본문 바로가기
VFX_이론

합성으로 먹고 살려면 꼭 알아야 할 '8가지'

by 그놈궁댕이 2022. 3. 22.
반응형

합성에 가장 중요한 8가지 요소들

Tracking Levels Grain Edge Detail
Focus Lens Fx Perspective Lighting

 

트랙킹은 이미지를 합성할 때 정말 중요하다.

움직임이 맞지 않으면 합성은 당연히 이상해 보인다.

트랙킹은 여러 종류의 형태가 있다. 주로 (단순한 움직임의 2D와 소실점이 변하는 3D)로 나눠질 수 있다.

트랙킹 능력은 합성의 아주 기본 능력 중 하나이다.

 

사람들은 2D트랙킹이 쉽다고 하지만... 

실제론 굉장히 어렵고 까다롭다.

제일 큰 문제가 포커스가 미묘하게 달라진다는 점이다.

 

 

무빙이 있으면 셔터 때문에 포커스가 조금씩 달라진다. 

트랙킹은 움직임뿐만 아니라, 미묘한 포커스 조절도 함께 해야만 한다.

 

 

 

 

Levels은 컬러에 대한 포괄적 용어를 말한다.

실제 원본 배경에 합성되는 이미지의 컬러 균형을 말하는 경우도 있다.

 

대체로 여러 합성 요소들의 컬러 밸런스를 말한다.

레벨이 맞지 않다는 말은 ( 밝기, 그림자, 기본톤, 콘트라스트 )가 맞지 않다는 포괄적 의미를 담고 있다.

뭔가 동일한 환경에 함께 있다는 느낌을 주지 못했다는 말이다.

 

합성 수정이 전반적 컬러 조절이라면 , '레벨'을 다시 맞춰달라고 표현할 수 있다.

용어와 기본을 아는것은 업무를 좀더 합리적으고 효율적으로 할수 있는것 같다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그레인 작업은 (원본 매칭 , 합성 밝기 매칭) 2가지 관점이 있다.

예를 들어 원본이 어두운 블루로 촬영된 모니터 화면이 있는 경우, 밝은 모니터로 합성하고 나면 원본보다 약한 그레인이 적용돼야 한다.

 

실제 그레인은 밝기 차이에 따라 달라진다.

실제로 어떻게 찍혔는지 보단, 어떤 영상과 소스가 들어갈지가 더욱 중요하다.

단순히 원본만 매칭 하려는 시도는 좋지 않다.

 

 

그레인은 크게 2가지로 나뉜다.

( 필름 시대 = 그레인 / 디지털 시대 = 노이즈)

 

필름 노이즈는 필름을 인화할 때 필름의 R, G, B에 반응하는 화학 작용이 조금씩 달라서 생긴다. 

즉 불규칙적으로 보인다. 예를 들어 어두운 B는 더 찐하고 강하다.

 

하지만, 디지털은 전체적으로 얇고 균등한 형태를 갖는다.

디지털은 물리적 현상이 아닌, 디지털 센서를 사용하기 때문에 필름과는 조금 다른 특성을 가진다.

 

 

현재는 디지털카메라를 사용한다.

이론적으로 그레인이 아니라, 노이즈라고 표현해야 한다.

 

하지만, 대표적인 합성 툴 (누크, 애팩, 퓨전)들은 디지털로 촬영된 이미지도 Grain이란 명칭을 부여한다. 이것은 사실 전통성에 기반을 두는 거 같다.

영화는 필름 시대부터 시작된 매체이며, 초기 합성은 필름을 디지털로 스캔하여 작업했기 때문에 Grain을 매칭 하는 작업이었다. 하지만 현재는 모두 디지털로 촬영된다.

 

영화는 쓸대없이 보수적이고 전통을 중시하는 거 같다.

실제로는 노이즈를 조절하는 작업이지만, 필름의 그레인 작업에서 유래되었기 때문에 계속 동일한 언어를 사용하는 게 아닐까 조심스럽게 추측해 본다.

 

 

 

 

 

==

특히 현업에 일하는 영화스텝들은, 드라마 작업을 할때도...

"우리는 영화위주로 했었다." , " 우리는 영화가 익숙하다." 같은 말을 통해...

드라마를  조금 낮게 보는 경향이 있다.

 

일부 드라마 감독들은 영화 감독에 대한 열등감을 갖고 있기도 하다.

실제 드라마와 영화의 경계가 애매하다곤 하지만, 많은 사람들 머리속엔 영화가 더 높은 예술이란 생각을 갖고 있다.

일종의 자부심이자, 똘끼가 아닐까 싶다..

 

결국 컴퓨터 프로그램도 사람이 만드는 일이기 때문에, 영화에 대한 전통적 우월주의(?)가 조금은 영향을 준게 아닐까?

==

 

 

필름 그레인의 입자 강도는 플라스틱 필름에 떠다니는 결정의 질감에 따라 달라진다.

그 결정의 크기는 무작위에 달렸으므로, 필름에 의해 생기는 그레인의 형태 또한 무작위이다.

 

디지털은 디지털 센서의 크기가 균일하고 일정하다.

디지털카메라에 의해 생긴 노이즈는 원칙적으로 균일한 형태를 갖게 된다.

 

 

영화 분야에 일하는 보수적인 일부의 의견은 아래와 같다.

필름 그레인은 이미지에 영화라는 생명을 불어 넣는 독특한 특징이자 영혼에 가깝다. 노이즈는 빛에 대한 카메라 감도의 결함이다. 카메라가 캡처 할수 없는 이미지의 빛을 해석한 결과이다.

 

필름 그레인은 오류가 아니라, 필름이 가진 물리적 특성 때문이지만, 디지털의 노이즈는 빛을 제대로 해석하지 못한 에러로 분류된다.

 

노이즈는 높은 ISO에 의해 강도가 조절된다.

ISO가 민감할수록 노출이 밝아진다. 그만큼 에러 나는 빛의 해석이 많아져 노이즈가 더 심하게 발생한다. 그렇기 때문에 영화는 디지털의 노이즈를 인정하고 싶어 하지 않는다.

 

 

현실에선 디지털 노이즈를 보정하지만, 아직도 우리는 그레인을 맞춘다고 말한다.

내생각이 틀릴 수도 있지만, 일단 나는 그렇게 보고 있다.

 

 

 

 

 

 

==

엣지의 컨디션은 이미지의 포커스 상태와 연관이 깊다.

선명하고 쨍한 이미지의 엣지를 부드럽게 처리한다면, 포커스가 나가 보일 것이다.

 

 

예를 들어 포커스가 선명한 부분에 있지만, 엣지가 뭉개져 포커스가 나가 보인다.

결국 어색한 합성이 된다.

합성에선 요소의 포커스를 맞추는 게 굉장히 중요하기 때문에, 엣지의 디테일이 중요하다.

 

 

 

엣지의 뭉개짐과 함께 중요한 것은, 엣지의 스필을 제거하고 배경의 톤을 맞추는 작업이다.

배경의 톤과 물체에 따라 앞쪽에 있는 구조물의 엣지톤이 좌우한다.

만약, 엣지 부분에 광원이 있다면 엣지는 광원 때문에 형태가 뭉개질 것이다.

 

엣지의 블러와 엣지의 톤은 굉장히 중요하다.

포커스는 카메라의 물리적 특성에 따라 바뀐다.

즉, 일정한 규칙에 의해 좌우된다.

 

 

 

 

 

 

 

합성 아티스트는 카메라의 알고리즘과 구현 방법을 제대로 알아야 한다.

이유는 VFX 작업은 카메라를 컴퓨터로 모방하는 작업이기 때문이다.

실제 카메라가 어떻게 작동하는지 모른다면, 제대로 된 포커스를 맞추기 힘들 것이다.

 

 

 

 

포커스는 단순한 블러가 아니라, 뭉게지는 형태를 조심해야 한다.

단순히 뭉개질지, 렌즈 보케가 생길 것인지...

카메라의 물리적 성질과 특징을 이해하는 게 좋다.

 

 

 

 

 

 

 

필수 요소는 아니지만, 컬러톤을 맞추고 포커스를 맞추고 난 뒤, 사실적인 느낌을 추가하기 위해 각종 렌즈 효과를 적용한다. 카메라는 렌즈라는 물리적 구조물에 의해 촬영됨으로 CG 결과물에 렌즈의 특성을 비슷하게 넣어주면 더욱 사실적인 느낌이 되는 것이다.

 

렌즈는 크게 4가지 효과를 만들어 낸다.

색수차 = 렌즈에 통과한 빛이 R,G,B로 각각 분할하며 센서에 들어오는 경우. 비네팅 = 센서의 가장자리 부분은 빛이 상대적으로 조금만 반응해서 어둡게 만듬.
렌즈디스토션 = 렌즈가 너무 작아 외곽 부분으로 갈수록 이미지가 왜곡이 생김. 글로우 = 렌즈를 통과한 빛이 센서에 도달하는 과정에 빛이 너무 많아 발광하는 경우.

 

렌즈 효과는 렌즈의 자체적 결함에 의해 발생된다.

오류라고 하지만, 이런 오류를 적절히 표현하여 사실감을 추가한다.

 

 

 

 

 

 

소실점은 상황에 따라서 어색해 보이지 않을 수 있다.

하지만, 소실점이 제대로 맞아야 그림이 안정적이며, 사실감이 증가한다는 사실을 잊지 말아야 한다. 또한 렌즈에 따라 피사체의 크기와 상관없이 배경이 다르게 보인다.

 

단순히 배경을 합성하는 게 아니라, 해당 렌즈가 어떤 화각을 갖는지를 고민하고, 비슷한 느낌으로 배경을 합성하는 게 중요하다.

 

 

 

실제로 소실점은 사실 잘못되었는지 그림만 보고 판단하기 참 어렵다.

특히 배경에 크로마로 촬영되어 있다면, 더더욱 완벽하게 맞추는 게 힘들 것이다.

이런 컷들은 앞뒤 컷의 연결성과 씬안에 비슷한 구도의 영상을 참고해서 그림을 완성하는 지혜가 필요하다.

 

 

 

 

 

 

 

조명의 환경을 맞추는 것도 합성의 주요 요소이다.

레벨을 통해 컬러의 밸런스를 완성하고 나면, 주광원의 형질을 맞춰주는 작업이 필요하다.

동일한 공간은 당연히 동일한 라이팅 톤을 갖게 될 것이다.

주광원이 무엇인지를 맞추는 게 라이팅을 맞추는 것이라 볼 수 있다.

컬러 밸런스와 라이팅은 조금 다르다.

 

 

실제 합성작업은 여러 가지 소스를 사용하게 된다.

그것이 matte일수도, 3D 랜더 파일일 수도 있다.

문제는 완벽하게 원본과 동일한 라이팅이 아닌 경우가 많다는 것이다.

HDRI를 아무리 잘 찍어와도 미묘하게 원본과 톤이 달라지는 경우가 매우 많다.

또한, 스케줄에 따라 잘못된 라이팅 소스를 가지고 합성하는 경우도 종종 있다.

 

컴 퍼지터의 역량 중에 서로 다른 조명의 밸런스를 맞추는 것과 좋은 소스를 찾는 일은 필수 덕목이 아닐까 싶다.

 

 

 

 

==

8가지 기본 요소가 적용한 뒤...

비로소 무게감과 예술성을 높이는 이미지 작업이 가능하다.

기본이 충실해야 그 이상을 할 수 있는 것이다.

 

퇴근하고... 초심으로 돌아가자는 마음에 두서없이 몇 자 적어본다.

횡설수설한 것도 같고... 너무 기초적인 내용이라... 무슨 의미가 있냐 싶지만..

기본과 기초는 무슨 일을 하던지 가장 중요한 자질이 아닐까 싶다..

 

 

 

반응형

댓글