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game

인간의 삶과 철학이 묻어나는 숨겨진 보물 ‘SIFU’

by 그놈궁댕이 2022. 2. 23.
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SIFU

제작 : Sloclap

장르 : 3인칭 액션 어드밴처

플랫폼 : PS4 , PS5, pc

출시 : 2월 08

언어 한글화 자막

가격 : 4,1000원 (pc)

 

https://www.epicgames.com/store/ko/p/sifu

 

 

프랑스의 인디게임 개발사 Sloclap에서 제작된 3인칭 액션 어드밴처 게임입니다.

현대 중국의 가상의 한도시를 배경으로 부친을 살해한 문파 무리에게 복수를 다짐하는 무술가의 이야기를 담고 있습니다. 제목 sifu는 중국어로 ‘사부’를 뜻합니다.

 

sifu는 죽으면 나이를 먹고, 나이를 먹으면 기술은 좋아지지만, 체력은 급격히 떨어진다는...

지극히 인간적인 삶과 철학을 담아낸 독특한 액션 작품입니다.

 

 

 

 

 

<sifu에 재미를 느끼는 성향>

능숙한 콘트롤 실력 쉽게 포기 하지 않는 근성
볼륨보단 게임 시스템 자체의 재미를 추구하는 사람

상당히 독특한 컨셉의 작품인 만큼, 이것을 재미있게 즐기려면 몇 가지 성향이 있는 것 같습니다. 좋은 작품임은 틀림없으나, 호불호가 갈리는 게임이라 생각합니다.

 

컨트롤이 복잡하고 어려운 게임이기 때문에 일부 사람들은 프롬의 ‘엘든링’이 발매하기 전에 손을 풀기 위한 연습 게임으로 접근한다면 굉장히 좋은 작품이 될 것이라 말하기도 합니다.

 

 

 

 

<sifu의 치명적 단점>

sifu는 40,000원이 넘는 인디게임입니다.

기본적으로 5개 스테이지가 있는데, 숙련자가 전체 스테이지를 정복하는데 1-2시간이면 충분합니다. 

난이도가 높아서 초회차 유저라면 10시간 정도는 플레이해야 끝낼 수 있습니다.

 

결론적으론 2시간이면 완주가 가능한 게임입니다. 생각보다 플탐이 너무 작은 거 같아요.

이 게임이 추구하는 목적이 사실 게임이 아니라, 2시간짜리 ‘액션 영화‘를 콘셉트로 한 게 아닌가 싶습니다.

다른 게임과 다르게 sifu는 가성비보다, 가심비가 더 중요한 작품인 거 같습니다.

 

ㄱㄱ

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아버지 원수인 5명의 악당에게 분노하는 주인공>

무술의 스승이자 주인공의 아버지는 한때 도장을 세워 제자를 키웠지만, 어느 날 5인조에 도장을 급습당해 살해당하게 됩니다. 주인공인 아들은 8년간의 단련을 거쳐 아버지의 복수를 하게 됩니다.

주인공은 남성, 여성 캐릭터 중 하나를 선택할 수 있습니다.

세이브 슬롯은 3개를 갖고 있기 때문에, 여성과 남성 원하는 캐릭터를 모두 키울 수 있습니다.

 

 

<여러 번 일어서서 도전하는 하드 육탄 액션>

게임은 스테이지 클리어식의 근접 격투 메인의 3D 액션 게임입니다.

주변에 서있는 양아치나 보디가드들을 넘어뜨리고, 각 스테이지의 보스인 5명에게 다가갑니다.

 

 그러나 그 길은 쉽지 않습니다.. 적의 일발의 위력이 꽤 크고, 집단전이 되는 일도 많기 때문에, 순식간에 사망해 버리는 일도 있다. 각 스테이지는 거기까지 길지 않지만, 처음에는 한 번도 죽지 않고 보스에 도착하는 것은 어려울 것이다.

집단전을 어떤 식으로 해쳐 나가 나는 지가 핵심

 

 

<죽을 때마다 나이를 먹는 독특한 시스템>

 본작에서는 전투 중에 당해 버리면, “보호의 효과에 의해 그 자리에서 부활하지만 나이를 먹어 버린다”라고 하는 시스템을 채용하고 있어, 20세부터 시작해, 죽을 때마다 나이가 늘어납니다.

 

 게다가 처음에는 1세 올라갈 뿐이지만, 연속적으로 사망하면 “사망 카운터”가 오르고, 그에 따라 사망했을 때에 오르는 연령도 점점 늘어납니다.. 그래서, 아까는 20대였는데 깨달으면 70대…

 

첫 보스에 도착하면 노인이 되는 경우도 있습니다.

 

노인이 되는 것에는 몇 가지 특징이 있습니다.



나이가 늘면 공격력이 늘어나고 체력이 줄어든다
=
스테이지 클리어 연령이 다음 스테이지의 스타트 연령의 기준이 된다
=
나이가 들리면 10세마다 지키고 있는 동전의 수가 줄어들고, 0이 되면 더 이상 부활할 수 없게 된다동전이 없는 상태로 사망하면, 거기까지 얻은 경험치나 스코어를 잃고 거점에 일단 돌아온다( 플레이 루프의 리셋 )
=
즉, 고령 시작하게되면 그만큼 실수 할 수있는 횟수가 줄어 듭니다.
도중의 능력 보너스나, 경험치를 사용해 얻을 수 있는 추가 기술의 선택사항이 좁아져 간다.

실제 노인이 된다는 것은 일종의 상징성입니다.

사람은 계속 수련하다 보면 기술이 좋아지고 , 노련미가 생깁니다.

결국 더 좋은 기술과 전략을 구사하게 됩니다.

하지만, 시간이 흐를수록 나이를 먹고 체력은 점점 떨어질 겁니다.

 

점점 나이를 먹는 시스템은 굉장히 철학적인 메시지를 담고 있다고 할 수 있습니다.

 

연령이 올라도 플레이는 속행 가능하지만 조금씩 답답해지는 느낌이 듭니다.

그래서 “한번 클리어한 스테이지도 적절히 다시 하고 최종 스테이지에 도달할 때까지의 연령을 가능한 한 낮게 유지한다” 는 게 하나의 방법이 될 것입니다.

 

 

 

 

 

 

<강화단축키를 열어 다음 플레이의 가능성을 높인다.>

그리고 연령 시스템 이외에도 재플레이를 전제로 한 설계 부분이 여러 가지 있습니다.

예를 들면 각 스테이지의 구조도, 그 에리어의 플레이만으로는 도착할 수 없는 비밀이 준비되어 있기도 합니다.

열쇠나 새로운 정보를 얻어 보드를 넓혀갑니다.

강화 부분에도 재플레이에 대한 설정들이 있습니다.

지도의 각 곳에 있는플레이로 얻은 경험치를 사용해 추가의 기술을 언록할 수 있다
그냥 언락만 하면 그 플레이 루프만 유효하고, 부적의 동전이 없어지고 리셋되면 그 기술을 잃는다.
=
다만 언락중의 기술은, 추가로 총 5배의 경험치(5회 지불)를 지불해 “영구 언록”할 수 있다
=
영구 잠금 해제된 기술이나 영구 잠금 해제를 위해 이미 지불한 분은, 플레이 루프의 리셋이 걸려도 인계된다.
=
기술의 언록은 사망시의 스크린에서도 할 수 있다. 또 스테이지 클리어하고 생환한 경우에는 거점(무관)에서도 가능
=
스테이지를 클리어 할 수 없을 때는, 리셋이 되기 전에 사망시의 스크린으로 영구 언록의 부분 지불을 하면 경험치를 낭비하지 않고 끝난다
=
업그레이드는 세 가지 범주로 나뉘어 있으며, 각각 취득 가능한 연령, 점수, 경험치가 정해져 있다.
=
재생 루프가 재설정되면 해당 재생 중에 새로 획득한 업그레이드가 손실됩니다.
다만 모두 잃어버리는 것은 아니고, 연령과 같이 「가장 낮은 연령으로 그 스테이지에 도달했을 때」의 업그레이드 구성으로 재스타트의 형태가 된다

 

 실제의 플레이의 흐름이 어떤 느낌이 되는지 정리해 두면, 「몇번이나 스테이지에 도전하면서 서서히 추가 기술의 영구 언락 등을 실시하면서, 각 스테이지의 베스트인 스타트 연령&업그레이드의 계승을 거듭해 가서 그 과정에서 더 깊은 이야기에 다가갑니다.

 

 

 

ㄱㄱ

ㄱㄱ

 

 

 

 

상대의 손을 판별해물과 같이 유연하게 대응.>

본작의 전투는 지상에서의 격투전에 특화되어 있고, 다리도 빠르지 않고 점프 공격 등도 없고, 기동성은 그다지 좋지 않다. 그러므로 어떻게 상대의 공격을 받고 반격으로 옮겨질지가 중요하다. 방어계의 액션은 다음과 같습니다. (ps기준)

방어(PS의 경우, L1 길게 누르기)
가드를 계속하면 "자세"값이 무너지고 게이지가 가득 차면 가드 크래시 상태로 무방비가 된다
수령(L1 타이밍 누름)
성공하면 데미지 회피 뿐만이 아니라, 상대의 자세치가 무너져 가고, 한순간 요로메키 상태가 되기도 한다. 상대의 자세 게이지가 가득 차면 테이크 다운 공격을 할 수 있다
단절(L1+스틱 상하)
상단 입력으로 하단 공격을, 하단 입력으로 상단 공격을 피한다
성공하면 노 데미지 한편 상대의 팔로우 스루에 슬로우 모션이 걸려 무방비가 된다
회피(R2)
짧은 단계로 더킹합니다. 가드 불능 공격 등을 피하기 위해 사용

sifu는 격투 게임의 느낌을 줍니다.

기본적으로 여러키와 방향키를 종합적으로 사용해서 플레이하게 됩니다.

회복도 없다 보니, 컨트롤에 더 집중을 해야만 합니다.

 

대부분의 적은 상단 공격만으로 공격해 오므로, 특히 상단의 단점. 이것으로 상대의 연속 공격의 최종단을 나누어 카운터 할 수 있게 되는 것만으로 생존력이 훨씬 올라갑니다.

 

 그리고 별로 의식하지 않아도 자연스럽게 상단을 드러내게 되면, 하단을 대응하지 않으면 안 되는 적에게 집중할 수 있게 됩니다. 처음에는 판단이 괴상하다면 하단은 L1 누르지 않고 가드라도 좋습니다.. 하단 칸막이를 실수하거나 가드로 보내고 있을 때에 「아, 상단 2회 후에 하단이구나」라든가 「갑자기 거리 잡으면 하단 오지 말아라」라고 하는 타이밍이 보일 것입니다.

 

 

그렇게 하고 있는 동안에 적의 공격의 리듬이 몸에 빠져, 와, 눈치채면 빠른 액션도 가능합니다.. 이렇게 되면 댄스를 춤추고 있는 것처럼 싸움의 흐름에 탈 수 있게 되어, 처음에는 무리라고 생각했던 적이나 집단전 상황에도 대응할 수 있게 됩니다.

브루스 리가 한때 말했던 '물처럼 돼라'라는 말처럼 변화하는 상황에 흐르도록 대응할 수 있다면 두려워하지 않습니다.

 

<게임속에 스며든 격투 액션 영화의 오마주들>

게임을 하다 보면, 기존 액션 영화에 나왔던 장면을 종종 연상하게 됩니다.

쿠엔틴 타란티노 감독의 ‘킬빌’, 박찬욱 감독의 ‘올드보이’ 액션 씬들이 자주 연상됩니다.

영화 오마주 장면은 의외로 게임에 몰입할 수 있는 소소한 재미를 주기도 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

<SIFU만의 철학과 특징>

상당히 진지하며 플레이어는 스킬을 단련하지 않으면 안 되는 게임입니다.

원래 무술은 오랜 시간 단련하고, 인생의 전반에 걸쳐 있는 삶의 자세이자 철학이 되기도 합니다. 

게임은 기본적으로 5 스테이지를 여러 번 반복 진행하게 됩니다.

반복 진행에 대한 부분에서 지루함을 충분히 느낄 수 있습니다.

하지만, 독특한 나이를 먹는 시스템과 밀도 깊은 체험을 통해서 깊은 재미를 느낄수 있는 독특한 게임이 아닐까 합니다.

 

 

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