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갓 오브 워 라그나로크 [음악과 사운드 작업]

by 그놈궁댕이 2022. 11. 29.
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갓오브워 라그나로크 [음악과 사운드 작업]

 

 

게임을 할 때 실감 나는 감정적 반응을 느끼기 위해서 음악이 굉장히 중요하다.

충분한 음악을 통해서 현재 캐릭터에 대한 감정을 극대화 시키고, 유저는 공감한다.

 

 

 

갓 오브워의 음악, 사운드 담당자는 총 4명이였다.

그들의 대표적 업무는 다음과 같다.

[작곡가 , 사운드 프로덕션 책임자 ,레코딩 믹싱 엔지니어 , 계약 라이센스, 가사 번역]

 

아마도, 새로운 곡을 만든다는 점에서 작곡가의 비중이 가장 높았을 것이라 생각한다.

그래서 많은 인터뷰도 작곡가 위주로 진행 된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 베어 맥크리어리 (Bear McCreary) 갓 오브 워 라그나로크의 작곡

 

 

<베어>

비디오 게임 음악 작곡은 당연히 작곡가의 스튜디오에서 시작된다.

심금을 울리는 테마와 게이머들의 여정을 함께할 멜로디를 떠올려야 한다.

여기서 부터 많은 사람들이 관여하기 시작한다.

 

작곡가이자 팬으로서 속편에서 정확히 제가 원하는 것들과 아직 제가 원한다는 걸 깨닫지 못한고 있는 것들에 대해 듣고 싶었다. 나는 작곡가가 아닌 팬으로써 원하는게 무엇인가?

아마 이전과 같을 것이다. 전편처럼 훌륭하고 멋진 조화로운 음악을 만드는 것이다.

이제 제가 필요한 건 그 소재에 대한 새로운 정보와 관점이였다.

기존의 작품을 뛰어 넘을 곡을 새롭게 쓰는것이 중요하다.

 

음악팀, 사운드팀, 함께 작업한 작가, 출연진을 포함한

저희 모두가 열정을 담은 프로젝트입니다.

좋아하기 때문에 하는 거예요.

 

 

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라그라로크는 스토리가 자꾸 확장 되는 구조였다.

출연하는 캐릭터와, 새로운 지역에 모든 것이 기존보다 더 크고 동시에 즉각적 감정이 느껴져야 했다.

여러가지 초안을 만들고 이 테마곡에선 오케스트라를 대폭 줄이고 북유럽 민속 안기를 주로 사용하자는 아이디어가 있었다.

 

그렇게 5명으로 구성된 소규모 현악팀을 구성해서 연주를 시켰다.

작고 탄탄한 곡을 쓰게 되었고, 그것은 마치 록 음악 같았다.

여기에 니켈하르파와 하르당에르 피들을 더해서 이테마곡을 쓰게 된다.

사실 이곡은 크레토스 테마곡이였지만, 완전히 뒤집어 버렸다.

아버지의 테마를 완전히 뒤집어 아들의 테마를 만들고, 그것을 연달아 2번씩 연주하여 감정을 강조했다.

 

실제 멜로디는 크레토스 테마곡을 역재생 한것과 같다.

아르레우스 테마곡은 다소 산만하고 규모가 작아야했다.

아이는 성장중이였기 때문에 크레토스 처럼 크고 불길하며 강하고 느려선 안돼었다.

두 테마는 확연히 달라야 했다.

 

이렇게 우여 곡절 끝에 아들의 곡이 완성되고 나머진 순탄하게 진행 되었다.

 

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 게임에 음악을 넣은 구현의 질과 창의적 본능은 유저가 게임을 플레이할 때

여러분의 경험을 형성하는 데에 일조한다고 생각한다. 이것은 프로젝트 초기부터 고려하던 거였어요

인터랙티브 게임에서 멜로디를 끊지 않을 방법을 찾고 있었죠. 게임에 그 비전을 도입하려고 애썼어요.

모든 보스전과 시스템 콘텐츠에서 멜로디가 되도록 끊기지 않게 했어요

 

 

라그나로크는 앙그르보다와 아트레우스 이야기에 많은 시간을 보냈다.

앙그르보다는 스토리에 지대한 영향을 끼치죠.

앙그르보다와 아트레우스의 관계가 설득력 있게 느껴지고 플레이어와도 유대감을 느끼게 하는 것이 작곡가로서

저의 우선 순위 였다. 둘은 관련이 깊으니까요 둘의 운명은 엮여있어요.

 

 

여러 면에서 앙그르보다의 테마곡은 저희 악곡의 한계를 초월한다.

이 북유럽 민속 악기와 같은 음악적 영역에 있는 사운드를 원했다.

하지만 뭔가 차별성이 있는 걸 원했죠.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

소니아 코로나도(Sonia Coronado) 뮤직 프로덕션 책임자

 

 

 

<소니아>

게임에서 제 목표는 플레이어에게 인터랙티브 음악 경험을 제공하고, 음악을 통해서

God of War의 세계관에 몰입하게 하는 것이다.

 

앙그르보다와 아트레우스 이야기에선

친절함과 천진난만함이 이 영역의 마법적인 요소와 조합된 완벽한 조화다.

가령 아이 같은 천진난만함을 표현하기 위해 덜시머를 사용하고 앙그르보다의 스토리에 부합하는 플루트 느낌의

멜로디도 사용했죠.

 

플레이어들이 가장 즐겨줬으면 하는 부분은 사실 각 영역의 음악이에요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

켈로그 보인턴 (Kellogg Boynton) PlayStation Studios 음악 부서 / 레코딩 및 믹싱 엔지니어

 

<켈로그>

God of War 음악 프로덕션에서 제 역할은 레코딩 세션을 감독하고 런던과 아이슬란드에 있는 외부 엔지니어링 파트너와

협력하는 겁니다. 코로나 때문에 외국의 많은 스텝들을 한자리에 모일수 없었고, 결국은 원격으로 협업하는 방법을 취해야 했다. 마이크 선택이나 배치를 같이 하고 필요한 세부 정보를 제공하고 곡을 제대로 믹스할 수 있도록 돕게 된다.

 

 작곡과 별개로 원격으로 녹음을 해야 한다는 기술적 한계를 느끼게 되었다.

팬데믹 사태 때문에 이동은 제한되었다.

로스앤젤레스에 있는 저희팀과 런던과 아이슬란드에 있는 오케스트라 녹음을 어떻게 원격으로 할지 알아내야 하는 상태였다. 이러한 장애는 극복하고 함께 일을 해내는 순간 커다란 성취로 느끼게 된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

저스틴 필즈 (Justin Fields) Music Affairs Group 소속 / 주로 계약과 라이센싱/ 삽입곡 영어 가사 정리

 

<저스틴>

PlayStation의 음악 그룹은 모든 창의력을 발휘하고자 노력하며 악곡에 가사를 쓰고 가사를 고대 북유럽어로 번역하는 작업은 진정성있는 분위기를 자아내서 플레이어들이 갓 오브 워 라그나로크의 세계관에 빠져들게 할 수 있는 기회 였다.

 

 

앙그르보다 테마곡의 영어 가사인데 제목이 "철의 숲의 거인"이죠.

"어머니, 늑대의 어머니여 견뎌내리라

견뎌내리라

그대는 그대 자신의 구원자

수호자, 영혼의 수호자

최후의 거인

늑대의 어머니여 견뎌내리라"

앙그르보다: 에이사, 더 빨리!

승리가 코앞에 있어

우왓!

 

 이 곡은 단 몇 단어만 써서 상당한 임팩트를 달성한 훌륭한 예입니다.

 

"그대는 그대 자신의 구원자" 라는 구절은 특히 앙그르보다의 캐릭터 변화를 잘 나타내죠.

자신의 운명의 속박에서 벗어나 스스로 운명을 통제한다는 개념은 모든 God of War 시리즈를 관통하는

테마입니다. 그것을 앙그르보다에 적용하는 것은 흥미롭고도 멋진 경험이었어요.

 

 

 

앙그르보다는 평생 예언의 무게를 짊어지고 로키를 도와야 한다는 것을 알고 살아왔으며

그 이후의 결과가 앙그르보다의 극적인 진화의 큰 부분을 차지하게 됩니다.

 

 

음악과 테마곡이 어떻게 경험의 수준을 증대시키는지 듣는 것은 중요하다.

저희는 음악을 통해 스토리를 전달했어요

플레이어들이 이 모든 것을 경험할 수 있어서 정말 기쁩니다.

 

 

 

 

 
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