Arnold [car paint]의 구조
아놀드의 카 페인트 쉐이더는 다른 쉐이더와 구조가 조금 다르다.
크게 3가지 레이어 구조를 갖는다.
Base = 기본톤 | Specular = 기본 반사 | Coat = 강한 반사, 투명페인트 부분 |
Base는 기본 컬러를 말한다.
specular는 조금 과해 보이는 표면을 광범위하게 반사되는 재질을 말한다.
단순하지 않고, 다소 복잡한 구조물이 표면에 반사되는 것을 말한다.
광범위하게, 복잡하지만 한곳에 집중되지 않은 넓은 범위를 말한다.
specular = flakes = 노이즈 같은 재질 | specular = pigment = 색조 |
pigment 는 스페큘러의 기본톤을 말한다.
예를들어 배경에 검은 흰색 물체가 있다면, 흰색으로 반사가 생긴다. 이때 흰색을 pigment라고 하는 거 같다.
flakes 는 자동차 재질에는 노이즈 느낌의 미세한 페인트들이 칠해지는데, 마치 그레인처럼 보인다. 이런 부분을 말한다. 근접샷에선 이런 미세한 노이즈 부분이 재질의 디테일이 된다. 하지만, 랜더링 시간이 굉장히 오래 걸리고, 잘못 랜더 하면 그레인이 심하게 낀 것처럼 보인다.
Coat는 가장 상위 레이어를 말한다.
일반적으로 ’클리어 코트‘라고 하지만, 아놀드에선 ’ 코트’라고 한다.
클리어 코트는, 자동차 가장 위쪽에 도색되어 있는 얇은 막의 ‘투명 페인트‘를 지칭한다.
Coat는 완벽한 리플랙션을 말한다.
specular가 넓은 범위의 리플랙션이라면, Coat는 명확하고 확실한 형태의 강한 리플랙션을 말한다.
<CG스러움과 현실의 차이점>
현실에선 완벽한 Coat가 나올수가 없다.
과하고 명확한 리플랙션은 오히려 현실감을 부정하는 요소가 된다.
컨셉에 따라 다르지만, VFX의 최대 목표는 현실처럼 만드는 것이다.
너무 깔끔하고, 선명한 리플랙션은 오히려 가짜처럼 보인다.
실제 자동차의 표면은 페인트가 여러 겹으로 쌓여 있다.
완벽하게 반사되지 않고, 부분 부분 뭉치는 현상이 발생 한다.
멀리서 확인하면 완벽해 보이는 반사도, 근접해서 보면 오톨토돌 뭉치는 느낌이 된다.
페인트의 거친 표면을 표현해야 실제감이 느껴진다.
자동차의 표면을 쉐이딩 할 때, bump와 노이즈를 활용해, 실제 같은 디테일을 만들어 준다.
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