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VFX_이론

파괴 폭파 FX 효과를 제작할 때 고려해야 할 사항

by 그놈궁댕이 2022. 5. 26.
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<파괴 폭파 FX 효과를 제작할 때 고려해야 할 사항>

 

Point01 : 파괴되는 것이 전제 모델인지 여부

파괴 이펙트를 위한 물리 연산을 적용하기 위해서는 CG 모델이 "닫힌 상자" 상태로 되어 있는 것이 필수다. 예를 들어, 구멍이있는 벽, 두께가없는 창유리 건물에서는 의도 한 효과를 표현할 수 없습니다.

 

 

 

 

Point02 : 성이 없는 레이아웃, 애니메이션인지 여부

카메라에 비치는 영역은 문제가 없는 것처럼 보이더라도, 실제로는 캐릭터가 공중에 떠 있어 다리가 지면에 접지하지 않거나, 혹은 1프레임에서도 대단한 거리를 움직이는 등의 레이아웃이나 애니메이션의 장면 데이터에서는 의도대로 이펙트를 표현할 수 없다. 예를 들어, 캐릭터의 발이 지면에 접지하면 자동적으로 먼지가 발생하는 데이터를 제작할 수 없기 때문에 작업 효율이 떨어진다.

 

 

 

 

Point03가변 슬로우의 연출이 있는지 어떤지

가변 슬로우의 연출이란, 도중에 슬로우가 되거나, 혹은 스피드 업하는, 시간축을 조작하는 연출을 말한다. 물리 연산은, 가변 슬로우의 연출이 실시된 데이터와의 궁합이 매우 나쁘다. 가변 슬로우의 연출을 적용하고 싶은 경우는, 통상시의 24fps(초당 24프레임)가 아니고, 4배 슬로우이면 96fps, 5배 슬로우이면 120fps로 애니메이션을 붙여, 그 데이터에 대해서 물리 연산을 실시한 후, 컴포지트 공정에서 시간축을 조정하는 제작 방법이 바람직하다. 그 때문에, 애니메이터에 가세해, 컴포지터에게도 협력을 의뢰할 필요가 있다.

 

 

 

 

Point04 : 충분한 예비 동작 (프리롤)이 있는지 여부

먼지를 치면서 달리는 캐릭터를 표현하고 싶은 경우, 애니메이션의 시작 프레임이 0프레임째이면, 그 이전의 위치로부터의 먼지를 세울 수 없다. 0프레임째부터 이미 먼지를 세워 두고 싶은 경우는, 그 이전의 프레임(마이너스치의 프레임)에도 애니메이션(예비 동작(프리롤))을 설정해, 그 애니메이션에 대해서 물리 연산을 실시할 필요가 있다 . 이펙트 담당자가 설명하지 않으면, 애니메이터는 그 필요성을 깨닫지 않는 경우가 많기 때문에, 예비 동작(프리롤)의 전혀 없는 데이터를 받는 경우가 많다고 한다.

 

 

 

 

Point05 : 올바른 fps인지 여부

전술한 가변 슬로우의 연출을 적용하고 싶은 경우(Point03)와 비슷하지만, 슬로우 연출의 장면에 있어서, 노멀 스피드의 24fps의 장면에 대해 외형 슬로우로 보이는 애니메이션을 붙인 데이터가 보내지는 경우도 많다 . 이펙트를 필요로 하지 않는 장면이라면 문제는 없지만, 이펙트를 설정하는 경우에는 매우 높은 확률로 트러블이 발생한다. 이런 장면은, 4배 슬로우이면 96fps, 5배 슬로우이면 120fps로 설정을 변경한 후에, 애니메이션을 붙일 필요가 있다.

 
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