'젤다의 전설 야생의 숨결' 개발자 인터뷰 참조.
자신의 의지를 확실하게 만드는 '인력'의 정의
1. 젤다의 전설은 오픈월드 RPG게임 때문에, 플레이어 스스로 자유롭게 탐색 가능.
2. 젤다도 '게임의 스토리'가 있기 때문에, 필연적으로 유저의 행동을 일정하게 유도.
3. 게임 세상에서 이동의 기준이 되는 높은 '탑'을 기준으로 이동을 중제.
4. 탑과 탑사이를 이동하며, 각종 이벤트와 연결시키는 방법 구성.
5. 문제는 탑과 탑의 이동만으로 유저의 행동을 유도하는데 한계가 있다는 점이다.
6. 유저 스스로 경로를 선택했다는 확신이 드는 방식으로 맵을 구성.
7. 플레이어에게 유익하기 때문에, 그곳으로 가고 싶다는 힘을 만드는데 중점.
'인력' 있는 맵의 구성
1. 보이지 않는 곳에도 새로운 공간을 만들어, 호기심을 유발.
2. 스토리와 상관 없는 지역에도 랜덤 확률로 조은 아이템과 돈을 부상으로 주고, 보스전을 하게 셋업.
3. 불필요해 보이는 공간에서 얻은 아이템이 다음 스테이지의 중요한 열쇠 역할을 하게 만듦.
4. 유저가 지역을 탐색해야 하는 목표를 부여.
5. 즉, 다양하고 필수적인 보상을 동원해, 동일한 지역을 구석구석 반복으로 플레이하도록 유도.
6. 자동 사냥이 아닌, 스스로 장소를 세세하게 돌아볼 수 있도록 능동성을 부여.
모험을 더욱 즐겁게 만드는 '필드 삼각형의 법칙'
1. 플레이어에게 탐색 의지를 시험하기 위한, 구조물 디자인을 말한다.
2. 굴곡이 있는 삼각형 구조물 뒤에 건물이나 사물을 배치해 보이게 만든다.
3. 쉽게 말해 눈앞에 산이나 언덕을 삼각형으로 설계하고, 뒤가 약간 보이게 만들어, 유저가 진행 방향을 선택하게 만든다.
4. 삼각형은 유저에게 선택지를 만들고, 스스로 선택한 길을 갔다는 만족감을 낳는다.
원하는 방향으로 이동하던 도중, 새로운 풍경이나 흥미로운 구조물이 나타나고, 유저는 그쪽으로 이동한다.
즉, 선택지를 만들어 스스로 판단하게 만든다.
뒤쪽에 새로운 건물을 배치해, 자연스럽게 그곳으로 이동한다.
삼각형 구조의 장점은?
1. 삼각형은 꼭짓점 방향으로 시선을 유도시킨다.
2. 자연의 여러 조형 구조물은 삼각형 (산, 언덕) 구조를 많이 갖고 있음으로, 어색하게 느끼지 않는다.
3. 크고 웅장한 형태의 삼각형은 대규모 (산맥, 굴곡, 지형)을 구성하며, 랜드마크 역할을 하룻 있다.
4. 중간중간 작은 삼각형은 더 먼 전경이나, 시설물을 효과적으로 숨겨주는 역할을 한다.
5. 작은 사이즈의 삼각형은 국소적인 탐색을 유도시킨다.
6. 삼각형을 기본이며, 사각형과 마름모꼴을 통해 효과를 부여할 수 있다.
7. 예를 들어 대각선 방향으로 이동했더니, 반대편이 넓게 개방되고 열리는 듯한 효과를 구현할 수 있다.
멀리 보이는 노란색이 핵심 거점인 '탑'을 상징한다.
탑 주변에 래드마크가 큰 삼각형 구조물이 존재하며, 그 주변에 작은 구조의 삼각형 지형을 셋업 해서 지루함을 없앴다.
실제로 유저는
각각 탑으로 향하는 도중에, 큰 삼각형 구조물을 만나고, 그것을 넘어서면서 작은 삼각형 구조물 공간을 탐색한다.
탑 = 이동 목표 | 큰 삼각형 = 이동 동선 | 작은 삼각형 = 지역 탐색 |
삼각형 구조의 구동 원리
유저는 탑을 향해 가지만, 길을 구부러트려 삼각형 주변을 향하게 만든다.
탑을 필드의 삼각형 뒤에 숨겨 놓아 흥미를 유발한다.
가려져 있는 공간이 보일 때 흥미가 유발된다.
탑과는 별개로 새로운 구조물을 숨겨 두고, 탑으로 향하기 전에 그곳을 먼저 탐험한다.
지형 설계에 중요한 요소들
기본적으로 3D 게임의 경우, 게임 세계의 스케일감은 거의 현실 세계에 가깝고, 또한 이동 속도도 현실 세계의 인간에 가깝다. 그렇기 때문에 실제로 거리를 걸었을 때 (도심, 시골)의 각각 건물과 이동의 거리감을 참고하고 게임에도 적용하려 했다. 즉 현실에서 모험을 자극하는 요소가 무엇이고, 흥미를 유발하는 구조가 어떤 특징을 갖는지 찾아보고 게임에 그대로 적용하려고 노력했다.
야생의 숨결 경험을 통해. '하이랄 왕국' 게임의 디자인 베이스로 진행했다.
밀도란, 쉽게 말해 게임 세계에서 단위 면적당 얼마나 많은 게임 요소를 배치하는가 이다.
예를 들어 던전이 되는 사당을 얼마나 큰 밀도로 배치하는가?
밀도감이 너무 많으면, 세계는 너무 비대해지며, 사치스럽고 불필요하다고 느낀다.
반대로 너무 적으면 콘텐츠가 빈약하단 느낌이 든다.
밀도의 구성도 개발팀은 현실을 참고했다.
예를 들어, 현실에서 편의점을 만나게 되는 빈도와 거리...
우편함 만나거나, 공중전화를 만나게 되는 빈도.
이렇게 현실의 구조물에 대한 빈도를 고민했고, 예를들어 개발자들 사이에선 몬스터를 만나는 비율과 빈도를 우편함의 빈도보다 높게 하는 게 좋을까? 더 적게 하는게 좋을까? 같은 현실적 감각을 기준으로 서로 대화하고 디자인한다.
현실에서 거리감 척도가 될만한 요소들...
공중전화 | 우편함 | 편의점 | 경찰서 |
최근이라면 이런 밀도에 대한 정보를 인터넷이나 지도 앱을 통해 쉽게 찾을 수 있다.
물론, 게임의 구성이 현실과 어느 정도 유사한 경우에만 쓸 수 있다.
만약 게임의 구성이 더 넓거나 좁다면, 현실을 그대로 사용할 수 없고, 과장과 축소를 함께 생각해야 한다.
규모감의 중요한 요소는 '플레이 시간' 이다.
게임 세계 곳곳에 배치한 구조물 하나를 클리어하는 시간을 중요하게 생각해야 한다.
구조물의 개수와 탐험 시간이 합쳐 게임의 최종 볼륨이 되는 것이다.
앞서 말한 것처럼 3D게임의 스케일감은 현실과 비슷하다.
즉, 던전이나 중요한 구조물을 만들 때 실제 주변을 돌아다니며 시간을 측정하고, 흥미로운 위치를 찾아야 한다.
예를 들어, 관광 명소를 관람하는 시간을 측정하거나, 교회나 성당을 돌아다니며 시간을 측정하며 현실감과 규모감을 높여줬다.
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