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리마스터 작업의 고충과 어려움 ( 디아블로2 )

by 그놈궁댕이 2022. 3. 1.
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 ‘디아블로2 리마스터‘를 통해 리마스터 작업에 대한 여러 가지 고민들을 찾아본다.

2021년 9월 ’디아블로 2 리마스터’ 제작자 인터뷰를 참고해 정리해 본다.

 

 

 

 

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< D2R의 리마스터 작업에서는 오리지널 D2를 존중하는 방침이란?>

 

(R)

오리지널 D2는, 액션 RPG 장르에 있어서의 금자탑으로서 현재까지 계승되고 있습니다. 그

러한 전설적인 작품을 리마스터링함에 있어서 당시의 플레이 감정을 가능한 한 남기는 것을 기본 컨셉으로 내세웠습니다.

 

한편, 오리지널 D2는 20년도 전의 게임이며, 리마스터는 미경험 유저도 D2R을 즐길 수 있도록 수정해야 할 부분도 있었습니다. 그 점을 근거로, 어디를 바꾸고, 어디를 바꾸지 않는지, 개발중은 매우 세세한 부분까지 논의를 거듭해 왔습니다.

 

 

 

(K)

D2R의 개발 스탭은 전원, 오리지날 D2를 깊이 존중하고 있습니다.

이번 리마스터판에서는, 오리지날 D2의 플레이 경험을 유지하면서 새로운 시대에 대응시켜, 문자 그대로 리저렉티드(부활)시키고 싶었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

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<원작인 D2는 사실 불편한 부분도 있었다. 개발자로서 그런 부분을 수정하고 싶다는 마음이 들지 않았는가?>

(G)

그 점에 대해서는 개발 작업의 초기 단계에서 신중하게 논의를 했습니다.

궁극적으로, 불편함이 지속되면 외면받기 쉽고, 또한 개선을 하면 열렬한 팬들에게 진장한 의미로 Diablo II가 사라질 수 있었고 피하기를 원했습니다.

 

 

예를 들면, 오리지널 D2는 인벤토리가 작아, 1회의 모험으로 가지고 돌아가는 아이템을 음미할 필요가 있었습니다. 그 부분에, 오리지날 D2의 묘미를 느끼고 있던 사람도 분명 있을 것이므로, D2R에서는 인벤토리가 아니고 공유 창고를 크게 확장했습니다. 이것은 대다수의 플레이어에게 좋게 받아들여질 것입니다.

 

다른 예로 소개하고 싶은 것은 스태미나 관련 시스템입니다.

실제 게임 플레이에서는 캐릭터 레벨이 10~15가 되면 항상 달리기 때문에, 일단 스태미나를 철폐하는 것도 검토했습니다. 하지만 Diablo II에는 스태미나를 회복하기 위한 물약이나 슈라인(제단) 등도 있어 이들도 무의미하게 되어 버립니다. 거기까지 손을 대면, 오리지널 D2의 게임 컨셉까지 바꿀 수 있었습니다.

 

스태미나를 중심으로 한 일련의 시스템을 통째로 철폐하는 것은, 「일선을 넘는다」 라고 하는 인식이 있어, 최종적으로 변경을 보류한 것입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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<요즘 온라인 게임은 유저 친화적 작품이 많기 때문에, 오히려 D2R이 더욱 신선해 보인다.>

 

(G)

개발 스탭 중에는 오리지널 D2 미경험자도 있습니다만, 그런 그들이 D2R의 테스트 플레이를 실시하면, 같은 감상을 가지는 것 같습니다. 오리지널 D2는 매우 낡은 게임으로, 그것을 이어받은 D2R은 현대의 게이머에게 신선하게 비치는 것 같습니다.

 

 예를 들어, 퀘스트를 수주해도 목적지가 명확하게 표시되지 않거나 활을 쏠 때 볼트(야탄)를 별도 장비해야 한다고 불편함을 느낄 수도 있는 것 같습니다만, 나로서는 그러한 반응을 들을 때마다 “그것이 Diablo II야”라고 어떤 의미로 “교육”하고 있어요.

 

 

 

 

 

 

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< D2R 작업에 가장 어려웠던 부분은?>

(G)

구체적으로는, D2R에서는 소비자기용으로 전개하는 데 있어서, 게임 패드에의 대응이 필수였습니다만, 이것은 PC의 「마우스+키보드」조작과는 전혀 다릅니다. 이 두 가지 UI(사용자 인터페이스)를 제공하면서 두 플레이 강성에 차이가 많이 없게 하는 것은 매우 힘들었습니다.

 

 

(T)

저는 그래픽 주위의 작업에 가장 힘들었습니다.

오리지널 D2는 기본적으로 2D로, 그릴 때에 조금 속여서 3D같이 보여주고 있습니다. 그렇게 만들어진 오리지널 D2Full 3D 그래픽으로 재작성할 때에는 지금까지의 속임수가 통용되지 않게 되었습니다. 계단이나 언덕은 복잡하고 고려해야 할 부분이 많아 3D로 표현하는 것은 어려웠습니다.

 

 

 

 

 

 

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< 게임패드와 ,마우스+키보드 조작의 감성은 서로다르다.>

(G)

이 두 가지 유형의 조작 스타일로 가능한 한 가깝게 게임 경험을 할 수 있도록 노력하고 있지만, 아무래도 차이가 있습니다.

 

예를 들어 게임 패드에 의한 조작에서는 아날로그 스틱을 기울이는 것만으로 이동할 수 있기 때문에 보다 기민하게 움직일 수 있다는 사람도 많은 것 같습니다. 반면에 커서가 보이지 않기 때문에 어떤 위치를 타겟팅하는 것은 약합니다. 오토타겟의 기능에는 한계가 있고, 또, 텔레포트나 리프 등 일부 스킬의 사양도 변경할 수밖에 없었습니다.

 

어느 조작 스타일에도 특징이 있기 때문에, 우리로서는 플레이어가 각각 판단해 선택해 주면 된다고 생각하고 있습니다.

 

 

 

 

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<D2R은 특히 야간 어둠 표현이 중요했다.>

 

(T)

D2R의 화면은 어둠이 차지하는 비율이 커서 플레이어가 공포를 느낄 수 있도록 고안하고 있습니다. 플레이어 캐릭터의 시야가 너무 넓으면, 무서움이 없어져 버리기 때문에, 그러한 부분도 포함해 세부에까지 손을 넣고 있습니다.

 

또, 화면 전체가 어두운 것으로, 라이팅이 한층 빛나는 것입니다. 모닥불이나 소서리스의 철자 등으로 화면내가 리얼타임으로 비추는 광경은, 꼭 봐 주었으면 하는군요.

 

 

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