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게임 시나리오 작가란 무엇인가?

by 그놈궁댕이 2022. 2. 4.
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전통적으로 게임은 놀이 vs 서사’ 사이에서 많은 논쟁이 있었다.

하지만, 아무리 서사가 중요해도, 결국 게임의 본질은 ‘놀이’이다.

이렇게 보면 ‘서사‘는 쓸모없어 보일지 모른다.

 

하지만, 게임의 재미있게 만들기 위해 필요한 ’스토리‘의 힘은 상상을 초월할 정도로 막강하다. 게임은 생각보다 시나리오가 중요하다.

사람들은 스토리가 있을 때 좀 더 깊고 쉽게 몰입하게 된다.

유저들이 쉽고 격하게 몰입하게 만들기 위해서 게임의 스토리는 굉장히 중요하며, 필수이다.

 

 

영화의 역사를 살펴보면

최초의 영화 <열차의 도착>이 개봉되었을 당시 영화는 곧 없어질 매체로 단순한 유행이라 생각하고 말았다. 이 영화는 실제 아무 스토리가 없다. 단지 열차가 역전에 도착하는 모습을 찍은 기록 장면일 뿐이다.

하지만, 영화는 ’스토리‘를 영상에 부여하고, 발전시킴으로 무엇보다 멋진 매체로써 자리 잡게 된다.

 

실제로 게임에서 스토리가 중요하지 않다고 말하지만,

스토리가 전혀 없는 게임은 아주 극소수에 불과하다.

예를 들어 RPG 게임은 그것에 무대가 되는 세계관을 어떻게 설정하냐에 따라 재미 요소가 달라진다. 또한, 부여된 설정을 통해 모든 캐릭터가 디자인된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<게임 시나리오 작가의 업무>

게임에서 제작에 필요한 각종 시나리오를 만드는 사람을 ’게임 시나리오 작가‘라고 한다.

사람들이 쉽게 오해하는 것 중에서 2가지 개념을 제대로 이해하지 못하기 때문에 발생한다.

게임 시나리오 게임 스토리

 

 

게임 시나리오는 게임의 스토리 텔링을 위해 만들어지는 모든 설정을 말한다.

(세계관, 스토리, 캐릭터 설정, 배경 설정, 캐릭터 대사)

결국 스토리는 게임 시나리오의 하위 분야로 분류된다.

 

게임 시나리오 작가가 게임의 스토리를 만드는 것으로 업무가 끝난다고 생각한다.

하지만 여러 가지 업무를 하는 경우가 일반적이다.

스토리 창작 세계관 구축 캐릭터 설정 몬스터 설정
아이템 설정 배경설정 퀘스트 설정 이벤트 설정
대사 설정 각종 이름 설정 각종 툴 작업 대사씬 소리 체크

 

작은 회사라면 작가에게 여러 가지 일을 시킬 확률이 높다.

생각보다 세세하고 디테일한 작업이 매우 많다.

또한, 게임 작가는 결국 게임을 구축하는 게 가장 중요하다.

쉽게 게임에 설정을 전달하고 적용하기 위해 ’엑셀‘을 가장 많이 사용한다고 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

게임은 텍스트랑 맞지 않다. >

많은 게임에서 스토리를 전달하기 위해 손쉽게 사용하는 것이 text 형식이다.

많은 텍스트와 지문을 넣어 유저가 그것을 읽고 반응하길 기대한다.

하지만, 게임은 소설이 아니다.

소설 텍스트 스토리텔링 게임 플레이 스토리텔링
영화 영상 스토리텔링 드라마 대사 스토리텔링

 

게임은 유저가 플레이하면서 겪게 되는 각종 연출과 분위기를 통해 이야기를 만들어 내게 된다.

예를 들어 ’이코‘라는 고전 게임은 게임패드의 ’진동‘을 이용해 스토리텔링에 활용했던 적이 있다. 핵심은 게임은 텍스트로 내용을 전달하면 많은 사람이 외면한다는 점이다.

 

 

 

텍스트 형식을 쓰는 이유는 게임을 제작하는 회사 입장에서 쉽게 수정하고 스토리를 변형하기 좋다는 제작의 장점 때문이다. 게임의 시나리오 작가는 대체로 다른 ’영화,드라마,소설‘ 작가보다 낮은 취급을 하고, 불필요하다고 생각한다.

그 결과 게임 시나리오 작가를 늦게 구하거나, 아예 쓰지 않는 경우가 있다.

그들의 인건비가 아깝다고 생각하기 때문에 이런 일이 발생한다.

늦게 합류한 작가가 결국 할 수 있는 일은 현재 만들어진 설정에서 내용만 조금씩 수정하는 것이다.

 

게임은 텍스트로 스토리를 전달할 수 없다는 점을 알면서도 외면한다.

단지 상업적으로 유리하다는 이유로...

 

 

 

 

 

 

 

 

표준이 불가능한 게임 시나리오 >

영화, 드라마 시나리오는 어느 정도 일정한 규칙과 형태를 가진다.

하지만, 게임은 작가의 중요도가 매우 낮고, 회사마다 시스템이 너무 달라 표준화된 양식이 없다. 이렇게 통일되지 못한 형식으로 스토리를 제대로 구성하기 힘들다.

 

또한, 여러 제약이 있다는 점인데, ’기술적 문제‘ 또는 ’예산 문제‘등으로 작가가 원하는 연출을 제대로 구현할 수 없다는 것이다.

 

 

 

 

 

 

한국의 게임 시나리오는 어째서 형편없는가? >

국내도 한때 완성도 높은 스토리로 대중의 인기를 받았던 적이 있다.

예를 들어 (창세기전, 화이트 데이, 어스토니시아 스토리) 이들의 특징은 패키지 게임이라는 점이다.

 

게임은 흔히

콘솔 게임 페키지 PC 게임 온라인 게임

등으로 나눠진다.

 

콘솔, 패키지 게임의 특징은 완성도이다.

게임 자체를 하나의 작품으로 인식하며 완성도가 높을수록 수익이 많아진다.

콘솔 게임은 결국 스토리에 돈을 쓰게 되어 있다.

콘솔게임에서는 세계관을 모험하는 것이 핵심이다.

단 한 번의 짧은 플레이를 요구하는 게임의 경우가 많아, 좀 더 매력적인 스토리를 만들기 위해 노력한다.

 

 

 

 

하지만, 온라인 게임의 수익은 ’ 잔존율‘이다.

유저가 얼마나 오랫동안 게임을 즐기는지가 수익에 직접적 영향을 준다.

오랜 시간 게임을 하기 위해서 온라인 게임은 대부분 ’성장, 수집‘이라는 요소를 넣어 준다.

성장과 수집이 목적인 환경에서 스토리를 제대로 만들 이유와 목적이 없어진다.

 

국내는 사실 ’콘솔 & 패키지‘ 게임을 만드는 회사가 거의 없다.

결국 스토리를 제대로 만들 의미가 없다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

한국은 모바일 mmorpg 때문에 빈약한 스토리를 가진다 >

현재 한국의 게임 환경은 모바일 mmo 위주로 운영된다.

이런 방식은 유저에게 세계관을 경험하는 것은 전혀 중요하지 않다.

이런 방식의 게임들의 최대 목표는 과정이 아니라 결과이다.

열심히 필드에서 사냥을 하고 있는 유저는 대부분 auto로 사냥하게 된다.

게임회사가 배경에 공을 들일 필요가 전혀 없다.

 

수입과 성장에 필요한 다양한 ’복장, 화려한 스킬, 새로운 케릭터‘ 같은 외형에 치중하게 된다. 많은 모바일 게임들은 스토리에 대한 강조는 없고, 늘 ’코스튬’에 대한 인물 외형에 대한 광고만 매일같이 하고 있다.

 

심지어 ‘PC mmo’ 보다 ‘모바일 mmo’가 더 심플하고, 생략이 많이 되어 있다.

가뜩이나 빈약한 스토리에 더 잘만들 이유가 전혀 없다.

싱글 패키지 RPG = 하나의 작품 온라인 RPG = 하나의 서비스

 

사람들이 제대로 게임을 비판하기 위해서

(싱글, 온라인, 콘솔, 모바일) 환경에 따라 다른 차이점을 분석해야 하지만,

한국은 모바일 온라인 mmo 말고는 전혀 만들어지지 않는다.

기형적인 구조에서 작품성에 대한 판단 자체가 불가능하다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

게임을 모르는 시나리오 작가 영입 >

스토리에 대한 강조를 위해 게임을 만들 때 유명한 ‘영화감독, 소설가’를 스토리 작가로 기용하는 경우가 있다. 하지만 그들이 스토리를 만드는 환경과 게임이 많이 다르다는 점을 인지해야 한다.

 

게임은 필연적으로 제약이 많다.

예를 들어 소설가는 감정과 스토리를 표현하는데 아주 쉽다.

과거의 사건을 가져와 현재와 미래에 영향을 준다던지, 설정과 세팅에 제약이 없다.

게임에서 필요한 훌륭한 시나리오 작가는 제약이 많은 환경에서도 좋은 스토리를 뽑아내는 역량이다. 게임은 고도의 많은 기술자들이 함께 제작한다.

 

스토리 작가는 어느 정도의 전문 지식을 알고 있어야, 제대로 된 설계가 가능하다.

게임 작가의 가장 힘든 점은 전문적인 여러 팀과 함께 의견을 조율해야 한다는 점이다.

많은 사람들이 세계관을 구축할 때 태초부터 시작하는 경향이 있다.

하지만 게임에서 가장 중요한 설정은 ( 공간, 대적 세력 ) 두 가지가 핵심이다.

어떤 공간에 어떤 세력이 싸우거나 또는 다양한 관계를 통해 세계관을 풍성하게 확장할 수 있다.

 











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