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VFX_이론

Keyers - Analyzing the chroma Screen

by 그놈궁댕이 2023. 5. 4.
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크로마 플레이트 분석하기.

 

모든 작업에 앞서 영상을 분석하는 것은 매우 중요하다.

분석을 통해서, 스케줄을 고민하고, 협업을 요청하며, 작업 순서를 정한다.

합성팀은 전통적으로 사람이 많다.

평상시에는 상관없으나, 급박할 땐 서로 도움을 주고받는 협업이 일상적이란 뜻이다.

다른 사람의 도움을 요청하려면, 샷을 제대로 파악해야 가능하다.

즉, 샷 분석은 생각 이상으로 중요하다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1) 크로마 품질과 채널 확인하기.

- 깔끔하게 찍혔는지?

- 어떤 크로마로 찍혔는지?

- 색상은 균일한지?

- (R,G,B , Y = 밝기, hue= 채도) 채널의  컨디션은 어떠한지?

 

 

 

 

 

키잉은 균일하고 일정한 컬러를 추출하는 작업을 말한다.

현실에선 단 한 번의 키잉 작업으로 끝나는 경우가 없다.

 

셔플 노드를 통해, 각 채널을 분리하고, 색차가 심한 채널을 찾는 안목이 필요하다.

결국 아이디어와 잔머리 싸움이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

- 기본 키어로 기본 키잉을 한 뒤, 그것을 레퍼런스로 다른 여러 채널의 컨디션을 체크해야 한다.

기준점이 없으면 애매하기 때문에, 기본 키잉으로 기준을 잡는다.

 

 

 

 

 

[red / green/ blue] 채널 비교.

샘플영상을 통해서 몇가지 사실을 알 수 있는데...

(red -> 식탁 / green -> 인물 / blue -> 헤어 디테일)

이렇게 나눠서 키잉을 할 수도 있다.

 

 

원본 영상은 그린 크로마 촬영이기 때문에,  무조건 그린 크로마 키잉을 하겠다는 생각은 옳지 못하다.

만약 인물과 사물의 톤이 그린에 아깝다면 키잉이 어려울 수도 있다. 여러 조건을 고려해야 하기 때문에 각각의 채널 컨디션을 체크해야 한다.  크로마의 목적은 사물을 쉽게 mask 작업하는 것이며, 그 이상도 그 이하도 아니다.

mask만 제대로 뽑히면, 크로마는 그역할이 종료된다.

 

 

 

 

절대 하나의 키어만으로 키잉이 완료할 수 없다.

모든 것은 정교한 조합과 부위별로 섞어 써야 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2) 반사 물질 파악하기.

크로마 촬영에서 가장 문제가 되는 부분은 스필이다.

스필은 크로마가 사물이나 인물에 간접적으로 영향을 줘서, 크로마 톤이 묻어나는 것이다.

스필은 키어를 통해 쉽게 제거할 수 있지만, 문제는 색을 빼는 개념이라 영상의 채도가 많이 상한다.

 

 

반사물은 키잉이 끝나도, 수동으로 roto 작업을 해서 마무리해야 한다.

즉, 반사가 심한 유리나 메탈의 경우 디테일한 roto 작업을 병행해야 한다는 점이다.

 

 

 

 

 

인물의 경우 (시계, 눈동자, 액세서리, 흰색 물체) 스필 문제가 많다.

그 부분을 주의하며 키잉 작업을 해야 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3)  크로마 색상값 분석하기

[쉬프트 + 콘트롤 + 드레그]를 통해 원하는 영역의 컬러 값을 검토할 수 있다.

 

여러 범위의 컬러 값을 확인하면, 빛의 위치를 확인할 수 있다.

밝은 크로마는 육안으로 확인이 쉽지만, 어두운 블루 크로마의 경우, 밝기와 컬러 차이가 별로 없는 것처럼 보인다.

여러 범위의 컬러를 분석하는 이유는 조명의 위치와 키잉의 범위를  체크하려는 목적이다.

 

 

 

 

개인적으로 간단히 소프트 키잉을 하면, 배경의 조명 상태를 쉽게 볼 수 있다.

조명이 비슷한 부분을 mask로 밝기를 올려 균일하게 만들 수도 있다.

 

 

 

상황에 따라선, 원본이미지를 새롭게 고해상도로 랜더 걸어, 키잉 작업을 진행할 수 있다.

대부분 DI실에서 최종 해상도와 비슷하게 랜더링 해서 CG팀에 plate를 제공한다.

최종이 2k라고 해도, 원본 이미지는 4k인 경우도 있고, DI실에서 랜더링 오류로 옵션을 잘못 선택했을 수도 있다.

이미지의 컨디션이 이상하다면, 소스를 재요청할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4) 디테일을 올려야 하는 지점 확인

[하드 키 / 소프트 키] = 여러 컨디션의 키잉을 하고, 부분 부분 합쳐서 써야 한다.

 

 

 

문제가 되는 부분과, 디테일이 필요한 부분을 체크하면서 작업을 진행해야 한다.

기본 키잉은  주로 하드 하게 키잉하며, 목적은 선명한 부분을 키잉하며, 엣지가 울지 않게 기본 마스크를 만드는 것이다.

기본 키잉을 하고 난뒤, 여러가지 키어를 조합하여, 디테일 만들어야 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

키잉을 할때, 4가지만 주의하면 된다.

헤어 디테일 모션블러 컨디션 작게 구멍난 부분 스필 강한 부분

 

헤어의 경우 'IBK 기즈모'를 활용해서 키잉을 할 수 있고,

모션블러의 경우 소프트 키잉을 하거나, 상황에 따라서 roto 작업을 다시 할수 있다.

 

 

 

 

 

작게 구멍 난 부분은  구멍이 생겼다 없어졌다 하면서, 엣지가 울렁거려 보일 수 있다.

키잉을 후, 엣지가 너무 선명하면 뭉게 주게 되는데, 작게 구멍 난 부분이 에러처럼 보인다.

어느 순간 커졌다가, 갑자기 확 작아졌다가....

개인적으로 작게 구멍 난 부분의 키잉이 가장 귀찮고 골치 아프다.

 

스필이 강한 부분은 키잉때 구멍이 생기거나, 노이즈가 낄 확률이 높다.

즉, 키잉을 잘되었지만 지글지글 거리는 경우가 생긴다.

 

 

 

 

 

크로마의 위치를 바꾸고, 조명을 끊어주면 스필이 많이 제거된다.

문제는 촬영 현장은 시간이 늘 부족하고, 액티브하게 돌아간다.

즉, 매컷 일일이 크로마를 조절해서 찍을 수 없다.

컴퍼지터는 자연스럽게 스필이 생길 수 있다는 점을 인지해야 한다.

 

 

 

 

 

 

모션블러는 키잉을 잘못하면, 크로마가 그대로 묻어와 합성이 이상해 보인다.

많은 사람들이 모션블러는 새롭게 만들기를 선호한다.

왜냐하면, 모션블러는 배경에 따라 컬러가 결정되는데, 원본은 크로마가 있기 때문에, 상황에 따라서 다시 그려주는 게 훨씬 좋다. 많은 컴퍼지터가 좋아하는 RSMB도 이때 사용 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

많은 사람들이 오해하는 게 있는데, 크로마로 찍었다고 해서 원본을 완벽하게 유지해야 된다는 생각은 잘못이다.

 

 

원본을 살린다는 의미는, 물리적 오류를 맞추라는 뜻이다.

완전히 그대로 쓰라는 의미는 안디ㅏ.

원본 톤 & 콘트라스트 원본 밝기 & 채도 원본 그레인

 

 

 

 

 

 

실제 사물은 배경과 주변의 환경에 따라 달라진다. 

합성 요소를 보고 모션블러와 엣지를 생각해야 하는 것이지, 크로마로 촬영된 원본을 기준으로 생각하는 것은 조금 모순적이다.

합성은 크로마의 컨디션을 어느정도 무시하면서, 배경의 톤과 광원에 맞춰야 한다.

 

대부분 원본을 기준으로 배경의 밝기와 톤을 맞추긴 하지만.....

어쨋거나, 배경과 인물은 같은 공간처럼 보이게 서로 수정을 해야 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

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