한 시대를 풍미한 격투 게임 전설의 신작 [ KOF15 ]
어린 시절 격투 게임의 3 대장이 있었습니다.
( kof , 스트리트파이터 , 철권 )
어릴 때부터 kof의 팬이었고, kof 때문에 수많은 오락실을 전전하며...
자전거를 참 많이 분실했던 추억이 있습니다.
2월 17일 새로운 시리즈로 발매하게 됩니다.
The King Of Fighters 15
제작 : SNK
장르 : 대전격투
플랫폼 : PS4 ,PS5, XBOX, pc
출시 : 2월 17일
언어 : 한글화 자막
가격 : 64,800원
https://store.steampowered.com/app/1498570/THE_KING_OF_FIGHTERS_XV/
총 39명의 캐릭터가 등장합니다.
이번 작은 kof14와 이어지는 스토리를 갖는다고 합니다.
기본 시스템은 ’3인 1조’로 kof 고유의 전통성을 유지한다고 합니다.
게임은 워낙 유명하고, 격투 게임의 특성상 특별할 게 없을 겁니다.
그래서 시스템을 정리하기보다는 얼마 전에 공개된 개발자 인터뷰를 정리합니다.
여러 개발자의 인터뷰는 의외로 깊은 가르침을 준다고 생각합니다.
게임이나 영화를 단순히 표면적으로 보는 게 아니라,
그들의 진정성과 숨겨진 디테일을 알 수 있음으로,
개인적으로 개발자 인터뷰를 참 좋아합니다.
==
snk 게임 개발 본부장 ( 오다 야스유키) | kof 15 게임 디렉터 ( 공중 해인 ) |
내 맘대로 정리해본다. 일단 일본어를 잘 모르기 때문에..
구글 번역기와 뇌피셜을 사용해서 정리합니다.
ㄱㄱ
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kof 15에서 가장 중요한 핵심 가치를 ‘신선함’으로 말했는데, 어떤 부분을 신선하게 만들려 했는가? |
< 오다 >
신선하다는 것은 ‘전혀 완전히 새로운 것’을 말하는 게 아닙니다.
그것은 더 이상 별개로 봐야 하고, 완전히 새로운 것은 결코 신선하지 않습니다.
이번 kof 15의 목표인 신선함은 kof 시리즈는 아주 역사가 긴 시리즈입니다.
이번 작품은 지금까지 나온 시리즈에 비해 좀 더 좋은 인상을 만든다는 것입니다.
예를 들어 그래픽 표현력을 높이거나, 사운드를 더 좋게 만드는 것을 말합니다.
이번 작품을 실제로 플레이 해보면, 무슨 말인지 알게 되었다. |
<오다>
당연히, PlayStation 5나 Xbox Series X에도 대응하기 때문에 차세대 하드의 머신 스펙도 더해져, 한층 더 신작답 게 완성되었다고 봅니다.
특히, PS5판의 경우 기동이나 시합이 시작되기까지의 로딩 시간이 대폭 단축되어 더 좋은 체감을 보여주는 것 같습니다.
그리고 새로운 캐릭터와 새로운 시스템도 추가해, 지금까지의 「KOF」 시리즈에도 새로운 스타일을 능숙하게 만들어 내고 있습니다. 기능적으로는 온라인 모드에도 다양한 조정이 가해 지거나, 새로운 시스템이 추가되거나 하고 있고, 대전 이외의 부분에서도 사운드 모드에서는 BGM의 커스터마이즈도 실시할 수 있게 되었습니다.
게임 디렉터로써 신선함을 어떻게 만들었는가? |
<해인>
모든 것을 「완전히 신규」로 버리면 「KOF」가 아니게 되어 버리기 때문에, 종래의 시스템은 답습하면서, 새로운 전개를 노렸습니다.
예를 들어, 시스템 면에서는 본 작의 새로운 시스템으로서 「셔터 스트라이크」를 도입하거나, 게임 방법이라고 하는 면에서는, 온라인 대전에 ‘드래프트 VS’라고 하는, 플레이어가 1 캐릭터씩 선택하고, 동일 캐릭터는 선택할 수 없게 되는 룰의 대전 모드를 추가하고 있습니다.
‘셔터 스트라이크’는 상대에게 콤보 등으로 공격받고 있어도, 1 게이지를 소비해 단번에 공수를 교대할 수 있는 효과를 말한다.
kof는 스토리 모드도 매력이 있다. 전작인 kof 14의 주인공 ‘슌에이’ 스토리를 kof 15에서 어떻게 전개 하는가? |
<오다>
스토리의 볼거리로는 슌에이가 가진 "환영의 손"이라는 것이 도대체 무엇인가? 라는 수수께끼를 파헤쳐 가는 점입니다.
KOF15 에서는 그런 그의 라이벌 캐릭터로서 ‘이슬라’라는 캐릭터가 등장합니다. 그녀와 어떤 인연이 있는지, 이야기 속에서 어떤 활약을 하는가라는 점이 볼거리가 됩니다.
KOF의 기존 시리즈 스토리를 보면, 그들만의 설정이 조금씩 있었다. 이번 작품은 캐릭터가 라이트 노벨적 분위기가 있는데, 이번작품의 설정 컨셉은 무엇인가? == 초기 [ 오로치 ] -> 일본 신화적 취향. / 네스츠편 -> SF 장르 |
<오다>
지금까지 교, 암, K', 애쉬 등 캐릭터는 자립한 주인공상이었지만, 이번 슌에이는 그들과 비교하면 조금 연령도 낮고, 정신적으로도 불안정한 캐릭터입니다.
슌에이와 이슬라는 확실히 보면... 젊지 않아? 그런 것도 있고 라이트 노벨적이라고 느껴졌을까라고, 이야기를 하고 있어 느꼈습니다.
기존에도 정신이 불안한 캐릭터가 주인공인 작품은 많았습니다.
하지만, 이번엔 여러 작품과는 조금 다른 재미가 있을 것이라 기대합니다.
예를 들어 아랑전설 ‘mark of the wolves’의 주인공 ‘록 하워드‘는 ’기스‘의 아들로서 조금 불안정한 캐릭터였습니다. 아마 아랑전설 ‘ mark of the wolves’의 분위기와 재미가 비슷할지도 모르겠습니다.
개인적으로 ‘mark of the wolves’는 최고의 격투 게임이라 생각합니다.
ㅠㅠ 론 하워드와 테리는 끝내주게 멋졌던 기억이 있네요..
심지어 게임성도 당대 최고였다고 생각합니다.
ㄱㄱ
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확실히 예전 격투 게임의 케릭터는 기본적으로 실력 하나로 세계관을 대변하는, 자립한 캐릭터들이 많았다. kof의 슌에이 의 경우도 시대의 변화에 영향도 있는 것일까요? |
<오다>
자신도 점점 나이를 먹고, 주인공에 대한 가치관도 계속 바뀌고 있다고 생각합니다.
신 캐릭터의 이슬라는 어떤 컨셉으로 디자인되었습니까? |
<오다>
최초는 설정이나 디자인에 대해 노터치로, 아티스트나 디자인 팀으로부터 올라온 것에 리액션하는 형태로 캐릭터 디자인은 스타트했습니다.
솔직히, 첫 번째 컨셉을 보았을 때는 거의 지금의 느낌이었기 때문에, 외형으로부터 임팩트가 있었습니다. 지금이야말로 익숙해지고 있습니다만, 이 타입의 디자인의 캐릭터를 격투 게임에 낸다고 하는 것은, 정작 불안이 있었던 것은 사실입니다.
그렇다고는 해도, 매우 임팩트가 있는 캐릭터 디자인이라고 생각했으므로, 그대로 대사나 게임 중의 움직임과 적절한 캐릭터를 만들어 나가며, 점점 원하는 그림이 되어 갑니다.
<해인>
캐릭터 설정으로서 「환영의 손이 항상 나오고 있다」라고 하는 것은, 캐릭터의 동작을 만드는 단계로 벌써 정해져 있었어요. 그럼 어쨌든 환영의 손을 사용할까라는 곳에서 생각해 갔습니다.
환영의 손은 이슬라의 친구와 동일한 위치입니다. 서로 협력해 싸우는 것을 의식해, 액션을 만들어 갔습니다.
신 캐릭터의 이슬라는 이상한 매력이 있는 것 같다. 특히 버릇이 강한 인상을 준다. 그녀를 이용한 플레이는 어떤 싸움이 가능한가? |
<해인>
성능으로는 까다로운 기술이 많아요. 확실히 사용하려고 생각하면, 아마 초보자에게는 어려운 것은 있을 것입니다. 하지만 전부의 기술을 사용하지 않아도, 예를 들면 리치가 긴 강펀치나 푹신한 공격을 준비하고 있으므로, 완전하게 성능을 이해하고 있지 않아도 나름대로 싸울 수 있을 것입니다.
메인 캐릭터이고, 독특한 외형을 가져서 많은 초보자들이 사용하고 싶어 할 것입니다.
하지만 너무 까다로워 오히려 재미가 없을 수 있다고 생각했습니다.
그래서 성능을 너무 높여서 밸런스를 깨기보다는 여러 가지 다른 부분을 조절해서 밸런스를 맞춰 갔습니다.
이슬라는 슌에이와는 스토리에서는 어떻게 얽힌 것일까요? |
<오다>
그녀는 슌에이의 라이벌 위치이므로, 스토리에도 꽉 끼어들어 옵니다.
슌에이와의 주도도 있고, 이슬라 자신의 파고들도 있고, 그녀를 통해서 슌에이는 어떤 존재인가라고 하는 것도 파고들고 있습니다.
『KOF XV』의 개발에 있어서, 전작의 반향을 어느 정도 참고로 했습니까? |
<오다>
전작의 릴리스시, 전전작에 해당하는 『KOF Xlll』에서 시간이 비어 있었던 것도 있고, 커뮤니티가 한 번 진정화한 것 같은 느낌이었습니다. 또 온라인 대전도 『KOF Xlll』때는 지금까지 활발하지 않았습니다.
그러나 『KOF XlV』 때에 전 세계의 커뮤니티가 일제히 숨을 불어 줬다고 하는지, 활동이 또 번성했습니다. 우선 거기의 커뮤니티로부터 오는 의견에는 귀를 기울였고, 국내에 멈추지 않고 해외에서도 열심히 대회를 개최해 주거나, 거기로부터 피드백을 받는다고 하는 것도 컸습니다.
ㄱㄱ
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코로나로 인해 개발이 어려웠다는 것은 없었습니까? |
<오다>
어느 회사도 마찬가지라고 생각합니다만, 완전한 자택& 원격 근무를 하면 놓치는 부분이 많이 있었습니다. SNK가 재택근무 전환하고 나서, 3개월 정도로 개발에 몰두해 온 것 같습니다.
그래서 재택에서 하는 부분과 출근으로 하는 부분을 병용하여 지금은 문제없이 대응할 수 있게 되어 있습니다.
셔터 스트라이크라는 공격이 추가되었습니다. 상대에게 콤보등으로 공격받고 있어도, 1 게이지를 소비해 단번에 공수를 교대할 수 있는 효과가 있는 독특한 시스템입니다. 이 공격으로부터 어떤 싸움 방식의 변화가 생길 수 있을까요? |
<해인>
「KOF」는 종래 공격 측이 강한 시스템이 되고 있습니다만, 그렇지 않고 전 캐릭터 공통의 시스템으로서, 공방을 강화하는 시스템을 넣어, 새로운 전개나 플레이를 제공할 수 있으면,라고 생각해 도입했습니다.
단지 셔터 스트라이크를 넣은 것으로, 「KOF」의 지금까지의 게임 방법이 근본으로부터 덮는 것은 없습니다. 악센트의 하나로 놀 수 있으면 좋을까라고 생각하고 있습니다.
상대의 공격에 맞춰서 실행하면 상대방을 역으로 공격할 수 있기 때문에 공방에 긴장감을 극대화시켰다.
대중이 본작을 어떤 식으로 즐겨 주었으면 하는가? |
<오다>
『KOF XV』에서 가장 알기 쉬운 특징에는 캐릭터가 많은 것이 있습니다.
본작에서 시리즈를 체험하는 분을 향해서는, 콤보를 전혀 할 수 없는 사람이라도 버튼을 연타하면 콤보 할 수 있는 구조도 준비하고 있으므로, 우선은 좋아하는 캐릭터를 찾아 플레이해 주면, 반드시 즐겨찾기가 찾을 수 있다고 생각합니다.
물론, 옛날부터 시리즈를 즐겨 주시고 있는 플레이어 씨에게는 대전이 고조되는 조정도 확실히 도모하고 있으므로, 아무쪼록 기대해 주세요.
<해인>
격투 게임을 즐기는 방향성으로 세계관을 즐기는 방향과 경기적으로 대전 자체를 즐기는 방향이라는 두 가지가 있다고 생각합니다.
초보자 분이라면, 자신은 어느 방향인지를 찾아 주시면 좋겠습니다. 스토리를 즐기고 싶다면, 능숙하게 플레이하는 것보다 연타 콤보 등을 사용해, 각각의 캐릭터가 푸는 이야기를 즐겨 주었으면 합니다. 우선은 어렵게 생각하지 않고 즐겨 주셨으면 좋겠네요!
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