제작 : 폴리포니 디지털
장르 : 자동차 레이싱
플랫폼 : PS4 ,PS5
출시 : 3월 4일
언어 : 한글화 자막
가격 : 79,800원
https://www.playstation.com/ko-kr/games/gran-turismo-7/
그란7 발매에 앞서 '야마우치' PD의 인터뷰가 인상적이라 정리해 봅니다.
그는 좋은 개발자 같고, 매우 신념이 있어 보여서 정리 내내 마음 한구석이 뜨거워졌던거 같다.
이벤트 메인 구성 2가지
그란투리스모7 신요소 소개 | 그란투리스모7 PD ‘야마우치 이치노리’ 인터뷰 |
'20세기에 태어난 가장 멋진 '자동차'라는 문화의 매력을 새로운 세대에 전하는 것'을 목적으로 하기 때문에 전제가 되는 자동차의 지식이 전혀 없어도 즐길 수 있는 되었으면 한다고 합니다.
라이센스 모드 | 카숍 | 스케이프스 모드 | 멀티 플레이 |
크게는 4가지 항목이 준비되어 있다고 합니다.
기존에 플레이 정보를 보존하는 것을 ’showcase’모드도 있다고 합니다.
스케이프스 모드는 다양한 이펙트 효과와 포토스팟을 통해 매력적인 사진을 찍을 수 있는 모드라고 합니다. 오로지 스크린샷을 위해 최적화되어 있는 모드 같습니다.
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카숍을 통해서
<Brand Central> 2001년 이후 발매된 신차 취급 |
<Used Cars> 중고차를 취급 |
<Legendary Cars> 고액의 전설적인 차량 취급 |
총 400대의 차량이 수록되어 있다고 합니다.
(서킷은 34개의 다른 지역 / 총 97개 주행가능 서킷)
일반도로,오프로도처럼 다양한 서킷을 사용할수 있다고 합니다.
「GT」시리즈에서는 친숙한 High Speed Ring나 Deep Forest등이라고 하는 가공 서킷도 포함되어 있다고 합니다.
( 일본만 예를들어도 4개의 실제 서킷 , 3개의 가상서킷 수록 )
또한, 각 시간과 날씨의 변화도 탑재되어 있어 기온이나 노면 온도의 변화가 자동차의 물리 시뮬레이션과도 밀접하게 연동하게 되었습니다.. 이 변화에 따라 드라이빙 중에 비구름 레이더를 확인할 수도 있습니다.
또, 지금까지의 「GT」시리즈와는 달리, 선데이 컵이나 클럽맨 컵 등의 각종 레이스나 액티비티가, 서킷마다 개최되게 되었다. 소지 자동차에 의하지만, 우선은 특기인 서킷의 레이스로 한쪽 끝에서 이겨 간다……라고 하는 플레이 스타일에도 대응했다고 합니다.
각 코스에는, 로비를 캐주얼로 한, 미팅 플레이스라고 하는 장소도 준비되어 있어, 거기서 다른 플레이어와의 교류를 도모할 수도 있다.
새로운 요소 "Cafe"!
메뉴 리스트를 받을수 있고, 거기에 쓰여진 30종류 이상의 퀘스트를 클리어 해나가는 것을 말한다고 합니다. 단순히 클리어 하는게 아니라, 관련 자동차의 문화와 배경을 알게되고 그것을 개발한 사람이 등장해 더 깊이 있는 자동차 이야기를 알려준다고 합니다.
덧붙여 이 메뉴북에 게재된 퀘스트를 모두 클리어 하는 것으로, 캠페인 모드의 클리어가 된다고 한다. 물론, 『GT7』에 있어서, 캠페인 모드의 클리어는 긴 카 라이프의 시작으로 밖에 없는 것은 말할 필요도 없지만…
튜닝을 한단계 극대화한 Music Rally.
「GT7」에서는, 자동차의 커스터마이즈나 튜닝이라고 하는 요소가 부활. 구입한 다양한 튜닝 파트나 에어로 파트를 장착하는 것으로, 양의 껍질을 입은 늑대라고도 할 수 있는 자동차를 만들어낼 수도 있게 되었습니다.
자동차에 따라서는 에어로 파츠의 변경이나 와이드 바디화 등의 커스텀도 가능. 이로 인해 자동차의 성능이 매우 달라진다. 덧붙여 과거의 작품에 있던 오일 교환이나 세차도 숍에서 실시할 수 있다고 합니다.
당연히 튜닝 파트가 늘어나면서 자동차 세팅은 복잡해졌습니다. 그러나, 본작에서는 이전에도 있던 “퍼포먼스 포인트”가 대폭 파워 업. 붙인 튜닝 파트나 세팅의 내용을 물리 연산해, 자동차가 어느 정도의 성능을 가지고 있는지를 수치로 볼 수 있게 되었습니다. 이 퍼포먼스 포인트가 시뮬레이션 베이스로 계산되게 되는 것은 본작이 처음이라고 합니다.
운전을 더욱 찰지게 Music Replay.
Music Replay라는 본작만의 새로운 요소가 등장하게 됩니다.
「GT7」에서는, 과거 최고가 되는 75이상의 아티스트의 손으로, 300곡의 악곡을 수록. 그 장르도 클래식, 재즈, 힙합, 일렉트로, 라운지 뮤직 등 다방면에 걸쳐 다양한 장면에서 플레이어의 기분을 북돋워준다고 합니다.. Music Replay는, 그 음악에 매치한 형태로 리플레이 씬을 자동적으로 생성해 주는 방식을 갖고 있다고 합니다.
"음악을 즐기면서 릴렉스하고 드라이브한다"는 요구에 대한 답변이라고 합니다.
Music Rally로 게임을 시작하면 "비트수"라는 것이 화면에 표시된다. 자동차를 운전하면 음악의 리듬에 맞추어 초기 비트 수에서 비트가 감산되어 가기 때문에, 제로가 되기 전에 다음의 익스텐드 게이트까지 달려 비트 수를 가산해, 마지막까지 그 노래를 듣는 것이 Music Rally의 클리어 조건. 「빨리 달린다」라고 하는 지금까지의 「GT」시리즈의 목적과는 다른 형태로 드라이브를 즐길 수 있는 요소라고 할 수 있습니다.
화면 중앙 상단에 표시되는 것이 비트 수. 여유롭게 달리고 싶다면 천천히 템포의 곡을 선택하고 달리면 좋다고 합니다. 유저 스타일과 감성에 따라 노래를 선곡하는 재미가 있는 것 같습니다.
PS4와 PS5로 발매되지만, 주력은 역시 PS5
PS5판의 「GT7」에서는 두 개의 그래픽 모드가 준비되어 있습니다.
프레임 레이트 모드는, 레이스중이나 리플레이중을 불문하고, 초간 60 프레임으로 진행 됩니다. 세세하고 디테일한 설정들을 제대로 느끼려면 역시 PS5로 즐기는게 좋다고 합니다.
한편 레이 트레이싱 모드에서는 고화질 CG를 즐길 수있는 모드. 리플레이나 포토 모드 등 신속한 연산이 필요없는 모드에서 사용하는 것이 좋습니다.
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그란트리스모7의 사운드.
사운드에 관해서는, 3D 오디오에 대응. 3차 앰비소닉스라고 하는 수단을 이용하는 것으로, 주위의 자동차가 발생시키는 소리의 발생 방법을 분명하게 알게 된다고 합니다. 게다가 비가 앞 유리를 두드리는 소리, 상공을 날아가는 헬리콥터의 소리, 타이어가 연석을 밟았을 때의 소리, 나아가 그 반사음 등도 재현된다고 합니다.
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야마우치 이치노리 PD 인터뷰 |
인터뷰가 너무 방대해서 핵심 이야기만 정리 합니다.
「GT7」에 있어서 몰입감을 얻기 위해서 주력한 것은?
몰입감을 얻으려면, 평소 우리들이 느끼고 있는 “리얼”에 얼마나 가까워지는지입니다. 「GT7」에서는 레이 트레이싱을 시작으로 한 그래픽스의 퀄리티를, 리얼리티를 높이는 방향으로 사용하고 있습니다. 또한 사운드에 대해서도 더 좋은 사운드를 녹음하는 것에 주력했습니다. 게다가 PS5의 디바이스를 이용해, 「소리와 진동의 사이의 영역」을 시뮬레이션 베이스로 표현하고 있습니다. 그런 작은 것의 쌓아 올라가 『GT7』의 몰입감에 기여하고 있다고 생각합니다.
400대 이상 수록된 자동차의 사운드는, 어떻게 수록되고 있습니까.
우리는 『그란츠-리스모 SPORT』의 개발시부터 북미나 독일, 영국에 사운드 레코딩 스튜디오(무향실)를 가지고 있습니다만, 거기서 1대씩 수록을 실시했습니다. 모든 자동차를 운반하고 하기 때문에 상당한 수고가 걸리는 작업이었지요.
시간이나 날씨 변화의 시스템은 「GT7」에서는 어떤 형태로 도입되고 있을까요?
우선 시간 변화입니다만, 아침부터 밤까지의 변화라고 하는 것은 모든 코스에 있습니다. 다만, 밤부터 아침까지의 변화에 관해서는, 일부 코스에만 채용되고 있습니다.
예를 들어, 뉘르부르크링과 같은 24시간 경주가 진행되는 곳이군요. 또한 날씨의 변화이지만, 맑음에서 흐림까지의 변화는 모든 코스에서 체험할 수 있지만, 비가 내리는 코스에 대해서는 한정되어 있습니다.
이번 시간과 날씨 변화에 관한 가장 챌린지는 시각적인 변화에만 국한되지 않고 디지털 물리 시뮬레이션으로 하는 것입니다. 게다가, 그 시간과 날씨 변화가 코스를 주행하고 있는 자동차와 상호작용하게 됩니다. 예를 들어, 노면 온도가 떨어지고, 비가 내리고, 바람이 불는 등의 요소가 물리 연산되어 드라이빙에 관여합니다.
『GT7』 코스가 있는 장소에서 보이는 밤하늘을 충실히 재현하고 있다, 그 데이터는 어떻게 모아, 어떻게 재현하고 있는 것입니까?
야마우치 기본적으로는, NASA가 공개하고 있는 데이터를 이용해, 천문학에 근거한 아카데믹한 시뮬레이션을 실시해 별이나 태양의 위치를 렌더링 하고 있습니다. 일반 야간 레이스에서는 밝은 별만이지만, 사진 모드에서 셔터 속도를 늦추면 어두운 별이나 은하수까지 촬영할 수 있습니다.
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『GT7』은 일반적인 자동차도 다수 수록되어 있는 것일까요?
지금까지도 폭넓은 라인업의 자동차를 준비해 왔습니다만, 충분하다고는 생각하지 않습니다. 예를 들어, 엔트리 모델의 자동차를 더 늘리는 것이 필요하다고 생각합니다.
또, 「GT7」에서는 본격적인 튜닝이 가능하게 되어 있습니다. 그러한 것이 가능하기 때문에, 꽤 폭넓은 자동차들로 레이스를 할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.
이번은 시뮬레이션을 한 결과가 반영되는 퍼포먼스 포인트라는 요소를 수록하고 있습니다만, 그 구조는 폭넓은 자동차로 일제히 레이스를 하기 위해 넣고 있다고 해도 과언이 아닙니다. 처음부터 빠른 자동차도 있고, 튜닝으로 빠르게 한 자동차도 있다. 그들이 레이스를 하기 위한 지침으로 사용할 수 있는 것입니다.
튜닝의 요소는 복잡 하다, 세팅 데이터 다른 플레이어와 공유할 수 있습니까?
Showcase에서 세팅 데이터 자체를 공유할 수는 없지만 세팅 화면에서 몇 장의 스크린샷을 촬영하면 공유할 수 있도록 디자인에 배려하고 있습니다.
세팅 데이터를 쉽게 공유할 수 없게 된 이유는 몇 가지 있습니다만, 각각의 자동차에 어떤 튜닝 파트가 붙어 있는지, 어떤 에어로 파츠가 붙어 있는지는 천차만별입니다.
멀티플레이어 부분은 『그란 투리스모 SPORT』와 같은 레벨이라고 생각해도 될까요?
온라인 멀티플레이어에 대해서는, 「그란 투리스모 SPORT」와 거의 동등합니다.
『GT7』에서 AI는 어떻게 진화했습니까?
AI에 관해서는 영원히 끝나지 않는 진화를 요구되고 있는 부분이라고 생각합니다. 『SPORT』에 비하면, 보다 공격적이고, 인간이 내는 랩타임에 접근하는 주행을 할 수 있게 되어 있습니다. 또한 복잡한 상황에서 보다 정확한 행동을 할 수 있게 되었습니다.
플레이어와 경합하는 것, 또 플레이어에게 불쾌한 생각을 시키지 않는 것 등, 여러가지 요건이 있습니다만, 그러한 부분을 진화시키고 있습니다.
그렇다고는 해도, 현상이 퍼펙트라고 생각하고 있지 않습니다.
『GT7』은 온라인에 접속하지 않으면 즐길수 없다. 그 이유는 무엇입니까?
게임 시스템 전체 가운데, 예를 들어 Showcase나 온라인 멀티 등 온라인이 아니면 할 수 없는 요소가 많이 있기 때문입니다.
또, 세이브 데이터의 치트 대책을 생각했을 때, 온라인에 세이브 데이터를 보존하지 않으면 치트가 막을 수 없는 부분이 있습니다. 큰 것은 그 두개입니다.
초보자에게도 친절한 디자인이라는 것을 이해할 수 있다, 하드 코어 사용자에게는 어떤 부분이 고려되고 있습니까?
『GT7』에서는 게임을 시작할 때 초급, 중급, 상급이라는 3가지 난이도를 선택할 수 있습니다. 초기 설정은 중급입니다만, 지금까지 「GT」시리즈를 놀아 온 분에게 있어서는, 약간 부족할지도 모릅니다. 그런 분은 상급을 선택해 주시면 좋겠습니다.
미팅 플레이스라는 요소가 있다, 여기에는 세계 어느 곳에서나 액세스할 수 있습니까?
미팅 플레이스라고 하는 것은, 각 코스에 서킷 카페가 있는 것 같은 이미지입니다. 그
곳은 항상 빈 온라인 로비가 되어 있고, 그 때에 맞춘 사람과 채팅을 하거나 코스를 달릴 수 있다는 것입니다.
듀얼 센스 스피커에서 엔진 소리가 나오거나 하는 것일까요?
듀얼 센스는, 소리가 되는 레벨의 진동수는 별로 사용하지 않게 하고 있어, 소리가 아닌, 소리가 되기 전의 진동을 많이 사용하고 있습니다. 그래서 듀얼 센스 스피커에서 소리가 울리는 것은 기본적으로 없습니다.
PS5에서의 『GT7』에서 가장 중요했다고 생각하는 어떤 부분일까요?
어느 PS5 타이틀의 제작자도 같은 것을 말한다고 생각합니다만, 역시 로드의 속도입니다.
특히 레이스 게임은 월드의 거대한 데이터를 한 번에 모두 로드하지 않으면 레이스를 시작할 수 없기 때문입니다. PS5로 하면 수초 정도로 완료되는 것이 PS4로 갔을 경우는 보다 시간이 걸리므로 그 차이는 플레이 체험으로서 굉장히 크다.
이번은 특히 음악에 주력되고 있다고 생각합니다. 그 이유는?
음악이라고 하는 중요한 피스를 지금까지와 다른 형태로 「GT」에 일체화시키고 싶다고 하는 것은, 쭉 이전부터 생각하고 있었던 것입니다.
지난 5년간, 폴리포니 디지털 사운드룸에 몇 명의 스탭으로 매일 같이 모여 악기를 연주하고 있었습니다. 그런 가운데, 이번 Music Replay 등의 아이디어가 나오고, 그것을 「GT7」안에 담았습니다만, 그것에는 5년이라는 시간이 필요했습니다.
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『GT7』의 Music Rally 모드는, 다른 게임에 있는 것 같은, 체크포인트제의 레이스와 어떻게 다른 것일까요? 빨리 달리는 것이 목적이 아니다고는 해도, 가능한 한 길게 달리기 위해서는 빨리 달려야 하기 때문에, 상반하고 있는 것 같은 생각도 합니다만…
Music Rally의 가장 큰 목적은 음악 자체를 즐기는 것입니다.
또 하나는, 처음으로 『GT』를 플레이하는, 지금까지 레이스 게임을 일절 놀러 오지 않았던 것 같은 아이가 놀아도 즐길 수 있는 것과 하고 싶었던 것입니다.
그리고 Music Rally에서는 익스텐드 게이트를 통과할 때 가산되는 것은 시간이 아니라 어디까지나 소지 비트입니다. BPM(피치)이 빠른 곡이라면 비트의 소비도 빠르고, BPM이 늦으면 그만큼 비트의 소비는 줄어듭니다. 또, 곡의 도중에 BPM이 바뀌는 경우는, 그에 맞추어 비트 소비도 변화합니다.
이처럼 Music Rally는 어디까지나 음악을 주축으로 하고 있는 것입니다.
그렇다면 왜 이 모드에서 도달거리를 표시하는가 하면, 기술이 뛰어난 사람은 Music Rally에서도 경쟁을 하고 싶어질 것으로 예상되었기 때문입니다.
독자적인 모드의 하나인 cafe는, 캠페인 모드를 어떻게 도와 줄 것입니까?
「GT7」의 여러가지 시스템을 이해하면, 플레이어 자신이 놀이 방법을 찾아 수년이라도 즐길 수 있다고 생각합니다. 다만, 「GT7」의 시스템은 너무 거대하고 복잡합니다.
거기서 Cafe는 시스템의 이해를 촉구하는 도표로서 준비했습니다. Café에서 메뉴북을 받으면 다음 목표가 가리키지만, 그렇게까지 어려움이 높은 것은 아닙니다.
그 목표를 순서대로 클리어 해 나가는 것으로, 「GT7」의 세계에서 무엇을 할 수 있는지를 이해할 수 있게 되어 있습니다. 또한 플레이어가 수집한 자동차에 대한 해설을 Cafe의 마스터로부터 들을 수 있습니다.
게다가 손에 넣은 자동차의 디자이너나 엔지니어가 Cafe에 나타나, 그 자동차에 대해서 이야기를 해 주는 일도 있습니다. 왜 이런가 하면, 사람으로부터 자동차에 관한 이야기를 듣는 체험을 아이들에게 해 주었으면 했어요. 지금까지 자동차의 설명을 읽을 수 있었는데, 그것을 '직접 누군가로부터 말을 걸 수 있다'는 분위기로 하고 싶었다.
한 자동차에 관련된 사람의 이야기를 들을 수 있다는 것도 중요한 자동차 문화의 요소이며, 향후 'GT'에게도 중요하다고 생각합니다.
『GT7』은 자동차의 문화에 있어서, 레이스와 같은 중요도라고 생각합니다만, 야마우치씨 중에서도 그러한 작품일까요?
멋진 것은 젊은 세대에게 전하고 싶습니다.
나는 자동차를 사랑하기 때문에. 레이싱 드라이버를 포함해 자동차 산업에 관련된 많은 분들에게 눈에 띄고, 이 역사를 계승해 나가야 한다는 책임감을 강하게 느끼고 있습니다.
젊은 세대부터 자동차 문화에 대한 관심이 없어지고 있습니다. 그들의 마음에 어떤 것을 심고 싶은가?
자동차가 멋진 존재라는 것입니다.
자동차는 인류가 낳은 공업 제품 중에서도, 특히 어떤 종류의 생명성이 있다고 느끼고 있고, 그것은 지금도 변하지 않았다고 생각합니다. 이것을 젊은 세대에게 전할 좋은 기회가 되고 싶습니다.
「GT7」는 현대의 자동차 문화를 어떻게 반사하고 있다고 생각됩니까?
오랫동안 『GT』시리즈를 만들어 오고, 자동차에 관련된 멋진 사람들과 많이 만났습니다.
그들의 마음을. 게임을 통해 전해 가고 싶다는 것이 하나 있습니다.
또한 자동차와 인간사회는 항상 밀접한 관계를 유지해 왔습니다. 그런 자동차라는 것을 다루고 싶은 것은 『GT』시리즈에서 자동차라는 것을 통해서 플레이어에 의해 해피가 되었으면 합니다. 그러한 바람직한 영향을 사회에 주고 싶습니다.
25년의 여행을 해 온 「GT」시리즈입니다만, 가장 야마우치씨가 감동한 순간은?
각 타이틀마다 어느 날 무언가가 태어나, 그에 따라 갈라리와 세계를 바꾸는 경험이 있었습니다. 그런 뭔가가 태어난 뭔가를 발견한 날의 밤은 언제나 매우 행복한 순간입니다.
25년간 중에서도 달성감을 느꼈을 때는?
25년전에 「GT」가 태어났을 때는, 매우 실험적인 타이틀이었고, 「GT」가 대중적인 타이틀이 된다고 하는 감각은 전혀 없었습니다.
실험적인 타이틀이라는 감각은 지금도 그다지 변하지 않았지만, 그래도 'GT'를 지지해 주시는 플레이어 여러분, 미디어 여러분이 있고, 무엇보다 25년간 'GT'를 계속 만들어 줘 패밀리 같은 직원이 있었다. 그 행운에 가장 감사합니다.
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