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VFX_이론

아날로그 작화를 디지털 작화로 전환할때 생기는 장벽

by 그놈궁댕이 2023. 7. 9.
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아날로그 작화를 디지털 작화로 전환할 때 생기는 장벽

 

 

 

<1> 디지털과 아날로그의 표현 차이는?

<2> 디지털에서 색이 섞이면 어째서 어두워 지는가?

 

** 2가지 물음에 답을 얻을만한 자료가 있어 정리해 본다.

 

 

 

 

 

 

현실에서는 파란색과 노란색을 섞으면 초록색이 나오지만, 포토샵 등 디지털 작업 시에는 갈색으로 섞여 나온다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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1. 인간의 눈은 생각보다 고성능도, 정교하지도 않다.

따라서 밝기 구분을 정밀하게 해내지 못한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 컴퓨터가 인식하는 명도와 인간이 인지하는 명도에는 차이가 있다.

인간은 어두운 부분에 민감하게 작용한다. 하지만 컴퓨터는 모든 색은 균일하게 느낀다.

 

예) 컴퓨터에서 50%의 밝기의 회색 = 인간 18% 밝기의 회색

(컴퓨터는 선형, 인간은 곡선)으로 세상을 본다.

 

이런 차이를 보완하기 위해 루트값을 적용하여 명도를 기하급수적으로 증가시키고, 인간의 인식과 일치시킨다.

 

 

 

 

 

 

 

* 컴퓨터는 R,G,B가 모두 0.5 수치를  중간톤으로 인식한다. 하지만, 인간은 약 1/4의 수치로 더 어둡게 표현해야 중간 톤으로 인식한다. 이런 전통적인 1/4 수치를 우리는 18%의 밝기라 말한다.

18%와 1/4은 원칙적으로 다르지만, 애초에 컬러는 주관적이며 인간의 표본 실험을 통해 정해졌음으로, 논리적으로 완벽한 수치는 아니지만, 동일한 의미라고 봐야 한다. 이건 나의 뇌피셜 . ㅠㅠ

 

 

 

 

 

 

 

 

컬러를 최초로 수학 모델로 정립한것이 CIE 1931 모델인데, 이것은 1931년 인간 표본 실험을 통해서 정립되었다.

 

 

 

 

CIE는 1913년에 만들어진 조직이다.

이들은 표준 관찰자 실험을 통해서 색을 숫자로 변환을 시도한다.

이때, 특별히 과학적이고 논리적인 실험이 아니라, 수십명의 사람을 50cm미터 떨어진 원에 컬러를 보여주고 R,B,G 수치를 조금씩 조절해서 사진과 동일한 컬러가 될때까지 조절했다.

 

이렇게 만들어진 표본의 평균을 합쳐서, 최초의 수학적 컬러 모델이 완성된다.

컬러를 공부할때, 나는 논리적이지 않은 부분이 많아서 힘들었다.

 

 

어째서.. 1/4 수치와 18%의 회색이 다른가? 같은....

알고보면 별거 아닌게, 애초에 컬러를 변환할때 인간이 실험을 통해서 만들었기 때문이다.

이후, 여러 디지털 기술이 발전하며 수학적으로 다른 알고리즘을 사용하며 동일한 개념을 서로 다르게 말하게 된게 아닐까 생각한다.

 

 

이런 예는 VFX 분야에도 많은거 같다.

 

예) 카메라의 셔터 스피드를 표현하는 방법도... .

nuke (시퀀스 기반) =  0.5 애팩 (타임 기반) = 1/2 프레임 카메라 (촬영) = 180도

 이런 차이는 애초에 다른 산업 생태계 였지만, 이것이 서로 통합되고 진보하면서 서로의 영역을 침범하면서 부터 아닐까 싶다. 어쨋거나 현대의 수많은 기술은 여러 기술의 통합이다. 제대로 이해하려면 여러 각도로 산업을 분석해야 할것이며 더 많은 공부가 필요하다고 생각한다 . ㅠㅠ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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3. 그런데 이 방식은 '이미지를 조작(수정)'할 때 문제가 발생한다.

루트값을 그대로 평균내서 제곱하는 것과, 원래 값으로 되돌린 후 평균내서 제곱하여 루트값을 적용하는 것은 차이가 있기 때문이다. 인간의 눈은 곡선으로 계산하기 때문에 단순한 컴퓨터 연산의 결과와 다르다.

 

 

 

 

 

 

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 * 원칙적으로 디지털 상태에서 이미지를 섞으면, 엣지가 검게 나온다. (디지털의 연산 방법때문에 생기는 문제인데,  프로그램이 그것을 일정 수준 보정하게 된다.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. 대부분의 소프트웨어에서 (심지어는 어도비 포토샵조차) 연산 문제로 최적화와 소비자의 접근성, 편의성을 위하여 루트값을 그대로 평균내서 제곱하는 방식을 사용한다. 과거 복잡한 추가 연산은 컴퓨터 과부하 때문에 쉽게 구현하기 힘들었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

* 기존의 문제를 간단한 연산의 추가로 보정한다.

논리적으로 맞진 않지만, 실제 우리의 눈과 디지털은 다르기 때문에 다른 연산이 필요한것은 당연한게 아닐까?

 

 

 

 

 

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5. 따라서, 색상을 블러처리, 혹은 두 가지 이상의 색상을 혼합하였을 때 본래 의도보다 더 어두운 값이 튀어나오며, 현실의 색 혼합과 다른 결괏값을 보여주게 된다. 그래서 포토샵에는 고급 기능으로 실제 물감 혼합과 같이 색을 맞추어주는(본래 값으로 되돌린 후 평균 내어 제곱하는) 기능이 존재합니다.

 

 

이 기능의 단점은 컴퓨터의 연산능력을 많이 잡아먹기 때문에 사양이 충분하지 못하다면 느려진다는 것. 그리고 디지털 작업에 이미 익숙해진 경우 오히려 기능을 사용하는 것이 더 불편하게 느껴질 수 있다는 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<Computer Color is Broken 출처>

https://www.youtube.com/watch?v=LKnqECcg6Gw&t=39s

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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따라서 일반적으로, 디지털과 아날로그 작업을 병행하는 경우 익숙해지는데 시간이 걸린다. 실무에서 종종 오랜 시간 순수 미술을 했던 사람들이 VFX로 전향하기도 하는데, 디지털의 그림 시스템에 어려움을 느끼기도 하는 것 같다.

 

요즘은 대다수 젊은 친구들이고, 컴퓨터에 익숙해서 덜하지만, 조금 나이가 있거나 순수한 미술을 전공한 사람은 디지털 그림을 제대로 그리지 못하는 경우가 발생한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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두서없이 적다보니...

나도 뭔말인지 모르겠다.

어쨋거나, 디지털과 아날로그는 서로 다른 생태계이며, 우린 그것을 다른 관점에서 바라봐야 한다.

밝기를 절반으로 낮췄더니 어두워 졌다면....

그것의 원인의 분석하고 해결 방법을 찾는 그런 사람이 되길 희망해 본다.

 

 

 

 

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