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한 시대를 풍미하던 MMORPG의 낭만과 몰락의 길

by 그놈궁댕이 2023. 8. 25.
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*** 개인적으로 어릴때 '울티마 온라인'을 많이 했었다.

다른 게임 처럼 경쟁이 아닌, 함께 살아가는 미지의 세상이라는 점에서 너무 좋았다.

함께 던전을 돌고..... 몇시간씩 더미를 치면서 그곳에서의 삶은 참 매력적이였는데...

나이를 먹어서 그런지... 어릴시절 느낀 감정을 다시 느껴지지 않는다.

 

 

 

 

 

MMORPG의 태동 : 텍스트 기반 온라인 게임의 열정과 모험

MMORPG는 초기에 열정과 멋으로 시작되었습니다. 초창기에는 텍스트 기반으로 진행되었고, 온라인 게임 용어조차 많은 사람들이 이해하지 못하는 경우도 흔했습니다. 플레이어들은 방향을 표시하거나 채팅으로 소통하여 게임 세계에서 모험을 즐겼으며, 이는 현재와는 다른 색다른 경험이었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

느린 인터넷이 만든 독특한 경험

과거의 인터넷 환경은 느렸고 사진 하나를 보는 데도 시간이 걸렸습니다. 그러나 이러한 제약들이 오히려 그 시절의 독특한 경험으로 남았습니다. 느린 환경 속에서 처음으로 인터넷에 연결되고 다른 사람들과 소통하는 것 자체가 놀라움이었고, 온라인 게임을 통해 사람들이 가상 공간에서 모여 대화하고 함께 활동하는 모습도 신기했습니다.

 

 

당시 초기의 온라인 PC 통신은 지금과는 다른 환경이었습니다. 인터넷 환경이 출현하면서 사람들이 한 곳에 모이는 것이 어려운 기술적인 난제였습니다. 그럼에도 불구하고 다양한 게임들이 경쟁을 통해 그래픽 퀄리티를 높이고 개발 난이도를 상승시켜왔습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MMORPG만의 독특한 특징들

 

 

가상세계에서 함께 떠나는 모험과 성장의 재미

게임 내에서의 다양한 활동과 아바타 성장 과정이 흥미로웠습니다. 초기에는 느린 인터넷과 높은 비용의 제약이 있었지만, 이런 제한적인 환경에서도 사람들은 게임을 즐기며 아바타를 성장시키는 즐거움을 느꼈습니다.

 

 

 

 

 

 

경쟁과 협력을 중시하는 문화

MMORPG의 중요한 특징 중 하나는 경쟁과 협력입니다. 사람들은 개인 경쟁을 즐기기도 하고, 그룹 혹은 길드와 함께 협력하면서 게임을 즐기기도 했습니다. 이러한 경험은 초기에는 신기한 것으로 시작했지만, 시간이 흐르면서 게임 내에서의 경쟁과 협력이 더욱 중요한 부분이 되었습니다.

 

또한 게임 제작사들은 경쟁을 느끼는 유저들에게 더 나은 경험을 제공하기 위해 계속해서 발전시켜왔습니다. 그래픽의 향상, 새로운 시스템의 도입 등이 이에 해당합니다. 그럼에도 불구하고 MMORPG는 계속해서 경쟁과 협력이라는 본질적인 특징을 가지고 있으며, 이러한 요소들이 게임의 매력을 형성하고 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

누적될수록 생기는 격차 문제

그러나 MMORPG는 다양한 불합리한 측면을 내포하고 있습니다. 성장 속도의 차이, 능력의 차이, 경제적 요소 등이 이에 해당합니다. 이런 불합리한 측면들이 시간이 흐름에 따라 누적되면서 상위 플레이어와 하위 플레이어 사이의 격차가 커지게 되는 문제가 있습니다. 따라서 MMORPG는 이러한 문제를 해결하거나 조정하면서 게임을 지속해야 하는 어려움을 안고 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

많은 제작비 리스크 문제

특히 MMORPG 게임들은 이러한 환경에서 개발되었는데, 게임의 마케팅 포인트로 개발 기간과 비용이 높다는 점을 활용하여 선보이기도 했습니다. 이런 게임들은 개발 비용이 크기 때문에 실패하면 회사 전체가 위험에 처할 수 있는 구조를 가지고 있었습니다.

 

 

월드 오브 워크래프트(WoW) 등의 게임은 처음에는 충격적인 퀄리티로 등장하여 국내 게임 시장에 큰 영향을 미쳤습니다. 게임 내의 월드 맵, 레이드, 퀘스트, 스토리 등은 높은 완성도와 재미를 제공하여 많은 유저들의 사랑을 받았습니다.

 

 

그러나 이런 게임들의 개발은 매우 어려웠고, 개발 난이도가 높았습니다. 또한 그렇게 잘 만들어진 게임이라도 서버 운영, 유지보수, 경쟁작들과의 경쟁 등으로 인해 어려움을 겪었습니다. 또한 가격 정책도 중요한 이슈였는데, WoW와 같은 게임은 초기에 비교적 저렴한 가격으로 유저들에게 제공되었지만, 이후 출시되는 게임들은 그런 가격 경쟁에서 어려움을 겪기도 했습니다.

 

이러한 상황에서도 MMORPG는 계속해서 출시되었지만, 각각의 게임마다 성공과 실패가 있었으며 경쟁과 개발 난이도로 인해 여러 어려움을 겪는 시대였습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MMORPG가 가지는 한계점과 문제.

 

 


1) MMORPG의 본질적인 특징:

MMORPG는 대규모 다중 사용자 온라인 역할수행 게임으로, 다양한 요소들을 녹여내는 게임입니다. 그래서 개발 및 유지보수에 매우 높은 비용과 난이도가 따릅니다.

 

 


2) 초기 유입 후의 어려움:

초기에는 유저 유입이 많지만, 시간이 지나면서 누적된 경험과 아이템으로 인해 유저들 사이에 격차가 생기게 됩니다. 이로 인해 신규 유저들이 게임에 적응하기 어렵고 불안정한 불평감이 생깁니다.

 

 

 


3) 콘텐츠와 레벨 디자인의 어려움:

게임 내의 콘텐츠와 레벨 디자인은 유저들에게 재미를 제공하고 유지하기 위해 매우 중요합니다. 하지만 이 과정에서 유저들 사이의 불균형과 경쟁 요소 등을 고려해야 하므로 복잡하고 어려운 작업입니다.

 

 


4) 시간의 부담:

MMORPG는 유저들에게 많은 시간을 요구하는 게임으로, 플레이 시간이 길어질수록 불만도가 커지게 됩니다. 또한 유저들 사이의 시간 차이로 인해 누적적인 불평도 늘어나는 문제가 있습니다.

 

 

 


5) 불안정한 경쟁 환경:

MMORPG에서의 경쟁은 유저들 간의 승리를 위한 다양한 복합적인 요소들로 이루어집니다. 이로 인해 승리를 위한 부담이 많아지며, 유저들 사이의 경쟁에서 발생하는 스트레스도 커집니다.

 

 

 


6) 정액제와 부분유료 시스템의 출현:

이런 어려움과 문제들로 인해 초기에는 정액제와 부분유료 시스템 등이 시도되었습니다. 하지만 유저들 사이의 불만과 불평, 경쟁의 어려움으로 이러한 시스템들도 한계에 부딪치게 되었습니다.

 

 

 



7) 새로운 시도:

일부 게임에서는 MMORPG 장르의 어려움을 극복하기 위해 새로운 시도를 시도했습니다. 예를 들어, 역할 수행에 중점을 둔 게임들은 스킬과 역할을 통해 유저들의 성장과 경쟁 요소를 포함시켰습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


8) 현실적인 문제:

유료 요소와 시간 요구 때문에 일부 유저들은 MMORPG를 즐기기 어려워하게 되었습니다. 이로 인해 새로운 시도와 시장 변화 등이 발생하게 되었습니다.

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