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프롬소프트의 [다크소울 & 세키로 ] 제작기

by 그놈궁댕이 2022. 2. 3.
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출처 = https://www.famitsu.com/news/202112/07242704.html

2021년 11월 27-28일 온라인으로 개최 댄 개발자용 콘퍼런스에서 나온 내용.

 

좋아하는 작품이고, 다른 분야이긴 하지만 게임 분야에 대해 조금더 알고 싶다는 생각에 재미 삼아 정리한다. 번역기랑 대충 뇌피셜을 가지고 정리한 내용이고, 워크플로우와 고충에 대해 알고 싶어서 정리한 내용이라, 출처 경로에서 다시 보길 권장함. 이번에 프롬소프트의 엘튼 링 발매가 얼마 남지 않아서 많은 기대감이 있다.

 

 

 

 

 

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[스테이지 배경 제작 관련]

1) 비주얼 컨셉의 선택

*배경 디자인의 핵심은 한눈에 보는 것만으로 이야기가 바로 전해져야 한다.

 

<A> 개념을 먼저 설정하는 법.

 

예) 다크소울3에서

고귀한 사람들이 사는 거리임으로 ( 깨끗하고, 아름답고, 고딩풍)으로 되어 있다.

발전된 도시이기 때문에 ( 수송에 유리한 강) 근처에 있어야 한다.

섬뜩한 인상을 주기 위해 시체를 여러 쌓아 놓았다.

 

환경 자체에 사실감을 주기 위해, 연속적으로 발상과 그 발상을 이어 간다.

모든 것은 따로 분리해서 생각하지 않고, 하나의 기본 툴을 만들고 연속적으로 발상해 아이디어를 이어 간다.

 

대도시 -> 수로 -> 작은 마을 -> 숲길

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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<B> 설정된 개념을 전달하기 위한 디자인.

 

 

예를 들어 세키로에서 불사가 있는 장소에는, 나무를 대량으로 깎아 만든 부처상이 있다.

버려진 주변 장소에는 대량의 시체가 있다. 주변에는 거미줄을 치고 벌레가 돌아다니며 섬뜩함을 강조한다.

오랜 세월 있었다. 이 케릭터는 중요할 것이다. 진중하고 조용한 성격의 인물일 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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<C> 현실성 있는 연출

리얼리티를 강조해 현실성을 추가하는 작업이 필요하다.

예를들어 성의 내부 어떤 방에는 여러 지도와 방석이 놓여 있다.

그곳은 누가 봐도 작전 회의실로 인식된다.

 

특정 방에는 병풍이나 칼들이 진열되어 있다. 이방의 주인은 위대한 사람이란 걸 알 수 있다.

게다가 책상 옆에 책이 몇 권 있다. 실제로 그 장소를 사람이 사용하고 자주 기거해 교양을 쌓을 정도로 지적인 인물임을 알 수 있다.

 

 

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배경의 디자인은

전체 기본 설정 컨셉을 보여주는 설정 설득력있고 현실적인 세팅

 

컨셉을 명확히 하고, 컨셉을 시각적으로 보여줘 강조하고, 현실적 요소를 추가해 실제적으로 보이며, 인물 자체의 캐릭터성도 강조시킨다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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[스테이지 레벨 디자인]

게임의 배경은 단순히 비주얼로 끝나지 않는다.

게임 중 다음 위치를 선정하거나, 각종 탐색을 통해 유저의 흐름이 원활하게 만들어야 한다.

레벨 디자인의 궁극적 목표는 스트레스 없이 쾌적한 전투를 즐기게 만드는 것이다.

 

 

<A> 행동 범위 지정

캐릭터가 할 수 있는 또는 제한되어 있는 행동을 보여주고 명시해야 한다.

예를 들어 세키로에서는 갈대 성벽을 굉장히 높게 보여줌으로 그곳은 갈 수 없다고 인식시킨다. 기본 행동을 위해서 애매한 정보를 제거한다.

 

예를 들어 모호한 벽의 높이와 구조물은 플레이어가 넘어갈 수 있겠지 하는 생각을 한다.

할 수 있을 것 같은데 불가능하다면 유저에게 굉장한 스트레스 요소이다.

 

큰 루트와 기본 길은 절대 모호하면 곤란하다.

통과를 제한하거나 갈 수 없는 곳은 명확하게 인지 시켜야 한다.

 

세키로는 역동적인 전투를 추구하며, 와이어를 통해 닌자가 되어 거침없이 벽을 오른다.

그렇기 때문에 세키로의 배경 디자인은 강하고 명확하고 극단적인 형태를 가진다.

 

예를 들어 넘어갈 수 있는 단차의 공간과.

절대로 넘어 갈수 없는 끝도 없는 절벽을 보여줌으로

 

유저가 스스로 공간 구성을 제대로 인지하게 된다.

인식된 공간 안에서 사건을 해결하고 새로운 것을 찾아 나선다.

 

프롬의 게임들은 대부분 불친절하다.

그렇기 때문에 유독 배경 공간 디자인에 신경을 써야 했을지도 모르겠다.

 

세키로는 유독 높은 성벽과 깊은 절벽이 많은 게 세키로만의 특징이 되는 거 같다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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<B> 자연적인 유도

유저가 최대한 인위적인 모습을 줄이고, 자연스럽게 다음 장소로 유도해야 한다.

예를 들어 길을 헤매는 특정 장소에서 오른쪽에 밝은 불을 설치하여, 사람의 시선을 끌게 만들고, 자연스럽게 오른쪽으로 향해 가게 만든다.

만약 모험을 하고 싶은 사람들은 그와는 반대되는 곳으로 갈 것이다.

결국 유저는 어디가 올바른 길이진 인지하고 난 뒤, 능동적으로 결정하게 만든다.

 

 

 

 

게임은 유저가  올바른 길로 가도록 유도해야 한다.

상황에 따라서 단순히 광원으로 유저의 다음 행동을 유도할 수 있지만, 그런 경우 너무 단조롭다. 그런 문제를 해결하기 위해 독특한 오브젝트나 새로운 사건이 보이는 장소를 보여준다.

 

저 멀리 왼쪽에 사람이 사는 성이 있다.

유저는 다음 사건을 해결하기 위해 성으로 향한다.

 

굉장히 예민한 문제인데, 너무 의도적으로 공간을 보여준다면 인위적으로 보일 것이다.

될 수 있으면 배경과 조화롭고 의도적으로 보이지 않도록 비주얼 면에서 많은 신경을 써야 한다. 유저 입장에서도 다음 장소 게 눈에 보인다면 더확신을 주고 게임에 몰입하게 된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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<C> 시야확보

아무리 복잡하고 많은 구조물들이 있어도, 반드시 진행 방향 쪽으로 시야를 확보해야 한다.

유저가 원하는 공간으로 움직이기 바란다면, 원하는 지점으로 가는 길목에 시야를 가리는 물체를 최대한 적게 만들어야 한다.

 

레벨 디자인의 핵심은

헤메지 않고 스트레스가 되지 않는 탐색과 전투 디자인이 게임 자체의 스토리

 

 

 

 

 

 

[배경 그래픽 풍질 향상.]

게임이 누구라도 컴퓨터 cg인 것을 알지만, 현실적인 모습이 되도록 많은 노력을 해야만 한다.

 

<A> 일정하고 단순한 실루엣이 되지 않도록

너무 일정하고 규칙적인 실루엣은 디테일이 없어 보인다.

실루엣을 최대한 불규칙해 보이게 만들기 위해 여러 사물을 주변에 배치한다.

 

 

 

 

사실 배경의 기본이 되는 구조는 단순할 것이다.

이런 단순함을 최대한 복잡하게 만들어 밋밋함을 줄여준다.

 

공간 내에 여러 사물을 다양하게 배치하여, 공간 자체에 각종 이야기를 부여한다.

여러 크기로 배열된 구조물 때문에 복잡하면서 디테일해 보인다.

 

이렇게 배치되는 물체는 작품의 이야기를 강조하는 사물들이 되는 게 좋다.

단순히 배경을 사실적으로 만드는 것 이상으로, 이야기가 녹아들게 만드는 게 좋다.

 

 

 

 

 

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<B> 반복 감 문제

반복 감은 게임에서 피할 수 없는 요소이다.

용량을 최소로 해야 하기 때문에 여러 오브젝트를 여러 번 사용하게 된다.

필연적인 반복 사용을 줄이기 위해 텍스나 구조물 변경을 조금씩 추가해 준다.

 

사실 텍스쳐를 조금씩 바꿔서 불규칙을 추가할 수 있지만, 효과는 미비하다고 한다.

될 수 있으면 변화를 쉽게 알기 위한 쪽으로 재구성한다.

 

바닥의 부분 부분 택스처를 조금씩 다르게 만들어 단조로움을 피한다.

확실한 오브젝트를 추가하여 반복 감을 줄여준다.

 

 

반복감을 줄이는 대표적 방법 중 하나는

라이팅을 다르게 주는 것이다.

단순히 조명을 다르게 설정하는 게 아니라, 파괴된 부분이나 특정 텍스처를 라이팅을 추가해 강조하는 방향으로 불규칙 감을 추가한다.

 

 

 

 

 

 

 

그리고 대기 감도 매우 중요하다.

라이팅의 위치와 대기환경 느낌만 다르게 줘도 공간이 많이 달라져 보인다.

 동일한 공간이지만, 조명과 대기 감에 따라 분위기가 많이 달라진다.

 

 

 

 

 

 

 

 

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[프롬만의 배경의 특징]

 

1) 프롬은 (억압해방)에 대한 주제가 많다.

예를 들어 좁은 통로를 벗어나 광대한 배경이 보인다.

갑자기 시야가 확 열리는 장면 구성은 프롬에서 자주 나왔던 비주얼이다.

 

어찌 보면, 프롬 자신들이 배경 비주얼에 대한 자신감과 장인정신을 보여주는 모습이 아닐까 싶다.

 

 

특히 보스전을 자주 하는 프롬의 게임에서 보스의 스테이지 디자인이 굉장히 중요하게 생각한다. 보스와 격렬한 전투를 하기 위해서 공간은 넓고 뻥 뚫려 있어야 한다.

장애물과 복잡한 구조물이 최소화되어야 한다.

자유로운 구조물 배치가 힘들기 때문에 주변 환경에 대한 디자인이 굉장히 중요하다.

 

프롬은 모든 스테이지를 완벽하게 구성하는데 불가능하다는 점을 알고 있다.

하지만, 특정 full, 샷이나 넓은 공간에선 인상적인 절경을 넣으려 노력한다.

매장면이 완벽하기보다는, 중요한 설정컷에서 인상적인 장면을 추가하여 유저의 만족감을 높여준다.

 

매혹적인 세계 속에서 특정한 실내로 서서히 빠져들고, 그곳에서 격렬한 전투와 짜릿한 손맛을 느낄 수 있도록 제작된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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캐릭터 디자인 ]

<A> 가장 먼저 러프한 모델을 제작.

최초의 모델을 만들 때 콘셉트 아트에 핵심이 되는 부분과 큰 비주얼을 고민해서 만든다.

 

예를 들어 목이 없고, 뚱뚱한 인물이며, 뚱뚱한 배를 가졌지만, 통통하다는 느낌이 아니라 소름이 끼치는 느낌으로..

플레이어의 시점에서 어떤 인상이 될지를 고민해야 하기 때문에, 기본 포즈와 주요 포즈를 함께 넣어 분위기를 파악한다.

 

캐릭터의 기본 디자인과 함께 중요한 것은 인물의 옷이다.

천의 미세한 움직임과 겉옷의 형태, 흔들림에 따라 비주얼 양상이 많이 달라진다.

게임 내에서 자연스럽게 움직일지, 게임과 어울리는지 확인하기 위해 옷은 어느 정도 함께 러프하게 디자인된다.

모든 것의 핵심은 유저가 어떻게 볼까 하는 것이다.

 

플레이어 관점에서의 비주얼이 정말 중요하다.

 

 

 

 

 

 

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<B> 상세한 하이 폴리곤 작업

기본 러프 모델링이 완성되면 이제 확실한 비주얼을 확인하기 위해 높은 고해상도 하이 모델링을 하게 된다. 이때는 최적화에 전혀 신경 쓰지 않고, 극도의 디테일과 자유롭고 디테일하며 리얼한 캐릭터를 완성한다.

 

러프 모델로 게임의 적합성에 문제가 없다면, 이제는 굉장히 디테일한 모델링이 필요하다.

세세한 요소를 더하고, 디자인화된 설정이나 여러 고증을 넣고, 게임 속 세계관을 상상하며 작업한다. 이때는 절대 제한적으로 생각하지 않고 자유롭게 발상한다.

 

목이 없는 부분은 중력 때문에 주변으로 퍼져 보인다. 지방의 형태는 디테일하며, 육중한 상반신을 지탱하기 위해 하반신은 근육질로 딱딱하게 만들었다.

 

 

단순히 멋지고 예쁜 게 다가 아니라, 그곳에 살아 숨 쉬는 캐릭터가 되도록 만들어야 한다.

 

 

 

 

 

 

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<C> 리토 폴리지 화

상세한 하이 폴리 모델링이 완성되면, 실제 게임에서 구현하기 위해 로우 폴리화 공정을 거친다. 이때 핵심이 되는 것은 하이 폴리곤의 특징을 최대한 유지시키기 위해 여러 노하우가 들어간다는 것이다. 이 부분에서 각 회사의 기술력과 역량이 나오는 거 같다.

 

또한 특정 부분을 밝게 강조하여, 캐릭터의 시각적 명확성을 높여주는 작업을 함께한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

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일본어를 모르고...

번역기를 써서 보다 보니.. 뇌피셜이 많이 들어간 듯하다.

 

(러프 모델 -> 하이 폴리 -> 리토폴리지) 한다는 것을 처음 알게 된 거 같다.

게임은 일단 하이 폴리 공정을 하지 않는다고 생각했는데... 조금 의외였다.

극도의 사실감을 자유롭게 만들고, 그것을 로우로 다시 만드는 공정에서 캐릭터의 디테일이 훨씬 강해지는 거 같다.

 

없는 걸 추가하는 게 아니라, 있던걸 제거하는 쪽이 당연히 디테일이 좀 더 좋을 것이다.

게임에서 표현하기 힘들지만, 하이 폴리에 있는 것을 구현하는 과정에서 새로운 기술과 노하우가 만들어지는 거 같다.

 

그리고, 인상적이고 멋진 절경을 설정샷으로 넣어주는 모습에서 프롬의 세계관이 많은 유저가 열광하는 이유를 알게 된 거 같다.

 

세키로를 보면 조금 기괴하고 과해 보였던 벽과 절벽들 모습의 이유를 새삼 느끼게 되었던 거 같다. 세상 대부분의 일은 의도가 있는 거 같다.

그런 의도의 본질을 파악해나가는 과정 속에서 좀 더 성숙해지는 거 같다.

 

개인적으로 말주변이 없고, 소통 대화 능력이 부족하다고 자책하기 때문에 틈만 나면 좋아하는 기사와 영화에 관해 뇌피셜과 함께 기사들을 정리하고 있다.

 











 

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