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[ELDEN RING]_ 실재감이 느끼는 캐릭터

by 그놈궁댕이 2022. 6. 22.
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내용 출처 = https://cgworld.jp/article/202206-cgw286-eldenring01.html

*정리하고보니, 메이킹1화는 특별한게 없는거 같다.

 

 

 

 

 

 

[ELDEN RING]_ 실재감이 느끼는 캐릭터

 

 

엘든링은 다크소울 시리즈로 유명한 프롬의 최신작 게임이다.

프롬은 치밀한 그래픽과 광대한 오픈 필드를 채용하여, 기존의 다크소울 시리즈와 다른 새로운 체험을 낳았고, 언제나 그렇듯 매우 강렬하고 개성이 넘치는 캐릭터를 만들어 냈다.

 

 

 

 

 

 

 

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<강인한 컨셉을 그린 캐릭터 모델>

각 캐릭터 제작의 워크플로는 디렉터 미야자키 히데타카와 컨셉 아티스트가 만든 컨셉 아트를 바탕으로 3DCG 아티스트가 모델링한다는 일반적 작업 방법을 이용했다. 그러나 본작의 캐릭터는 독특한 특징을 가진 디자인이 많기 때문에 컨셉 아트에서 캐릭터의 특징과 의도를 바르게 읽어 모델링에 적용하는 것이 포인트가 되었다.

 

“우리 팀에게는 특징적인 컨셉 아트를 제대로 살린 모델 제작을 하는 것이 명제이며, 그것이 유저 여러분에게 즐길 수 있는 중요한 일이라고 자리매김하고 있습니다. 가장 어려운 점은 , 무의식 중에, 자신에게 있어서 만들기 쉽다든가, 상상하기 쉽다든가, 그러한 방향으로 컨셉 아트를 왜곡시키지지 않게 하는, 매우 기본적인 부분입니다.”

아트 디렉터 ‘후지마키 료씨’는 말한다.

 

 

또, 바리에이션 풍부한 의상이나 장비품에 의해, 플레이어 캐릭터의 룩을 크게 커스터마이즈 할 수 있는 점도 본작의 매력이다. 리드 캐릭터 아티스트인 나카무라 유우씨는, 이러한 제작에 있어서는 실재감을 중시했다고 말한다.

 

 

「플레이어 캐릭터의 의상이나 장비는 어디까지나 사람이 익히는 것이므로 실재감을 소중히 하고 있습니다. 사람의 손으로 가공된 것이라는 것을 강하게 느낄 수 있도록 자료나 정보를 모아 어떻게 그 의상이나 장비가 제조되었는지를 상상해 구축해 갔습니다.그 위에, 환상적인 것에서도, 「이것은 이런 식으로 가공되고 있는 것은 아닐까」라고, 어느 정도 의 근거를 가지면서 제작을 진행했습니다”(나카무라씨).

 

 

덧붙여 캐릭터의 제작에는, 3ds Max 외에 Maya 나 ZBrush, Marvelous Designer , Substance 3D Painter 등이 사용되었다.

 

 

 

 

 

 

 

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<Models[모델]>

오픈 월드를 의식한 제작 모델군

화면내에 등장하는 어셋이 많아지는 오픈 월드의 성질상, 모델의 다각형 수나 텍스처의 용량 등은 비교적 억제의 사양이 되고 있다. 예를 들어 캐릭터에 할당된 VRAM의 메모리는 에너지 모델에서 100MB, 에너지 텍스처가 200MB, 장비, 무기, 캐릭터 메이크업 모델이 각 50MB, 장비, 무기, 캐릭터 메이크업 텍스처가 각 100MB, 배경의 약 절반 정도이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

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<Character Making[캐릭터 메이크업]>

자유도가 높은 캐릭터 메이크업

 

커스터마이즈의 자유도가 높은 본작의 캐릭터 메이크. 다수 준비된 파라미터를 조정하여 자신이 선호하는 플레이어를 디자인할 수 있다.

 

 

 

신체 부품의 크기 조정. 머리에서 다리까지 5 부위의 비율을 변경 가능하며, 이미지는 각 파트 값 128이라는 표준 체형. 극도로 위화감이 있는 체형이 되지 않도록, 인접한 부위의 수치차가 큰 경우는 인접 부위도 연동하여 값이 움직인다.

 

 

 

이것은 노년 얼굴을 기반으로 한 얼굴

코의 경사 255, 크기 96, 폭 178로 설정. 부드러운 느낌이 들었다.

 

 

안구의 색감이나 탁함 상태의 조정에 의해, 좀비와 같은 특수하고 독특한 얼굴에도 할 수 있다.

컬러 팔레트를 사용하여 헤어 컬러 변경이 가능하다.

아이라인, 티크, 립스틱 등의 메이크업도 설정할 수 있다.

아이라인은 폭을 갖게 하기 위해 마스크로 강도를 도포하고 있어 슬라이더 값을 올리면 아이라인의 면적이 늘어난다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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[데칼 표현 향상]

캐릭터에는 문신이나 상처 등을 데칼로 부가할 수 있다. 과거작에서는 마스크만을 사용한 평면적인 데칼 표현이었던 것에 대해, 본작에서는 노멀 맵을 사용한 표현도 추가. 상처나 화상 등, 형상에 기복이 있는 데칼도 재현할 수 있게 되었다.

 

본 작용에 특히 개량된 것이 텍스처 주위. 본작에서는 텍스처나 색의 변화를 가져오는 기능은 모두 아티스트가 설정하는 것으로, 커스터마이즈 항목의 추가나 표현의 향상이 가능해 졌다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<Enemy적군>

'모독의 군주, 라이카드' VAT에 의한 팔의 움직임

적 캐릭터 중에서도 특히 고생한 것이 '모독의 군주, 라이카드'다.

다리가 있는 거대한 뱀으로 두 발 보행하고 팔로 검을 흔드는 말로는 설명하기 어려운 캐릭터이다. 형용하기 어려운 복잡성을 가진 캐릭터이기 때문에 『ELDEN RING』다움을 고집하면서 모델링을 진행했다고 한다.

 

 

 

3ds Max에서 모델의 전체 이미지. 뱀의 배와 검에서 뻗어있는 무수한 팔은 복잡하게 움직이게 되어 있어, 이러한 움직임은 본이 아니라 VAT(Vertex Animation Texture)에 의한 정점 애니메이션으로 표현하고 있다.

 

 

 

무수히 늘어나는 팔은 모두 VAT로 움직인다. VAT에 의해 셋업의 부하가 경감되어, 팔의 수의 증감이나 실루엣 조정도 제한없이 실시할 수 있었다.

 

 

 

 

 

 

<'모독의 군주, 라이카드' 컷 씬용 셰이더>

컷씬으로 라이카드의 얼굴이 떠오르는 애니메이션도 VAT로 표현했다.

 

 

 

 

 

 

 

<용왕 프라키도 색소폰의 워프 표현>

 

무겁고 거대한 딱딱한 바위라는 외모의 용왕 프라키도 사쿠스. 전투에 있어서는, 그 둔한 것 같은 외형을 배반하도록, 넓은 스테이지 안을 격렬하게 돌고, 재가 되어 바람을 타고 워프 하는 것 같은 움직임도 보여 온다. 마법을 사용하는 것보다 자연 현상에 가까운 쪽이 캐릭터에도 스테이지에도 맞을 것이다는 것으로 베풀어진 이 「재가 바람에 타는」연출이지만, 그 때문에 독자 셰이더를 개발했다고 한다.

 

 

 

 

 

 

알파를 사용하여 다각형의 가장자리를 지우는 처리. 이것을 방금 전의 VAT와 조합하는 것으로 재가 되어 사라지는 표현이 된다.

 

 

 

 

 

 

 

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<작품 세계의 장인의 제작 공정을 이미지>

본작에 등장하는 무기와 장비는 실재감과 설득력을 갖게 하기 위해 그들을 제작한 장인의 공정을 이미지해 모델링되고 있다.

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