레인보우식스 모바일_개발팀 인터뷰
공식 : https://www.ubisoft.com/ko-kr/game/rainbow-six/mobile
유비소프트가 최근 신작 모바일 게임 ’레인보우식스‘를 발표한다.
레인보우 식스는 초등학교 다닐 때 처음 접했으니.. 벌써 20년도 넘은 오랜 역사를 가진 시리즈 라고 생각한다.
레인보우가 처음 등장할땐, FPS의 최대 황금기가 아니였나 싶다.
델타포스, 레임보우식스, 하프라이프...를 즐기며...
어린시절을 보낸 추억의 게임이... 이젠 모바일로 발매 한다고 한다.
레인보우의 여러 시리즈를 즐겼지만, ’레인보우식스 시즈’만큼 오래 즐긴 게임도 없는거 같다.
레인보우식스 시즈를 어떻게 모바일로 만들었는지 많은 걱정과 기대가 밀려 온다.
*일본의 게임사이트 4gamer에서 인터뷰한 내용을 정리한다.
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새로운 작품을 발표한 지금의 심정은 어떠한가?
R6M 개발팀 :
개발 개시로부터 3년, 드디어 여러분에게 발표를 할 수 있는 것을 기쁘게 생각합니다. "레인보우 식스"의 모바일 게임은 커뮤니티에서 수년 동안 계속 요구되고 있었고, 개발 팀으로서도 많은 훌륭한 야심작이 모바일 시장에서 성공을 거두고 있는 것을 보았습니다.
'R6S'를 모바일에서 무료로 플레이할 수 있게 함으로써, 보다 많은 새로운 플레이어에게 'R6S' 독자적인 스타일인 전술적인 게임 플레이를 체험해 주실 수 있어 이미 팬이 되어 있는 사람 하지만 독특한 기능, 새로운 모드, 보다 신속한 경기 등의 새로운 체험을 즐길 수 있어서 기쁩니다.
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기본 컨셉은 무엇인가??
R6M 개발팀 :
모바일에서 제공할 때에도 'R6S'의 핵심 게임 경험을 잃지 않는 것입니다. 개성 풍부한 오퍼레이터, 드론에 의한 정보 수집, 파괴에 의한 에리어의 구축 등, 독자적인 전술적인 요소로 「R6S」는 구성되어 있습니다. 그들을 잃지 않고, 모바일에서 직관적인 조작감을 창출할 수 있는지를 제작 기획부터 검토하고, 조작성, 화면 사이즈, 디바이스의 음량, 퍼포먼스 등 다양한 점을 고려하면서 연구를 거듭했습니다 .
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본작과 R6S 개발팀은 어떻게 연계했습니까?
R6M 개발팀:
본작은 「R6S」에 충실하면서도 독립된 게임으로 이루어져 있습니다. iOS와 Android 기기를 향해 세계 11개 스튜디오에서 모바일 개발에 강력한 경험을 가진 독자적인 전문 팀에 의해 개발되고 있습니다. 물론, 「R6S」팀과도 제휴하고 있어요.
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주요 타겟이 되는 유저는 어떻습니까?
R6M 개발팀:
「레인보우 식스」가 처음이라고 하는 사람, 「R6S」를 체험하지 않은 사람, 「R6S」의 베테랑 팬까지, 폭넓게 즐길 수 있는 것을 목표로 하고 있습니다.
예를 들어 개발 팀에서 수행 된 테스트 세션에서 Ubisoft에 입사했으며 'R6S'나 모바일 FPS에 익숙하지 않은 멤버가 라운드 종료 직전에 큰 클러치 플레이를 보이거나 숙련도를 묻습니다. 아니, 다양한 게임 플레이가 태어났습니다. 이것은 본작이 「R6S」와 같은 전략성과 긴장감을 겸비하고 있어, 비록 초보자라도, 어떻게 재빠르게 게임의 흐름을 바꿀 수 있는가를 나타내는, 좋은 예라고 생각하고 있습니다.
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‘레인보우식스 시즈‘는 방어와 돌파라는 공방에 가장큰 매력이 있는데, 이 독특한 플레이를 어떻게 재현 하려 합니까?
R6M 개발팀 :
사내 토너먼트를 개최하는 등 개발 멤버에게 「R6S」를 제대로 이해하게 했습니다. 예를 들어, “파괴”는 “R6S”의 중요한 요소이며, 그 대상은 바닥, 벽, 천정… 팬 여러분에게는 친숙하다고 생각합니다만, 그 밖에도, 드론, 벽의 보강, 바리케이드, 오퍼레이터의 고유 가젯으로 플레이를 체험할 수 있습니다.
또, 모바일에서는 다른 디바이스와 비교하면, 정밀한 조준이 어려운 경우가 있습니다만, 맵의 사다리나 복잡한 설계의 계단, 난간 사이 등에 변경을 더하는 것으로, 보다 고정밀도의 조준이 요구된다 상황을 줄일 수 있습니다. 이것들은 렌더링 성능의 향상이라는 의미에서도 게임 플레이에 기여하고 있습니다만, 모두 신중한 테스트 플레이를 거듭하고 있어, 조정 후의 맵에서도, 「R6S」와 같은 게임 체험을 실시할 수 있는 밸런스로 완성되고 있습니다 .
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모바일 디바이스에서 'R6S'를 재현할 때 특히 힘을 쏟은 부분은 어디입니까?
R6M 개발팀:
본작을 처음부터 구축하는 것은 흥미로운 도전이었고 혁신적인 시스템을 만들 수 있었습니다. 가볍게 소개하면, 가젯을 보다 활용할 수 있도록 하는 「가젯 프리뷰」, 총성이나 적의 발음등의 음원을 시각적으로 판단할 수 있는 「오디오 나침반」등입니다. 말 그대로, 마치 「R6S」를 손에 들고 있는 것 같은 감각을 즐길 수 있다고 생각합니다.
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모바일 조작감을 위해 어떻게 변경되었는가?
R6M 개발 팀:
개발에 있어 R6S의 모든 상징적인 요소를 도입하도록 세심한 주의를 기울이고 있습니다. 이미 'R6S' 팬 여러분도 모바일에 최적화된 점을 매우 친숙하게 느낄 수 있을 것입니다.
본작은 iOS와 Android 디바이스 전용으로 설계되었으므로, 스크린 스페이스, 플레이어의 조작 범위, 퍼포먼스 등 다양한 사항을 상세하게 검토할 필요가 있었습니다. 이러한 세심한 배려는 크게 3가지 포인트로 실시하고 있습니다.
첫 번째는 HUD입니다. 캐나다 위니펙에서 개발을 하고 있는 HUD팀은 화면 공간을 최대한 활용하고 플레이어의 다양한 동작 범위에 대응하기 위해 컨트롤의 재배치, 사이즈 변경, 투명도 변경, 더블 탭시 등의 동작, 특정 버튼의 표시/숨기기 기능, 플레이 스타일에 맞춘 변경 등의 기능을 가진 멋진 HUD 시스템을 개발했습니다. 예를 들어, ADS 버튼에는 몇 가지 작동 모드가 있으며 일반 ADS는 물론 모서리를 피크하는 데 사용할 수 있습니다.
두 번째는 맵입니다. 오브젝트의 배치로, 필요 이상으로 고정밀도의 사격을 요구되는 장면을 줄이고, 동시에 렌더링 성능을 향상시키는 것으로, 게임 퍼포먼스를 향상시키는 조정을 실시하고 있습니다.
셋째, 디바이스의 볼륨과 컨트롤 입력과 스크린 스페이스를 공유하는 과제 등을 보완하기 위한 모바일 독자적인 기능을 도입한 것입니다. 버튼을 누르는 것에 집중하는 것이 아니라, 이동과 전략적인 위치에 의해 집중할 수 있는, 택티컬 포커스 자동 사격 모드나, 스프린트 락, 오토 스프린트, 오토보딩(승차)등의 이동 시스템이 있습니다. 또, 중요한 소리의 발생원을 시각화하는 오디오 나침반은 플레이어가 압도적인 불리하게 되지 않고, 디바이스를 음소거하고 플레이할 수 있기 때문에, 보다 많은 환경에서 게임을 플레이할 수 있을 것입니다 . 개발 팀도 사무실에서 플레이 테스트할 때 매우 도움이 되었습니다.
HUD | MAP | 모바일 독자적 콘트롤 |
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게임 런칭시 플레이 가능한 모드와 맵, 오퍼레이터는 무엇인가?
R6M 개발팀 :
출시 시에는 '폭탄'과 '지역 확보'가 플레이 가능할 예정입니다. 지도, 오퍼레이터에 대해서는 각각 인기가 높은 것이 선택되어 등장합니다. 그 외의 모드나, 자세한 것은, 릴리스 가까이에 알려 드리겠습니다.
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성능이 크게 변경되었거나, 그렇지 않은 오퍼레이터가 있는가?
R6M 개발팀 :
「R6S」로 친숙한 오퍼레이터들은 본작에서도 마찬가지로 플레이할 수 있습니다. 「R6S」팬은 좋아하는 오퍼레이터로 플레이하고 있는 동안에 배운 전략이나 전술이 본작에서도 곧바로 도움이 된다는 것을 깨닫게 될 것입니다.
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일부 악질적인 유저 때문에 고통받는 사람이 생기는데, 평등하고 공정한 게임 플레이를 유지하기 위한 노력은 있는가?
R6M 개발팀:
본작에는 플레이어가 공평하게 매칭되기 위한 MMR을 이용한 스킬 베이스 매치 메이킹, 플레이어의 행동이 항상 서버에 대해 검증되는 완전 서버 인증형 시스템이 탑재됩니다. 그러나 자세한 내용은 나중에 발표합니다. 커뮤니티를 보호하기 위해 고객 지원팀이 글로벌 지원을 받고, 헤이트나 부적절한 계정 이름 등의 보고에 따라 필요에 따라 계정을 삭제할 예정입니다.
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플레이어는 어떻게 이작품을 즐겨야 할까요?
R6M 개발 팀:
모바일 플랫폼은 유연성이 풍부한 것이 큰 매력이라고 할 수 있습니다. 외출시 부담없이 놀고 싶을 때도, 허리를 잡고 싶을 때도, 쌍방으로 플레이 가능합니다.
소개한 대로, 모바일 디바이스에서의 체험을 향상시키는 많은 새로운 기능을 도입해, 보다 많은 플레이어에게 훌륭한 체험을 제공할 수 있도록 제작하고 있으므로, 다양한 시츄에이션으로, 플레이해 주시면 생각합니다. 친구와의 플레이가 고조되는 것은 틀림없을 것입니다. 이 점은 사내에서 개최된 토너먼트에서 크게 의식되었습니다. 대전이라는 상황에서 서로 게임을 얼마나 즐기고 있는지 보는 것은 정말 흥미로운 체험이지요.
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