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VFX_이론

VFX작업의 사소한 상식과 생각들

by 그놈궁댕이 2023. 2. 12.
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VFX작업의 사소한 상식과 생각들

 

* 지극히 개인적 의견일 뿐이다.

 

 

 

 

1) CG로 할 필요가 없으면, 무조건 실제 찍어라.

너무나도 기본 상식인데, 실제 촬영 보다 좋은 것은 아무것도 없다.

CG 작업을 하더라도, 소스를 따로 찍어 합성하는 방향으로 진행해야 한다.

 

VFX 슈퍼바이져가 현장에 나가면, 일단 CG를 최소화 시키는 역할도 중요하다.

궁극적 목적은 작품의 퀄리티이기 때문에 언제나 기준은 ‘더좋은 퀄리티’이다.

 

만약, CG로 퀄리티가 더 좋은 장면이라면, 과감하게 CG로 진행하자고 제안해야만 한다.

하지만, 대다수는 실제 촬영보다 좋을 수 없다.

퀄리티와는 별개로, 현장에서 원활한 지원을 위해 CG팀이 협조하는 경우도 있다.

VFX 슈퍼바이져도 촬영장의 현장 팀원으로써 촬영을 보조하고 도와주는 서비스적 자세도 필요하다.

가끔 무조건 방어적으로 진행하거나, 딱 시킨것만 하는 그런 사람들이 있는데, 장기적으로 올바른 자세인지 되묻고 싶다.

 

 

예)

무거운 장비를 옮기지 말고 그냥찍고, CG로 지워 준다고 하던지...

피가 흐르는 장면에서 방향이 어색하니, CG로 넣자고 제안한다던지...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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2) 작품의 퀄리티를 많이 떨어지는 자동차 크로마 씬들...

요즘 현장에서 가장 많이 하는 CG가 ‘자동차 크로마‘ 촬영이다.

특히 대화씬의 경우 자동차 크로마씬이 엄청 많다.

몇 년전만 해도 어쩔 수 없는 대화씬만 크로마 촬영하고, 나머지는 슈팅카나 자동차 속에 들어가 직접 찍는 경우가 많았다.

 언제 부터인가..... 자동차 모든씬은 스튜디오에서 쉽게 찍으려 한다.

 

이것은 비용을 절감이 작품의 퀄리티보다 훨씬 우선으로 생각하는 반증이라 본다.

문제는 쉽게 찍은 크로마씬을 CG로 만들면, 퀄리티도 다소 떨어지고, CG비용이 추가로 발생한다는 점이다.

그런 관점에서 본다면 촬영팀과 제작부 말고 아무도 이득 보는 사람이 없는 것 같다.

 

촬영에 필수 요소들은 제작비로 충당할수 있는 수준이며, 작품의 퀄리티를 위해 꼭 필요한건데...

비용을 절감하려는 목적이 정말로 제작비를 아끼려는건지...

또는... 비용을 남겨서 개인적 이윤을 극대화 시키는 건지.. 

잘은 모르겠지만...

 

여러 핑계와 이유를 통해 자동차 모든씬을 크로마로 쉽게 찍으려 하는 것은 작품에 악영향을 준다고 생각 한다.

주로 스케쥴과 슈팅카를 이용하면 시점이 높아 어색하다는 말을 하는데....

어짜피 소스를 따로 찍어줘야하고 CG로 만들면 어색할 확률이 높은데... 

나는 이유를 잘 모르겠다.

자동차 크로마의 가장 큰 문제는 (심도, 노출, 속도감)의 어색함 때문이라 본다.

자동차 소스는 어떻게 들어갈지 몰라, 모두 선명하게 찍고 후반에서 포커스를 날린다.

문제는, 현실에서는 공간에 따라서 포커스가 자연스럽게 들어가지만, CG소스는 일률적으로 들어가, 다소 어색하다는 점이다.

자동차 씬들도 앵글과 그림에 따라서, 포커스 플레이와 노출이 조금씩 달라진다.

 

예를들어 본 촬영에서 포커스를 조금 바꿨는데, 배경은 비슷한 앵글이 모두 똑같이 들어간다.

이런 미묘한 수정을 CG로 완벽하게 구현하는데 한계가 있음으로, 결국 조금씩 괴리감을 느끼게 만드는거 같다.

 

 

노출은 어느 정도 맞춘다고 해도, 속도감에 따라 모션블러와 형태가 조금씩 달라서 어색함이 많아진다.

특히 자동차의 낯씬은 태양광에서 찍어야만 하는데, 그렇지 않으면 광원의 차이가 너무 심해, 합성한 티가 많이 난다.

 

그리고, 크로마가 자동차 표면에 너무 많이 묻어 자동차 외형을 그대로 쓸 수 없는 경우가 많다는 것이다.

자동차 크로마씬은 정말 최소한으로 찍는 게 작품을 위해서 좋은 선택이 아닐까 생각해 본다.

 

정말 큰 현장이 아니면, 크로마의 크기가 제한적이다.

결국 셋업을 여러번 할수 없으니, 크로마를 자동차와 최대한 가깝게 붙이고 찍게 되며, 자동차의 프레임이 모두 크로마 때문에 없어진다. 후반에서 없어진 프레임을 다시 그려 넣거나, 사이즈를 키워야 하는데 이때도 연출의도와 구도가 바뀌게 된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3) 후반의 기본 순서는 정해져 있다.

[편집 -> CG -> DI -> 사운드]

후반이라고 해도 모두 함께하거나, 뒤죽 박죽 하는 건 아니라고 생각한다.

작업의 공정 때문에 어쩔 수 없이 기본 순서가 정해져 있음을 알아야 한다.

 

 

기본적으로 DI실이 후반의 베이스캠프 된다.

모든 데이터는 DI실로 옮겨지고, DI실을 주도로 CG팀에 전달된다..

DI와 CG는 서로 데이터를 주고받는 관계이기 때문에 좀 더 긴밀하게 작업하며, 효율적으로 작업을 하도록 협조해야 한다.

예를들어 , 톤수정이 중요한 경우 DI실에서 톤을 먼저 만져서 CG로 다시 작업하는 경우도 있다.

 

 

DI실과  CG팀의 가장 트러블이 되는 문제는 FTP 사용 문제이다.

막대한 데이터를 왔다갔다 하기 때문에 FTP사용에 관해 여러 트러블이 생기는 경우가 종종 있다.

이때 제작사에 요청해 FTP 사용 요금을 따로 받아 누가 할지 정하는게 가장 편한거 같다.

 

 

 

 

그리고,DI실과의  컬러 문제가 많이 생겨난다.

요즘같이 ACES 컬러 스페이스의 경우, 주로 ACES CG로 내려줘야하는데 잘못 넘어오는 경우가 종종 있다.

ACES는 그냥 색공간일 뿐 이라는 점이 더 힘들게 하는데...

색공간은 작업을 하는 하나의 공간일 뿐이, 제대로 데이터가 내려진건지, 컬러가 문제가 있는지는 알려주지 않는다.

이유는 애초에 촬영부터 잘못하고 ACES로 전환 한다면, ACES공간을 사용하는 잘못된 이미지가 되는 것이다.

때문에 ACES를 쓰려면 촬영 단계부터 제대로 설계 기획 되어야 한다고 말하는거 같다.

 

 

또한 제작사  PD들은 VFX 시스템을 잘 모르기 때문에 애초에 ACES 협의를 해야 한다는 것을 알지 못한다.

그것은 후반의 일이기 때문에 다 찍어 놓고, 나중에 처리하면 된다고 생각 한다.

 

요즘 HDR작업도 종종 하고 있는데, 이것도 촬영할때부터 카메라 셋업이 HDR에 맞게 설정 되어야 하는 것으로 알고 있다.

모두가 예전 대충 하던대로 해놓고, 포맷만 중간에 바꾸고 제대로 진행했다고 말하는 것이 대부분의 현실이 아닐까 싶다.

결론적으로 깊게 보면, 사소한 문제점이 너무 많다는 것이다.

 

그리고 데이터를 내리고 주고 받는 업무는 주로 '신입 & 저연차' 사람들이 하기 때문에 무엇이 잘못 되었는지 인지하지도 못한다.

다만 CG팀 입장에선 잘못 내려줘도 잘못 내려진 상태의 톤으로 맞춰 전달하기 때문에 큰 문제로 보진 않는다.

 

원칙적으로 심각한 오류인데 DI실이 ACES 시스템을 잘 몰라서 생기거나, 애초에 ACES 셋업을 제대로 하지 않아서 어쩔수 없이 중간에 꼬여 버리는 경우가 많은것 같다.

 

 

 

 

 

=한국은 드라마의 경우 mov로 주로 작업하고, 일반 극장 영화의 경우 dpx 작업을 아직까지 많이 한다.규모가 큰 작품이나, 복잡한 셋업을 고민한 작품의 경우 EXR을 사용한다.문제는 3가지 경우 모두 컬러 셋업이 조금씩 달라서, 그것에 미묘한 차이와 문제를 인식하지 못하는 경우가 많다는 것이다.

 

EXR 작업을 한다고해도, 합성 소스가 dpx이거나, 포토샾의 psd를 쓰는 경우, mov도 종종 섞어 쓰기 때문에 완벽하게 컬러를 매칭하고 작업하는게 생각보다 귀찮고, 물론 제대로 알고 있는 사람이 많지 않다는게 큰 문제 인거 같다.합성팀의 경우 nuke가 알아서 셋업해주지만,  3D팀에선 정교하게 컬러를 보는 경우가 생각보다 많지 않다.

 

규모가 큰 회사들은 파이프라인 설계를 자동으로 해놓기 때문에 애초에 컬러를 만질 필요도 없다.반대로 말하면 잘못된 데이터가 아닌지, 맞는지 확인 조차 어렵다는 뜻이 된다.

 

문제는 작품마다 쓰는 포맷과 컬러가 달라서 아리송하다는 것과 대부분 VFX회사는 2~3개 이상의 프로젝트를 중복으로 작업한다.모든것을 완벽히 준비한다는게 말처럼 쉽지 않다.

 

 

 

효율적인 후반 작업을 위해선 편집이 끝나야 하며, CG요소가 들어가고,  DI의 색보정 작업과 사운드를 넣는 작업을 할 수 있다는 점이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4) VFX회사는 저렴한 작업은 일부로 하지 않으려 하려 한다.

일반적 CG는 컷당 비용을 청구하는 구조이기 때문에, 편집을 fix 해야만 추가 비용을 막을 수 있다.

특히 큰 씬들이 등장하는 장면을 먼저 편집락을 거는 경우가 많다.

이유는 작업의 시간도 오래 걸리며 컷별 단가를 계산하기 때문에 생긴 경향이다.

 

CG는 결코 싸지 않다.

그리고 CG팀도 잘 알고 있는 게, 싸고 저렴한 CG팀이랑 비싸고 제값 하는 상업영화는 같이 하려 하지 않는다는 이 바닥의 습성을 너무 잘 알고 있기 때문이다. CG회사의 수익성과 평판을 위해서 대부분은 비용이 저렴한 프로젝트는 애초에 하려 하지 않는다.

장기적으로 영업적 손실이 훨씬 많기 때문이다.

 

일반적인 CG회사는 그사실을 너무 잘알고 있는게, 저렴하게 작업해준다고해서 다음 작품을 우리랑 하려하지 않는다는 것이다.

싸고 저렴하게 일할때만 우리랑 하고, 큰 작업은 큰회사에 의뢰하게 되는 것을 너무 잘안다.

 

냉혹하게 들리겠지만, 영화는 개인돈이 아닌 투자를 받아야 하기 때문에, 고액의 비용이 드는 작품일수록 이름이 있는 유명한 회사가 붙어야 투자금을 유치할수 있기 때문일 것이다. 결국 저렴한 작업을 하는 팀은, 싸구려팀 이상을 넘기 힘들다.

지금은 힘들겠지만, 회사의 성장과 작품의 퀄리티를 높이기 위해서라도 너무 저렴한 작품은 하지 않는게 맞다고 생각한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5) CG는 기본적으로 소리를 지원하지 않는다.

드라마의 경우 사운드가 있는 mov 영상에 CG작업을 해서 넘겨주는 시스템을 차용한다.

이유는 시간이 너무 부족하기 때문에 어쩔 수 없이 그렇게 진행하는 것이다.

mov를 쓴다고해서, 소리를 들을 수 있는게 아니라, 납품만 mov로 한다는 뜻이다.

 

 

 

사운드를 들으려면 편집본을 플레이하며 대략적인 분위기만 듣는 거지, 애초에 프로그램이 사운드를 지원하지 않는 경우도 많다. 일반적인 작업은 대부분 DPX,EXR 이라는 한 프레임씩 뽑아 놓은 이미지 묶음으로 공유된다.

즉, 영상이 아닌 이미지 이기 때문에 사운드를 애초에 들을 수가 없다.

 

 

‘매치무브, 애니메이션, 합성(nuke)’ 모두 시퀀스 기반이다.

작업할 때 제일 문제가 되는 게 사운드를 확인하고 매칭해 달라고 하는 것인데, 애초에 프로그램이 지원하지 않으니, 매번 랜더링 해서mov로 다시 묶어야 하는 공정이 추가된다.

 

 

가끔 이기적인 감독은 한 샷씩 주지 말고, 시퀀스로 소리 넣어서 일일이 묶어서 컨펌 보겠다고 선언하는 경우도 있다.

결론적으로 CG팀은 소리를 매칭하는 작업이 굉장히 어렵다는 점이다.

그래서 사운드를 넣는 믹싱작업도 온전히 CG가 끝난 영상을 가지고 맞추게 된다.

 

 

 
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