 있으며, 그것은 당신도 경험할 수 있는 것입니다.
K: 사람들은 게임의 첫 부분이 택배 게임이나 도보 시뮬레이터처럼 느껴진다고 했지만 완전히 이해하려면 직접 플레이해야 한다고 생각합니다.
거리가 멀어지면 마음이 더 좋아지나요?
F: 게임 플레이 비디오에서 정말 인상 깊었던 것 중 하나는 게임의 온라인 구성 요소가 플레이어 사이에 긍정적이고 협력을 장려하도록 구성되어 있는 것처럼 보이는 것입니다.
K: 인터넷은 확실히 플레이어들을 직접 연결할 수 있습니다. 그러나 어떤 사람들은 아무 생각 없이 사람들에게 상처를 주는 말과 행동을 할 수 있는 익명성을 사용합니다. 게임에서도 우리는 총을 들고 서로를 쏘기 위해 온라인에 접속합니다. 기술은 전 세계를 실시간으로 연결할 수 있으며 그것이 우리가 생각할 수 있는 전부입니다. 나는 많은 사람들이 인터넷에 꽤 지쳐있을 수 있다고 생각합니다.
F: 이것은 모든 채팅 포럼, 소셜 미디어 회사 및 온라인 게임이 씨름하고 있는 문제입니다.
K: 그런데 200여 년 전만 해도 우리는 전화도 없었고, 편지를 쓰는 것이 유일한 장거리 통신 수단이었습니다. 외국의 군인들은 아내에게 편지를 썼습니다. "괜찮으세요? 여기서 죽을 수도 있다는 걸 압니다. " 그리고 그들은 이 편지를 쓰면서 아내를 생각하고 있습니다. 그리고 그 편지는 배에 실어 다른 나라로 여행을 가는데, 아마 아내는 3개월 만에 받을지도 모른다. 거기에는 엄청난 간격이 있습니다. 그녀가 그 편지를 받았을 때 그녀의 남편은 죽었을 것입니다.
즉각적인 양방향 연결이 아니므로 작가의 입장에 서려고 노력해야 합니다. 그렇지 않으면 실패합니다. 그런 간접적인 의사소통을 강요하는 것은 사람들로 하여금 다른 사람들에 대해 조금 더 공감하도록 강요한다고 생각합니다.
*현대의 직접적 소통이 아닌, 간접적 고전의 소통 방식이 좀더 좋고, 인간적이라는 의견은 참 멋진 내용이 아닐까 싶다. 직접적 소통이 꼭 좋은지 모르겠다. 사람들의 관계가 더 쉽게 생각하게 되고, 상처주고 진정성이 떨어지는 요소가 아닐까 싶다.
F: 공감을 만들기 위해 간접적인 의사 소통을 사용하는 것은 흥미로운 접근 방식입니다.
K:게임에서 우리는 기본적으로 우리에게 이익이 되는 일을 합니다. 그렇게 하면 돈을 벌겠습니다. 다리를 건설하는 것조차도 개인적인 이득에 의해 동기가 부여됩니다. 나는 이 격차를 극복하고 싶기 때문에 다리를 만들 것입니다.
그러나 DEATH STRANDING에서 건설한 다리는 전 세계의 다른 플레이어와 공유되며, 다리를 사용할 때 "좋아요"를 표시합니다. 그런 일이 일어나면 "어, 다리를 놓기에 좋은 곳이구나" 하는 생각이 들기 시작하고, 자신은 물론 다른 사람에게도 도움이 되는 지점에 다음 다리를 건설합니다.
필요하지 않은 물건을 버리는 대신 공용 사물함에 넣어둘 수도 있습니다. 내 희망은 그것이 긍정적 인 연쇄 반응을 일으키는 것입니다. 나는 직원들이 게임에 "좋아요"만 포함시키는 아이디어를 싫어했다고 말할 것입니다. 그들은 계속해서 "
F: 그럼 게임에서 좋아하는 것에 대한 보상은 없나요?
K: "좋아요"는 그냥 무료 사랑입니다. 돈이나 무기와 교환할 수 없습니다.
F: 그렇다면 사회적 이익이 더 많습니까?
K: 당신은 세상의 어떤 주어진 구조물이나 물건이 얼마나 많은 "좋아요"를 가지고 있는지 알 수 있습니다. 예를 들어 당신이 쉼터를 만들고 많은 사람들이 들르는 경우, 그것은 인기 있는 장소가 될 수 있습니다.
실생활에서와 마찬가지로 도로변에 휴게소가 많이 사용되는 모습을 볼 가능성이 높으므로 누군가가 길을 만들어 시작하는 경우가 있습니다. 고속도로와 같은 경로를 만들 수도 있으므로 사람들을 그곳으로 인도할 수도 있습니다.
어떤 사람들은 아무도 찾지 않을 것이라고 생각하는 외딴 곳에 집을 지었습니다. 정말 외진 지역에 "좋아요"가 표시되면 온천이나 그 위에 무언가가있을 수 있습니다. 그것이 DEATH STRANDING을 차별화합니다.
F: 그리고 '싫어요' 기능은 없어요?
K: 표현은 긍정적인 의도로 유지하기 위해 "좋아요" 기능으로 제한됩니다. 특정 다리가 방해가 된다고 생각하는 사람이 있을 거라고 확신하지만 여기서는 간접적인 의사소통을 하려고 합니다. 우리는 당신이 생각하기를 원합니다. 이 발자국은 왜 그들이 있는 곳으로 이어지는 걸까요? 이 사람은 왜 이 자리에서 쉬었을까? 왜 누군가 여기에서 오줌을 쌌습니까? 여기서 오줌을 싸야 하나? 그런 것들. 우리는 사람들을 첨단 21세기의 삶에서 벗어나 의사 소통이 조금 덜 즉각적인 곳에 두기를 원합니다.
*다른 유저의 생각을 깊게 고민하게 만들고, 긍정적 신호를 추구하기 위해 ’좋아요‘로 제한한다는 이야기는 역시 멋진 생각이 아닐까 싶다.
F: "좋아요"는 어떻게 작동합니까? , 당신은 두 번 "좋아요"를 할 수 있었습니다. 그 이유는 무엇입니까?
K: 다른 사람이 남긴 것을 사용할 때마다 원하든 원하지 않든 자동으로 "좋아요"가 됩니다. 덧붙여서, 그것은 많은 북미 플레이 테스터들은 자동으로 좋아요 하는 것을 그만 두기를 바랬습니다. 이유는 그들은 팁이 만연한 문화에 길들여 있기 때문입니다.
즉, 친절에 의한 자발적 행동이 아니라, 사회적 규범에 의한 강제적 행동으로 생각이 들었기 때문입니다. 강제적 행동이 아님을 추가하기 위해 ’좋아요’를 두 번 넣도록 설정 디ㅗ었습니다.
미국에서는 서비스에 약간의 추가 비용이 들지만 일본에서는 서비스가 친절의 일부로 간주됩니다. 그래서 우리는 DEATH STRANDING에서 이 동양과 서양을 약간 혼합하게 되었습니다. 자동 "좋아요"가 전송되면 특정 항목의 배치가 실제로 도움이 되었다면 추가 "좋아요"를 보내도록 선택할 수 있습니다.
여: 여러 반대에도, 왜 이 시스템을 포함시키느라 고생하셨어요?
K:주로 게임이 오랫동안 변하지 않았기 때문입니다. 온라인 게임에 접속하면 무인도에 떨어져 서로 싸우거나 팀을 이뤄 적을 무찌르게 됩니다. 그것은 충분히 재미있지만 그것보다 더 많은 것은 없습니다. 청중이 그것을 시도하고 원하지 않는다고 말했기 때문에 더 심층적인 것이 만들어지지 않았는지, 아니면 이전에 한 번도 해본 적이 없어서 사람들이 그것을 원하는지 또는 아니, 말할 수 없습니다.
내 역할은 내가 Metal Gear 시리즈를 스텔스 게임으로 만들 때 그랬던 것처럼 그들이 전에 본 적이 없는 세계를 관객에게 보여주는 것이라고 생각합니다. 덧붙여서, 나는 DEATH STRANDING을 잠입 게임이 아닌 "Strand Game"이라고 부르기로 했습니다. 하지만 저는 제 게임에 용어를 지정하는 것을 좋아하지 않습니다. 나' d 여러분이 용어를 만들면 훨씬 편안해집니다.
*유저의 의견이 적절한 의견일지와, 실제로 겪어보지 않았기 때문에 만연한 걱정 때문인지를 많은 고민을 한거 같다.
K: 나는 이것이 새로운 게임이라고 계속 말하지만, 다른 많은 게임과 마찬가지로 DEATH STRANDING에도 무기가 있습니다. 이 무기를 사용하여 다른 인간을 공격하는 경우 아무도 당신에게 "좋아요"를 주지 않을 것임을 기억하십시오. 그렇게 하면 BB[샘이 안고 있는 브릿지 베이비]가 스트레스를 받아 울기 시작한다. 다른 사람들에게 도움이 되는 일만이 게임 세계에서 당신의 찬사를 받을 것입니다. 따라서 돌이켜 보면 자신의 이익을 위해 취한 행동이 다른 사람들에게도 도움이 되었음을 알게 될 것입니다.
*내가 설치한 구조물에 처음 좋아요를 받았을때의 감동은 개인적으로 잊을 수가 없었다.
하룻밤을 잠자고 났더니, 완전히 다른 세상이 되어 있다는 점에서 많은 감동을 받았다.
F: 게임을 하는 동안 어딘가에 다른 플레이어가 조종하는 다른 Sam이 있다는 사실을 알게 되는 것은 꽤 참신한 아이디어인 것 같습니다.
K: 같은 게임을 하고 있다는 사실이 정말 강조됩니다. 그러나 당신은 서로를 쏘려고 거기 있는 것이 아니라 그들의 게임에서 당신의 존재를 느낄 수 있도록 하십시오. 그것은 정말로 게임에 기쁨과 안정감을 가져다줍니다. 당신은 그 순간에 당신이 혼자라는 것을 상기시켜줍니다. 그러나 세상에 당신과 같은 다른 사람들이 있습니다.
K: 요점은 일반적으로 어느 정도 거리를 유지하는 것이 좋습니다. 즉, 인터넷 이전으로 돌아갈 수는 없지만 인터넷 시대에 다른 종류의 커뮤니케이션을 도입하기 위해 Strand System을 만들었습니다.
상징적인 미국에서 연결의 중요성
F: TGS에서 플레이한 Nana Mizuki의 비디오 메시지에서 그녀는 게임이 사회를 비추는 거울이라고 말했습니다. 파헤칠수록 확실히 그런 것 같습니다.
K:DEATH STRANDING은 연결을 검사하는 게임입니다. 부모와 자식 사이, 산 사람과 죽은 사람, 도시와 다른 사람, 인터넷상의 당신과 누군가, Norman Reedus 팬과 Mads Mikkelsen 팬, Gen Hoshino 팬과 Daichi Miura 팬 사이.
연결된다는 것은 무엇을 의미합니까?
그것은 어느 정도 책임을 지는 것을 의미하며, 이는 매우 위험한 일이 될 수 있습니다. 친구를 충분히 자주 만나면 조금 싸우기 시작할 것입니다. 결혼에서도 마찬가지입니다. 온라인 커뮤니케이션에 대한 책임을 지는 것에 대한 불문율은 없기 때문에 우리 모두는 결국 서로를 공격하게 됩니다.
DEATH STRANDING에서 당신과 이 사람들 사이에는 약간의 거리가 있지만, 게임은 당신이 책임을 져야 하는 관계를 맺게 되는 상황에 놓이게 합니다. 이것들은 단지 사람들을 만나고 짧은 유대를 형성하여 나중에 알고 있다는 사실을 부인하고 약간의 위험에 노출됩니다. 당신은 단지 미국을 다시 연결하는 것이 아닙니다.
우리 모두는 연결되어 있습니다.
그렇지 않습니까?
우리는 선생님, 급우 또는 동료, 여자 친구, 부모와 연결되어 있습니다. 일본에서 우리는 항상 인맥을 세세하게 나누지는 않지만, 개인적인 인맥이라는 주제는 많은 사람들에게 공감을 불러일으킬 것이라고 생각합니다.
F: 꽤 무거운 주제다.
K:처음부터 다 느끼실 거라고는 생각하지 않습니다. 당신이 이러한 관계를 구축하기 시작하면서 점차 밝아질 것입니다. DEATH STRANDING에는 일반 사람들에게는 보이지 않는 BT [Beached Things]로 알려진 다른 세상의 존재가 있습니다. 마주쳐 먹어치우면 서 있던 곳이 분화구가 된다. 그 결과 인간은 고립된 지하 벙커에서 살 수밖에 없었다.
그들은 Sam과 같은 택배 기사를 직접 맞이하거나 화물이 안전하게 배달되면 벙커에 들어가게 하지도 않습니다. 그럼에도 불구하고 그들은 그를 축하하고 그와 유대를 형성합니다. 어려움에도 불구하고 배달은 이루어집니다. 이것이 이 사람들의 미래입니다. 그들은 그것을 믿으며 화물이 도착할지 여부를 확신할 수 없는 배송을 기다리는 사람이 항상 있습니다.
F: 연결이라는 주제를 탐구하기 위한 배경으로 미국을 선택한 이유는 무엇입니까?
K: 그것은 미국처럼 보일지 모르지만 그것은 어디에서나 있을 수 있도록 설계되었습니다. 특정 미국 도시나 랜드마크는 게임에서 언급되지 않습니다.
F: 순전히 프레젠테이션용인가요?
K: 맞습니다. 그것은 지구처럼 보이지만 폐허가 된 종말 이후의 지구가 아닙니다. Timefall로 알려진 비가 모든 것을 씻어 낸 원시 지구입니다. 그래서 당신은 낯선 세계를 홀로 여행하고 있으며 발자국을 보면 축하할 일입니다. 그러나 절벽에서 곧바로 그 발자취를 따라가서 모든 화물을 파괴할 수도 있습니다.
F: 게임에서 당신의 임무는 동부 해안에서 서부 해안까지 전국을 여행하는 것입니다. 그러면 둘 사이를 왔다갔다 해야 합니까?
K: 플레이어는 이동하면서 도시를 연결하는 동쪽에서 서쪽으로 여행하지만 그러한 연결을 만드는 방법은 플레이어에게 달려 있습니다. 그들은 키랄 전파 범위 밖의 지점에 정차하거나, 도로를 형성하고 차량을 이용해 대량 배송을 하거나, 고독한 삶을 사는 프레퍼를 방문할 수 있습니다. Preppers는 도처에 흩어져 있으므로 결국 지도에서 연결 사이에 작은 간격을 찾을 수 있지만 그다지 중요하지 않습니다. 100% 지도를 원하는 사람들은 물론 모든 Prepper를 찾는 것을 환영합니다.
F: 많은 사람들이 다른 플레이어가 떨어뜨린 화물과 발자국이 게임의 자신의 인스턴스에서 어떻게 나타날지 궁금해합니다.
K: 다른 플레이어의 흔적은 영역이 키랄 네트워크에 연결된 후에만 볼 수 있으므로 첫 번째 목표는 목적지에 도착하여 해당 영역을 연결하는 것입니다. 당연히 새로운 지역에 처음 입장할 때 다른 플레이어의 흔적을 볼 수 없습니다.
F: 각 게임 세계는 몇 명과 공유되나요?
K: 그것은 모두 게임의 프로그래밍에 의해 제어됩니다. 다른 플레이어와 대화를 많이 하는 사람들은 꽤 자주 등장하고, 많이 소통하지 않는 사람들은 덜 자주 나타날 것입니다.
F: 예를 들어, 100명의 플레이어가 아이템과 다리로 맵을 덮기에 충분하지 않을까요?
*모든 유저가 일관성 있는 설정으로 연결하지 않고, 플레이어의 공유스타일에 따라 달라진다는 점이 흥미롭다.
K: 일반적인 걱정은 출시 후 6개월 정도가 지나면 지도가 이미 다른 플레이어 때문에 완성된 구조를 가질것이란 점입니다. 그러나 우리는 그것을 게임 진행 상황 및 프로그래밍의 다양한 트리거와 연결하여 이를 제어하고 있습니다. 모두 비동기식이므로 이러한 제어가 가능합니다. Timefall은 또한 구조물을 부수기 때문에 충분히 오랫동안 방치된 것은 결국 사라질 것입니다. 주변에 보관하고 싶은 것은 무엇이든 유지해야 합니다. 나는 물건을 만드는 것을 별로 좋아하지 않기 때문에 다른 사람들이 만든 것을 계속 사용하고 내가 할 수 있는 모든 "좋아요"를 줍니다. 그것이 내가 다른 플레이어로부터 "좋아요"를 자주받지 못한다는 것을 의미하더라도 자체 연결 형태입니다.
F: 그래서 다른 사람들이 사용할 수 있도록 당신이 만들고 남길 계획이었던 것이 당신도 모르게 사라질 수도 있다는 겁니까?
K: 미션 크리티컬 아이템은 사라지지 않습니다. 다른 장비도 충분히 멀리 떨어져 있고 충분한 시간을 할애할 수 있습니다. 사물함에는 두 개의 구획이 있습니다. 하나는 누구나 접근하여 물품을 보관하거나 제거할 수 있는 공유 구획이고, 다른 하나는 물품을 보관하거나 제거하기 위해 본인만 접근할 수 있는 개인 구획입니다.
F: Sam이 Catcher로 알려진 적과 싸우는 동안 아마도 다른 플레이어가 조종하는 흰색 옷을 입은 다른 Sam이 그를 도운 순간이 있었습니다.
K: 네, 전투 중에 통신 버튼을 누르면 현재 온라인 상태인 모든 사람이 연결되어 나타나 도움을 줍니다.
F: 하지만 당신을 도우러 오는 플레이어는 그 Sam을 제어할 수 없습니다, 그렇죠?
K: 아니오. 그들은 당신과 싸우거나 그 어떤 것도 가담하지 않습니다.
F: 부름을 받은 선수들이 연락을 받았다는 것을 어떻게 알 수 있습니까?
K: 백인 Sam 중 한 명을 부르면 그들이 응답하여 물건을 던질 것입니다. 당신이 그들의 아이템을 집어들면, 그들은 당신에게서 "좋아요"를 받을 것입니다.
F: 이것은 아주 기본적인 질문이지만 인터넷에 연결되어 있지 않으면 어떻게 됩니까?
K: 다른 플레이어의 지원을 완전히 잃고 완전히 독립형 싱글 플레이어 경험이 됩니다. 우리는 많은 사람들이 인터넷에 연결된 PlayStation 4 시스템을 가지고 있다고 상상합니다. 그래서 게임에 대한 제 비전은 항상 여러분을 다른 플레이어와 자연스럽게 연결하면서 싱글 플레이어 경험처럼 느껴지도록 하는 것이었습니다. 인터넷에 연결하지 않아도 게임에서 새롭고 흥미로운 주름을 마술처럼 드러내지 않을 것입니다. 인터넷에 연결되지 않은 사람이나 온라인 게임을 좋아하지 않는 사람도 게임을 할 수 있지만 정말 추천하고 싶지는 않습니다.
F: 그래서 온라인 기능이 게임의 핵심이지만 온라인 게임을 하는 것처럼 느껴지지 않을 것입니다. 그 맞습니까?
K:우리는 많은 플레이 테스트를 했고, 결과적으로 대부분의 다른 게임과 상당히 다른 느낌을 받았습니다. 사람들이 플레이 도중 오토바이를 발견하면 처음에는 누구나 오토바이에 집착할 것입니다. 그들은 그것을 사용자 정의하고 정말 멋지게 보이게 할 것입니다. 오토바이로 지나갈 수 없는 지점에 오면 계속 충전하고 시도할 것입니다. 그러나 오토바이는 실제 자전거 공유와 마찬가지로 공유되어야 합니다.
다른 게임에서는 이런 종류의 차량을 소유하는 법을 배웠기 때문에 처음에는 그 습관을 고치기가 어렵습니다. 하지만 게임을 계속하다 보면 마음이 바뀌기 시작할 수 있습니다. 당신은 그것을 정말 멋지게 커스터마이징했고, 이제 그것을 세계와 공유할 때입니다. 누구나 멋지게 맞춤 제작된 오토바이를 타고 싶어합니다.
F: 오토바이 등이 약간의 역사를 가지고 있다는 것은 멋진 일입니다. 네가 두고 온 오토바이를 찾았으면 좋겠어!
K: 내 발자국이 실제로 게임에서 나타날 수 있습니다. 이상한 발자국. 또한 의도적으로 문제를 일으킨 사람의 발자국을 제거할 수 있는 옵션이 있음을 알려드립니다.
F: 포수에게 잡아먹혀 보이드 아웃을 발동시키면 어떻게 됩니까?
K: 그 지역은 상당한 크기의 분화구로 변하지만 게임이 끝난 것은 아닙니다. 다른 게임은 게임을 끝내고 시간을 되돌립니다. 포수에게 잡아먹히면 거대한 구멍이 생겨 풍경이 바뀝니다. 그것은 당신의 경로를 변경하고 당신은 그것을 취소할 수 없습니다.
F: 그러면 잠시 후 풍경이 구멍으로 가득 차겠죠?
K: 확실히 가능합니다. 결국 Timefall은 땅을 원래 상태로 복원하고 분화구는 지도에만 나타납니다. 그들은 공유되지 않습니다. 그리고 내가 말했듯이, DEATH STRANDING에는 게임 오버가 없습니다. 절벽에서 떨어지거나 테러리스트의 총에 맞아 사망한 경우 Sam의 영혼은 Seam으로 알려진 수중 영역으로 이동하여 다시 몸으로 돌아가야 합니다. 그것이 발견되어 그의 몸에 다시 들어가면 그는 솔기를 떠나 산 자의 땅으로 돌아올 수 있습니다. 게임의 첫 번째 예고편에서 샘이 벌거벗은 채로 서 있던 곳은 해변입니다. 그것은 솔기의 반대편에 있고 해변 너머에는 다른 쪽이 있습니다.
F: 하지만 다시 살아 있는 자의 세계로 돌아간다면, 분화구는 여전히 거기에 있습니다.
K: 맞습니다. 시간을 되돌릴 수 없습니다. 게임이 끝나면 일반적으로 계속할 수 있는 옵션도 제공됩니다. 우리는 죽음을 하나의 규칙으로 만들고 그것을 구분선으로 취급합니다. 게임 오버의 개념은 아케이드 게임에서 나왔는데, 한 번의 플레이가 3분 정도 지속되도록 해야 했습니다. 그 아이디어의 버전은 여전히 있습니다. 우리는 그것을 받아 아이디어에 DEATH STRANDING 스핀을 넣었습니다. 그 모든 것과 별개로, 당신은 물론 임무에 실패할 수 있습니다. 배달할 물건을 분실하거나 파손한 경우 시간을 조금 더 늦추도록 하겠습니다.
게임이 어떻게 현실화될 수 있습니까?
여: 샘과 소통할 수 있는 개인실은 기발한 포함이었다.
K: Metal Gear Solid 시리즈에서 우리는 항상 약간의 경쾌함과 함께 스텔스 세그먼트의 상당한 스트레스의 균형을 유지하고 싶었습니다. DEATH STRANDING에서 당신은 가혹하고 가혹한 풍경을 홀로 여행하며 언제 어디서나 캠프를 하게 됩니다. 그래서 우리는 개인실을 더 가볍고 편안한 공간으로 만들고 싶었습니다. 당신은 일반적으로 Sam을 제어하는 사람이지만 개인 방에서는 Sam에게 감사할 수 있는 휴식 시간을 제공합니다. 개인실은 이야기와 직접적인 관련이 없습니다. 플레이어의 즐거움을 위해 존재합니다. 조금 놀다가 준비가 되면 세상으로 돌아갈 수 있습니다.
F: 캐릭터들이 안도를 하거나 발톱이 빠지는 것을 보고 네, 이것이 코지마 게임이라는 것을 알게 되었습니다.
K: 정말 그렇게 나쁜가요? 프랑스 영화에서는 한 장면 또는 다른 장면에서 똥이 나오는 것을 거의 믿을 수 있습니다. 다들 똥 싸. 그리고 확실히 일본애니는 섹스신이 많이 안나와요, 밥먹는 장면은 말할 것도 없고요?
F: 하지만 그것은 당신의 의식적인 선택입니까?
K: 전혀. 실제로 Sam이 그 모든 화물을 싣고 다니는 모습을 묘사하고 그가 잠을 자고, 먹고, 휴식을 취하는 시간을 묘사하지 않는 것이 더 부자연스러울 것입니다. 영화는 배우들이 스스로를 치유하는 전체 과정을 묘사하지 않는다는 것을 인정하지만.
F: 말하자면 플레이어를 Sam의 입장에 두려는 것입니다.
K:게임은 가상 현실과 마찬가지로 하루가 끝나면 가상 경험입니다. 당신이 보고 있는 이미지가 그래픽적이고 본능적일지라도, 당신이 반드시 그 모든 것을 느끼는 것은 아닙니다. 그러나 DEATH STRANDING은 조금 더 현실적입니다. 꽤 피곤하실 겁니다. 북미 플레이 테스터들을 만났을 때, 전직 소방관은 자신의 모든 단계를 관찰해야 하기 때문에 마치 직장으로 돌아간 것 같은 느낌이 든다고 말했습니다.
바위에 걸려 넘어지는 게임 주인공은 없습니다. 그들은 일반적으로 빠르게 달릴 수 있고, 아주 높이 뛰어오르고, 심지어 날 수도 있습니다. DEATH STRANDING은 현실에서 할 수 없는 일을 하게 하여 스릴 넘치는 게임이 아닙니다.
당신은 한 발을 다른 발 앞에 조심스럽게 올려놓고 화물을 운반하는 블루칼라 남자일 뿐입니다. 당신이 그를 세계로 안내하고 모든 도시를 다시 연결하면서 당신은 ' 일이 어떻게 작동하는지에 대한 새로운 감사를 얻게 될 것입니다. 처음에는 힘들지만 결국 걷는 행위가 얼마나 좋은지 궁금하게 될 것입니다.
F: 그리고 아래 목적지를 보면 감동이 밀려옵니다.
K: 너무 자만하지 마세요. 그렇지 않으면 넘어져 화물이 파손될 것입니다. 그러면 완전히 다른 이유로 울고 싶을 것입니다.
시간을 통한 연결: Konami에서 30년
K: 이것은 꽤 큰 게임이지만 우리는 여전히 스스로를 인디 개발자라고 생각합니다. 사람들은 게임에 Norman Reedus가 있을 때 어떻게 스스로를 인디 개발자라고 부를 수 있는지 궁금해하지만 Norman을 게임에 참여시키기 위한 협상에 개인적으로 참여했습니다.
F: 그것이 당신의 연결이었습니다.
K: 53세에 독립한 지 3년 9개월이 되었습니다. 기본적으로 정년퇴직 연령입니다. 우리 가족은 돈도 없고 아무 것도 없는 53세의 남자가 혼자 오픈 월드 게임에 생명을 불어넣고 싶어한다는 모든 아이디어에 반대했습니다. 미디어와 게임 업계의 다른 사람들은 우호적이지 않았습니다. 끔찍한 확률입니다. 하지만 유명한 게임 디자이너가 회사 밖에서 개인적인 성공을 거둔 기록이 없이 막 독립하게 되었다는 추론이 나왔습니다.
F: 그래서 사무실을 찾고, 직원을 고용하고, 동시에 게임 엔진을 선택했습니다.
K: 은행에 갔는데 대출도 못 받았어요. "우리는 당신이 잘 알려져 있다는 것을 이해하지만, 우리는 당신과 개별적으로 어떤 기록도 가지고 있지 않습니다." 그들이 나에게 말했다. 일본의 상황이 그렇네요. 그러다가 알고 보니 제 열성 팬이 일본 최대 은행에서 일하고 있어서 결국 자금을 조달하게 되었습니다.
F: 예상치 못한 연결이군요!
K: 그리고 내가 고용한 직원의 가족이 나를 위해 일할 사람들을 보내는 것이 편안할 수 있도록 사무실이 멋진 건물에 있어야 한다는 것도 알고 있었습니다. 여기에서도 좋은 곳을 찾았습니다.
그러면 그들은 수표를 발행하고 "코지마 프로덕션이 정확히 무엇인가요?"라고 묻곤 했습니다. 여기에서 나는 나의 열렬한 팬이 관리하는 건물을 다시 찾았고 약간의 사무실 공간을 확보할 수 있었습니다. 이것이 게임을 가능하게 한 연결이며, 같은 이유로 저는 Konami에서 30년의 세월이 없었다면 지금의 제가 없었을 것입니다. 나는 그것을 부정할 수 없으며 그들에게 매우 감사합니다.
*코나미에서 쫓겨나듯 퇴직했지만, 그시절이 있어서 지금의 자기가 있다고 하는 모습에서 인간미와 괜히 마음이 짠한거 같다.
F: 과거 Kojima 게임의 본질은 DEATH STRANDING에서 살아있고 잘 살아 있습니다. 여기에 은신, 사격, 생존 역학이 있습니다.
K: 맞습니다. 하지만 거기에 모두 구둣발을 꽂지 않았습니다. 배우에 관해서는, 나는 PT Mads에서 Norman과 함께 일했고 Lea [Seydoux]는 나를 개인적으로 알지 못했지만 그들의 아이들과 다른 가족들은 내 팬이었고, 그들이 게임에 있는 것은 그런 연결 덕분입니다. 그들은 전에 한 번도 게임에 출연한 적이 없었고, 분명히 Kojima Productions는 현재까지 단 하나의 타이틀도 출시하지 않았습니다. 일반적으로 배우가 쇠퇴하는 경우입니다.
F: 당신은 또한 일본 음성 트랙에 목소리를 빌려준 오츠카 아키오와 이노우에 키쿠코와 연결되어 있습니다.
K: 네, 물론입니다.
F: Guerrilla Games와 함께 DEATH STRANDING을 위해 맞춤화한 Decima 엔진도 게임의 발전에 큰 역할을 했다고 생각합니다.
K: 게임 엔진은 도구이고 Decima는 우리 게임 디자인에 가장 적합했습니다. 우리는 DEATH STRANDING이 Decima 엔진이 구축된 Horizon Zero Dawn과 너무 유사하게 느껴지지 않도록 조명 및 컷신 도구를 조정하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. Guerrilla Games 자체도 주기적으로 새로운 기능을 통합하면서 엔진을 계속 발전시키고 있습니다. 가까운 장래에 두세 걸음 더 나아가는 것을 보게 될 것이라고 생각합니다. 네, 저도 이 부분에서 혼자가 아니었습니다.
F: 마지막으로 A HIDEO KOJIMA GAME이라는 단어가 다시 스크린을 장식하는 순간을 고대하던 팬들에게 하고 싶은 말이 있습니까?
K:독립한 이후로 첫 게임을 기다리게 했다는 것을 압니다. 사실 그렇게 오래되지는 않았지만요, 그렇죠? (웃음) 어쨌든 최첨단 기술로 전 세계 사람들과 실시간으로 소통할 수 있게 해주지만, 그러다 보니 다툼, 싸움, 병이 생긴다.
DEATH STRANDING은 인터넷의 방식이고 서로의 감정을 배려해야 했던 인터넷 이전의 인간 커뮤니케이션 시뮬레이션을 원하는 사람을 위한 것입니다. 다른 사람과 연결된다는 것이 무엇을 의미하는지 깊이 생각하게 만들 수 있습니다. 그것에 대한 당신의 반응은 당신이 한동안 보지 못한 가족을 방문하기로 결정했는지 아니면 다음에 소포를 떨어뜨릴 때 배달원에게 조금 더 친절했는지에 따라 다를 것입니다.
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