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VFX_이론

She-Hulk & Weta FX_making

by 그놈궁댕이 2022. 11. 8.
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She-Hulk &  Weta FX_making

 

 

 

She-Hulk: Wētā’s Shade of Green

We sit down with Wētā FX to discuss the character animation of She-Hulk with VFX Supervisor Guy Williams and Animation Director Sidney Kombo-Kintombo

www.fxguide.com

*내 마음대로 느끼는 대로 정리해 본다. 본문의 내용과 많이 다름.

 

 

 

 

쉬헐크는 Disney+ Marvel Cinematic Universe의 최신작이자 8번째 TV시리즈 입니다.

Tatiana Maslany는 초인과 악당과 관련된 사건을 전문으로 하는 변호사이자, 자기 자신이 녹색 히어로인 쉬 헐크 Jen Walters로 출연했습니다.

 

촬영은 2021년 4월 중순 조지아주 애틀랜타에서 시작해 8월 중순에 촬영이 끝이 납니다.

이 프로젝트의 주요 VFX 회사는 Weta FX입니다.

 

 

 

주요 vfx 작업은 170cm의 여자 주인공을 300cm가 넘는 거구로 변환시켜야 합니다.

쉬 헐크는 기존의 헐크와는 매우 다른 것을 전달해야 합니다.

헐크는 간혹 등장하는 캐릭터이지만 쉬헐크는 매우 일상적으로 자주 등장합니다.

 

기존의 헐크는 마치 캐리커처와 같았다면, 쉬헐크는 그냥 단순한  주연 배우입니다.

쉬 헐크의 이질감을 줄이고 사실감을 극대화시켜야 설득력 있는 이야기가 됩니다.

기존의 헐크 시리즈와는 많이 다릅니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

주인공은 주로 MoCap 슈트를 입고 세트장에서 촬영해야 했습니다.

특히 엄청난 키 차이를 감안할 때 그녀의 연기 중 많은 부분을 특별한 높이의 지지대를 사용하거나 가짜 석고로 얼굴을 만든 더미를 머리에 올려놓고 촬영해야 했습니다.

 

 

 

 

그녀는 얼굴의 리얼한 감정 연기를 캡처하기 위해 머리에 헤드 마운트 수직 스테레오 카메라 장비를 착용해야 했습니다.

이렇게 해야 상대 배우의 시선과 크기에 제대로 반응할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Guy Williams는 쉬 헐크의 vfx 감독입니다.

Sidney Kombo-Kintombos는 weta FX의 애니메이션 감독입니다.

이들은 쉬 헐크의 vfx 작업에 아주 핵심적인 역할을 수행 합니다.

 

 

 

 

무엇보다도 많은걸 상상에 의존해야 하는 상황에서 태연하게 또는 훌륭하게 연기를 수행한 Tatana Maslany가 가장 큰 역할을 했다고 생각합니다.

 

 

 

 

Weta의 첫 임무는 여배우의 어셋과 모 캡 시스템을 셋업 하는 것입니다.

Maslany는 Medusa 장비에서 스캔되었고 표준 장편 영화 Wētā 안면 장비가 제작되었습니다.

이 복잡하고 강력한 HMC 캡처 방법은 ‘제미니 맨’ 이후로 회사의 모든 인간형 캐릭터 작업에 사용되었습니다.

특정 메쉬 구조로 정확한 토폴로지를 개발하기 위해 수년간의 노력의 결실입니다.

따로 셋업 된 세트장에서 인물을 스캔할 필요가 없어졌습니다.

 

 

만약 따로 셋업을 해서 스캔을 하는 경우는

주인공의 피부 질감과 각종 세부 디테일을 올릴 때만 사용됩니다.

주로 간단한 HMC를 통해서 촬영이 이뤄집니다.

HMC는 별도의 스튜디오가 필요 없다는 장점이 있습니다.

 

 

 

 

 

주인공이 헐크로 변할 때 헐크의 모델링 형태와 토폴로지가 조금만 일치하지 않아도 피부와 얼굴이 매끄럽게 연결할 수 없을 것입니다. 그리고 쉬 헐크의 머리카락은 언제나 시뮬레이션을 통해 제작되었는데, 헤어의 경우 얇지만 매우 많아, 마찰력에 의해 움직임이 제한됩니다.

 
 
 

 

 
 
 

결국 헤어를  배우의 변신과 일치시키는 것은 매우 어려운 도전이 됩니다.

주인공이 자연스럽게 쉬 헐크로 바뀌고 바뀌어가는 과정이 사실적으로 보이도록 시뮬레이션하는데 많은 노력을 하게 됩니다.

 

쉬 헐크와 배우는 동일한 토폴로지를 공유하지만, 그들의 피부 속성과 색상은 매우 다릅니다.

처음엔 잡지의 표지 모델처럼 깔끔하고 양식화된 모델로 계획했습니다.

하지만 디지털 캐릭터의 사실주의에 어긋나다고 생각했고, 더 사실적인 버전이 되도록 제작합니다.

 

 

 

사실주의를 기반으로 하지만 쉬 헐크는 여전히 땀을 흘리지 않고, 정상 수준의 인간 피부 기름 또는 눈의 수분을 가지고 있지 않습니다.

 

weta는 쉬 헐크가 해변 오두막에서 더 친숙한 색상과 녹색 피부 톤의 균형을 맞추는데 집중했습니다.

( 아마 밝은 야외이고, 도심과 다르게 녹색의 나무와 풀들이 많아서 더 고생한 듯함.)

 

 

택스처팀은 모두가 가진 인간 피부에 있는, 매우 인간적인 특징을 활용합니다.

예를 들어 눈 주위의 피부는 이마보다 더 노랗게 되는 경향이 있습니다.

볼 주변의 피부는 눈보다 조금 더 핑크빛이 도는 피부입니다.

코의 피부는 일반적으로 주변 피부보다 분홍색 또는 파란색을 갖고 있습니다.

 

 

헐크는 녹색에 살색이 많이 있습니다.

그의 녹색에는 많은 빨간색이 있습니다.

피부가 탁한 갈색으로 보이지 않게 하려면 매우 복잡한 렌더링 과정이 필요합니다.

기존의 영화 (헐크)에서 ILM은 정말 멋진 일을 해냈다고 생각합니다.

쉬 헐크는 weta의 주요 렌더러인 manuka를 사용해 랜더링 합니다.

 

 

 

 

 

 

 
 

키는 늘릴 수 있어도 보폭과 물리적 특성은 애니메이션 작업이 필수가 도비니다.

쉬 헐크에서 얼굴을 리타게팅 하는 것은 매우 어렵고 복잡했습니다.

jen이 결혼식장에 도착했을 때 weta는 maslany의 늠름한 걸음걸이와 일치해야 했지만, 쉬 헐크가 훨씬 더 긴 다리를 가지고 더 큰 걸음걸이를 가졌습니다. jen은 10걸음을 걸을 때, 쉬 헐크는 7걸음이면 충분했습니다.

 

 

 

일부 시퀀스는 팔다리의 크기를 떠나 비율이 너무 다르기 때문에 주인공 배우 혼자 그것을 표현하는데 한계가 있었습니다.

어쩔 수 없이 weta는 키가 더 큰 다른 배우를 섭외해 캡처를 진행했고, 컷에 따라서 애니메이터가 동작을 일일이 수정해야 했습니다.

 

결국 단순히 외형만 일치시키는 것 이상의 도전이 필요 합니다.

실제로 있을수 없는 3m의 육중한 거구의 사람을 애니메이터의 상상력과 역량을 통해 완성해야 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<weta의 캐릭터 애니메이터>

Sidney Kombo-Kintombo는 weta Fx의 선임 애니메이션 감독입니다.

그는 어벤저스 : 인피니티 워 (2018)에서 애니메이션 슈퍼바이저 중 한 명이 이었습니다.

그는 정글북(2016)년에 weta에 선임 애니메이터로 합류하고 빠르게 애니메이션 감독으로 승진했다고 합니다.

 

 

쉬 헐크의 애니메이션의 핵심은 감정적 깊이를 만들고 매우 인간적인 연기를 추구해야 했다는 것입니다.

기존의 헐크는 마치 캐리커쳐 같았으며, 그래서 관객들이 그를 볼 때 정확하지 않은 많은 것들을 이해하고 용서했습니다.

 

하지만 쉬 헐크는 그렇게 할 수 없습니다.

쉬헐크는 작품 내내 등장하고 생활하고 살아갑니다.

가끔 등장하는 헐크와는 전혀 다른 인간미와 사실성이 최우선 과제입니다.

 

 

weta의 애니메이션 팀은 사실적인 작업의 시작은 (눈)에 있다고 봤습니다.

그리고 캐릭터가 말하는 내용을 듣고 감정적으로 반응하는 미묘한 연기가 정말 중요했습니다.

쉬헐크는 말을 할 때 그녀의 다양한 감정을 경험할 수 있어야 합니다.

대화 장면은 물론 입의 애니메이션도 중요합니다.

하지만, 단순히 물리적 움직임 이상의 그녀의 감정에 반응하는 미묘한 애니메이션의 구현이 제일 중요했습니다.

 

 

 

 

애니메이션팀은 최종 랜더러인 manuka를 쓰지 않고, 3D gazebo 랜더를 사용했습니다.

이것은 최종 품질이 아닌 애니메이션 작업에 특화된 가벼운 랜더러입니다.

gazebo는 매우 거칠게 보이지만 애니메이션팀이 사용하는데 문제가 없습니다.

빨리 애니메이션을 완성해서 다음팀에 보내야 하기 때문에 효율적인 방법을 써야 했습니다.

 

가볍고 거친 랜더링을 사용한다고 해도, 미묘한 감정과 이야기는 제대로 전달되어야 했습니다.

 

 

gazebo 랜더는 ‘라이트 랜더’라고 부르기도 합니다.

캐릭터가 해당 환경에 대략적인 조명 위치에 배치된다는 의미입니다.

만약 애니메이션 팀이 좀 더 정교한 조명 세팅을 원하는 경우 빠르고 민첩하게 다른 팀에게 지원을 받을 수 있습니다.

하지만 애니메이션팀의 역할은 언제나 중간 과정입니다. 그리고 다른 팀에서 인물의 쉐이딩과 룩뎁 작업을 하기 때문에 최종 퀄리티를 애초에 뽑을 수도 없습니다.

 

 

애니메이션 팀은 감정에 대한 반응과 감정을 분리하려고 노력한다고 합니다.

주인공의 감정을 읽을 수만 있다면, 그녀의 긴장감을 느낄 수가 있다면, 그 시점에서 몸이나 피부 표면에서 일어나는 일들은 아무것도 중요하지 않습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sidney Kombo-Kintombo는 어벤저스: 인피니티 워에서 타노스가 패배하는 장면을 인용하여 설명합니다.

 

타노스는 패배하고 그의 눈에선 눈물이 흘릴 것 같았습니다.

타노스의 눈은 매우 축축했지만 클로즈업으로 감정을 보여주진 않았습니다.

타노스의 눈에서 약간의 작은 반짝임이 있었습니다.

그것은 매우 작은 불빛이었고 관객에게 눈물을 흘림을 암시합니다.

하지만 너무 작은 반응이라 실제로 본 관객은 많이 없었습니다.

 

이 장면에서 직접적으로 눈을 보여주지 않았지만, 배우 josh brolin의 강력한 연기 때문에 그의 감정을 관객들이 느낄 수 있었습니다. 무조건 감정을 클로즈업으로 강조할 필요는 없는 것입니다. 적절한 연기만으로 모든 것이 설득력을 얻기도 합니다.

결국 애니메이션도 이런 분위기와 감정이 느끼도록 만들어야 합니다.

 

 

캐릭터의 근육의 움직임과 굴곡은 예술적이며 감정을 표현하는 훌륭한 도구가 됩니다.

그러나 생리학적 수준의 리얼한 피부 특성과 물리엔진이 감정을 전환하는 요소가 될수 없습니다.

 

 

현대 vfx 기술은 매우 뛰어납니다.

매우 훌륭한 기술이 많이 있긴 하지만 표현의 효율성이 더욱 중요합니다.

관객이 캐릭터를 볼 때, 캐릭터의 피부가 무엇을 하고 있는지 보진 않습니다.

결국 배우의 디테일한 연기와 표정을 보는 것입니다.

훌륭한 애니메이터는 그런 연기 자체를 포착하는 법을 익혀야 합니다.

 

 

 

HMC는 디지털 캐릭터에 배우의 얼굴을 캡처해서 보냅니다.

하지만 미묘하게 실제 얼굴과 다를 수밖에 없습니다.

그렇기 때문에 애니메이터의 역할은 배우와 캐릭터의 감정을 제대로 연결하는데 중요한 역할을 하는 사람들입니다.

 

 

감정을 극대화시키기 위해 몇 프레임을 추가하거나, 동작을 약간 수정할 수도 있습니다.

이것은 배우의 연기를 수정하는 게 아니라, 실제 배우와 영화 속 인물의 조건이 미묘하게 다르기 때문에 적절하게 보정하는 것입니다.

 

 

애니메이터의 역량이 굉장히 중요하고, 많은 부분에 모션 캡처 수정이 필요하다고 해도 결국은 배우가 90% 이상 만들었고, 디지털 캐릭터도 결국은 배우 자기 본연의 모습이라는 사실을 잊지 말아야 합니다.

 

 

 

 
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