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MMORPG의 시조새 (울티마 온라인)이 남긴 업적

by 그놈궁댕이 2023. 1. 3.
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MMORPG의 시초 (울티마 온라인)이 남긴 업적

 

한국에선 NC의 ‘데뷸라라사‘를 만들고 도망간 디렉터로 유명한 ’리차드 게리엇‘이 만든 MMORPG의 시조새인 아주 유명한 작품이다. 개인적으로 너무 좋아하는 추억의 작품이기 때문에 간략하게 내용을 정리해 본다.

 

 

내용 참조 : https://www.4gamer.net/games/005/G000570/20221229003/

일본의 4Gamer에서 울티마 온라인의 일본 유저 서비스를 담당한 sage sundi의 인터뷰를 참조하여 기억을 더듬어 본다.

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리차드게리엇은 역사적으로 아주 유명한 게임 개발자 인데...
한국에서 약간 오명을 쓰게 되서 많이 아쉽다는 생각이 든다 ..

NC를 위험에 빠지게 했다고들 하지만..
NC는 게임사로써 마인드도 자질도 없다고 생각한다.
오로지 수익이 목적이며, 새로운 도전과 게임을 진정으로 사랑하지 않는다고 생각한다.

NC의 지금까지 행보를 보면...
게리엇이 오히려 피해지가 아닐까 조심스럽게 생각한다.

 

 

 

 

 

 

<울티마 온라인 의의>

‘ 울티마 온라인 ’(Ultima Online 이하, UO)은 1997년 해외 최초로 출시되어 올해 25주년 을 맞이한 MMORPG이다. UO 이전에도 MMORPG는 존재하고 있었지만, 상업적 성공과 그 이름을 세계에 널리 알렸다는 점을 감안하면, 이 분야에서의 시조적인 존재라고 해도 과언이 아니다.

 

 수많은 UO의 특징 중에서도 중요한 것이, 다른 유례를 볼 수 없을 때까지의 자유도의 높이이다. 그리고 그 대부분은 플레이어끼리의 뭔가의 커뮤니케이션에 의해 실현되고 있었다. 즉 UO는 커뮤니티 를 특히 소중히 여긴 MMORPG다.

 

 

 

 

 

 

 

 

4게이머:

Diablo가 출시된 다음 해인 1997년에 UO가 해외에서 출시됩니다.

UO의 첫 인상은 어땠습니까?

 

 

 

 

 

 

Sage Sundi 씨:

채팅이 머리 위에 표시되는 것과, 지상에 아이템을 둘 수 있는 등, 보는 물건 모두가 충격이었습니다. 지금은 너무 당연해서, 젊은이에게는 전해지지 않을 것 같습니다만. 그리고 무엇보다 자신이 로그인하지 않은 동안에도 브리타니아라는 가상 세계가 존재하고 많은 플레이어가 거기서 활동하고 있는 것에 놀랐습니다.

 

유저의 창의성도 굉장히 높았으며 항상 놀라게 만들었습니다.

집을 지을 뿐만 아니라 여러 가구를 만들어 진열하거나, 가방의 내용물을 깨끗하게 정리 또는 장식하거나, 여러 가지 창의적이고 자유로운 시도가 가능했습니다.

 

그리고는, 플레이어의 1명 1명이 롤 플레이어였던 것도 인상에 남아 있습니다.

특히 붉은 이름의 PK 유저를 만나 서로 대화하고 싸우는 장면은 묘한 긴장을 느끼게 합니다.

 

UI는 게임내 뿐만 아니라, 게임 밖에서 활발한 커뮤니티 확산을 초래 합니다.

당시 많은 유저들이 자유롭게 팬카페를 만들고 서로 돕고 알려주며, UO의 일기를 쓰기 시작했습니다.

 

 

브리타니아의 각지를 모험하거나, 그 사이에 PK를 당하거나, 매우 평범한 플레이어로서 놀고 있었습니다.

게임도중 외국의 유저들과 함께 친해지게 되고, 함께 게임을 즐기기도 합니다.

 

 

* 상점으로 용으로 변신한 유저가 물건을 사러 들어온 충격을 잊을수가 없다.
나는 몬스터인줄 알고 상점에서 막 죽이려고 했는데, 용이 "사람입니다." 라고 하면서 때리지 말라고 했던 기억이 있다.

 

 

 

 

 

 

 

4Gamer:

 당시의 UO 플레이어는, 뭐라고 할까, 무슨 일에 대해서도 긍정적으로 참가하는 자세였던 인상이 있습니다.

 

 

 

Sage Sundi씨:

카운슬러로서 여러 나라의 플레이어와 접했는데, 어디서나 같았어요.

 

예를들어 현재의 스마트폰 게임이라면, 비교적 작은 트러블에도 서로 싸우고 사과하라고 읍박지르기도 합니다.

이런 현상은 결국 많은 플레이어가 GM즉 카운슬러를 평범한 회사로써 생각하고 유저는 일방적으로 도움을 받아야만 하는 ‘고객’이라 인식하기 때문입니다.

 

하지만, 그당시의 UO 플레이어는 되돌아보면 단순한 ‘고객’과 GM의 관개가 아니었습니다.

한사람 한명이라도 더 많이 즐기고 서로 아끼고 챙겨주는 같은 공동체의 일원이였습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4Gamer:

 당시에는 누구에게나 MMORPG가 처음 체험이었던 것도 영향을 주고 있겠지만, 좋은 시대였다고 계속 생각합니다.

 그렇다면 카운슬러 활동을 통해 얻는 것이 있었습니까?

 

 

 

 

Sage Sundi 씨:

UO는 제가 상상했던 것 이상으로 커뮤니티에 대해 많은 것을 알게 되었습니다.

회사도 커뮤니티 이론이나 사회학의 스페셜리스트 등을 채용하고 있어, 나에게 있어서는 얻는 것이 매우 컸습니다.

 

특히 Amy Jo Kim(에이미 조 김) 이라는 온라인 커뮤니티계에서 저명한 분들에게 큰 영향을 받았지요. 이 사람의 저서를 읽고 나서 그때까지 막연하게 생각했던 온라인 커뮤니티에 대해 본격적으로 배우게 되었습니다.

 

 

 방대한 인원수가 참가하고 있는 온라인 게임에서도, 길드 등의 작은 커뮤니티에 의한 집합체로 형성되고 있는 것입니다.

그런 작은 커뮤니티의 최상위층에 대해 운영팀이 일을 하면 그곳에서 각 커뮤니티 내로 침투하여 결국 전체에 영향을 미칠 수 있어요.

 

예를들어 플레이어에 의한 실언이나 어떠한 사고로 인해 때로는 커뮤니티가 흉포해져서 지나친 왕따처럼 될 수 있겠네요.

 

 만일 게임 내에서 그러한 트러블이 발생한 경우에는 운영팀이 직접 개입하여 해결할 수도 있지만, 게임 밖의 BBS와 같은 곳에서는 그렇게 되지 않습니다. 즉 결국, 온라인 게임의 커뮤니티를 양호한 상태로 유지하기 위해서는 커뮤니티에 의한 자정 작용이 빠뜨릴 수 없다. 이를 위해서도 각 커뮤니티의 뛰어난 플레이어와 그에 대한 운영팀의 적절한 활동이 필요합니다.

 

 

UO에 한하지 않고 온라인 게임의 운영회사는 톱 플레이어만을 케어하고 있는 것처럼 보일지도 모릅니다.

그렇지만, 그것도 이유가 있었습니다. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4Gamer:

 일본에서 UO가 성공한 이유에 대해 Sundi씨의 관점에서 다시 분석해 주시겠습니까?

 

 

Sage Sundi:

 첫째, 다른 MMORPG 라이벌이 존재하지 않았던 것입니다.

 일본에서는, 그 직전에 Diablo가 히트한 것으로, 온라인 게임이 크게 고조되는 환경이 갖추어져 있었습니다.

게이머가 다음에 즐길 타이틀을 찾고 있었던 가운데, 그곳을 노리는 타이틀이 그 밖에 없었다는 점은 큽니다.

 

 

 게다가 일본어로 놀 수 있고, 전화로 서포트를 받을 수 있고, 자작 PC 시장도 늘어나는 등 다양한 환경의 뒷받침을 들 수 있습니다. 덧붙여 말하면, 서비스로서 있어야 할 것을 “제대로” 제공한 것이, 결과에 연결된 것은 아닐까 생각합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4Gamer:

 월별 과금이라는 비즈니스 모델에 대해 어떻게 보고 있습니까?

 

 

Sage Sundi 씨:

지금의 시대는 F2P가 주류입니다만, 월액 과금은 일정액의 “세금”을 납부하면 사는 세계이므로, 안도감이 있습니다.

당시에는 신용카드를 소유하지 않은 사람을 위해 게임 타임(※)을 판매했지만, 월 정액의 매출도 매우 컸습다.

 그래서, 그 후의 「FFXI」에서도 「FFXIV」에서도, 월액 과금을 고집했습니다. 역시 안도감을 갖고 싶다고 생각해서 같습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

Sage Sundi 씨:

 PK라고 하는, UO에 있어서의 최대의 매력이며, 또 동시에 최대로 싫어하는 콘텐츠이기도 한 부분을 분리한다고 하는 아이디어는, Origin에 의하는 것입니다.

 

다만, 그 업데이트는 운영팀 내에서도 다양한 의견이 생겼습니다. GM 지원 정책도 복잡해졌습니다.

또 개인적으로도 “원래 하나였던 세상을 나누어 버렸네요”라는 죄책감 같은 것은 그 후에도 계속 남았습니다.

 

 

4Gamer:

 라이트 플레이어가 놀기 쉬워지거나, 집을 건축할 수 있는 토지가 2배가 되면, 메리트도 많았지요.

 

 

Sage Sundi 씨:

 하지만 플레이어들 사이에는 상당한 찬반양론이 있었지요.

 실제로, 이 타이밍에 UO를 떠나 버리는 분은 상당했을지도 모릅니다.

 

 

 

4Gamer:

그 무렵에는, 「EverQuest」를 비롯한 MMORPG의 라이벌작도 속속 등장하고 있군요.

 

 개인적으로는, 확실히 그 조금 후의 업데이트였다고 기억하고 있습니다만, 게임내의 BGM이 통째로 교환된 것이 컸습니다. Stones 가 BGM에서 흐르는 가운데 가슴이 열리는 오프닝을 볼 수 없게 되어, ““Ultima”가 아니구나”라고 통감 받았다고 하는가.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sage Sundi 씨:

Origin이 EA에 완전히 인수된 것도 그 무렵이었을까...

그리고 마침내 리차드 갤리엇이 UO에서 멀어집니다.

 

 

 

 

Sage Sundi 씨 :

그는 카리스마 자체였고, 저는 물론, 전세계 GM이 신봉자였기 때문입니다.

어떤 업종이라도 말할 수 있겠지만, 인수된 기업은 매출을 낼 수 없는 부서나 스탭은 배제되어 버리는 경향이 있습니다.

EA에 인수된 후의 Origin은, 3할 근처의 스탭이 떨어져 버렸습니다.

 

 리처드가 말하는 게임론에 대해 가는 것은 상당히 어려웠던 것을 지금도 기억하고 있습니다.

또한 그 시대에는 기술적으로 실현 불가능한 것이 많았다.

 저에게는 항상 구름 위의 존재였습니다. 100년 정도의 세계를 보고 있거나, 시대가 그를 전혀 따라잡지 못한 느낌조차 했습니다.

 

조금씩 UO에서 마음이 떨어져 있었는데 리처드의 퇴사가 결정적이었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4Gamer :

 지금의 온라인 게임 업계에 대해 무엇을 생각하는 것 등이 있습니까?

 

Sage Sundi씨:

 현재는 F2P의 비즈니스 모델이 대두해 오래지요. 그러나, F2P와 월액 과금의 어느 쪽이 플레이어에게 있어서 「올바른가」가 아니라, 어느 쪽이 사업으로서 「벌 수 있을까」라고 하는 시점에서 밖에 말할 수 있는 것이 많다는 것을 유감스럽게 생각하고 있습니다.

그리고 이 상황이 오랫동안 계속되어 MMORPG라는 게임 장르에 대한 플레이어의 인식도 크게 바뀌었습니다.

 

 

4Gamer:

 매우 어려운 문제라고 생각합니다.

 

 

 

Sage Sundi씨:

 지금은 온라인 게임의 타이틀수도 방대 그 자체이며, 보다 많은 라이트층에 받아들이기 위해서도, 최초의 허들이 낮은 F2P를 채용하는 것은 어쩔 수 없는 부분도 있을 것입니다.

 그렇다면 F2P에서도 온라인 커뮤니티에 중점을 두고 또 실험적인 시도를 하는 타이틀이 그중 늘어나지 않을까 기대하고 있습니다.

 

 

 그러한 의미에 있어서는, 기존의 타이틀에 대해서도, 길드등의 작은 커뮤니티의 리더격에, 좀 더 기능이나 권한을 건네도 좋지 않을까라고 생각하는 것이 있군요.

 

 리더급이 되는 플레이어의 누구나가 커뮤니티를 더 잘 하고 싶다고 생각합니다.

예를 들어, 소규모의 게임내 이벤트를 실시하기 위한 기능이 있는 것만으로도, 제대로 유효 활용해 준다고 생각해요.

그렇게 함으로써 길드나 커뮤니티에 참가하는 개별 플레이어에게도 온라인 게임은 더욱 즐거워질 것입니다.

 

 

 
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