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VFX_이론

컬러는 어째서 달라 보이는가?

by 그놈궁댕이 2022. 6. 26.
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 컬러는 어째서 달라 보이는가?

 

내용 참조 : https://cgworld.jp/regular/cms021.html

 

 

 

 

 

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ocio 의 최대 장점은

구성 파일은 OpenColorIO를 지원하는 소프트웨어에서 공유할 수 있습니다. 일반적으로 각 소프트웨어에 대해 색상 설정을 수행해야 하지만 이 설정 파일을 공유하여 설정의 번거로움과 실수를 방지할 수 있습니다.

단 하나의 설정 파일을 여러 프로그램이 쉽게 공유할수 있습니다.

 

미리 설정에 필요한 정보가 기술된 설정 파일(OCIO config) 을 사용해 여러 프로그램간 컬러 공간을 쉽게 공유 합니다.

 

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Rec.709  색공간

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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<컬러 스페이스>

다양한 디바이스가 가지는 색의 표현 영역이 칼라 스페이스입니다. 이 외에도 컬러 파이프라인을 운용하거나 디바이스의 표시 기준으로 활용되는 규격으로 만들어진 컬러 스페이스도 있습니다. 색 공간은 색 입체라고도 불리며 그림 3과 같이 3차원으로 표현됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3DCG 제작에서 색 기준으로 활용되는 대표적인 컬러 공간입니다.

입체의 크기가 큰 쪽이 더 많은 색을 표시하는 것을 나타냅니다.

예를 들어, Rec.709보다 DCI 쪽이 선명한 색상을 표시할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

색상 공간에 따라 색상 재현성이 다릅니다.

ACES를 기준으로 대표적인 색상 공간을 비교한 것이다.

ACES라는 색 공간은 OpenColorIO를 정한 단체가 작성한 매우 넓은 색 영역을 가진 것입니다.

얇은 그레이 부분이 ACES로, 색이 붙은 곳이 비교 대상의 칼라 스페이스입니다.

색 입체가 큰 것이 더 많은 색을 가질 수 있습니다.

 

다만, 최종 아웃풋 디바이스나 작업용의 모니터보다 큰 칼라 스페이스는, 그대로에서는 모든 색이 재현이 할 수 없기 때문에 색 변환등을 실시합니다.

 

결국 제대로된 ACES 컬러를 사용하려면, 그것을 지원하는 모니터도 보유해야 합니다.

아무리 시스템이 지원해도, 하드웨어가 따라 주지 못한다면, 적절한 작업이 불가능 할지 모릅니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<색공간이 다르면 색재연의 심각한 문제 발생>

"색 변환"을 수행하면 다른 색상 공간 사이에 색상을 맞출 수 있습니다.

동일한 RGB 값을 가진 이미지를 다른 모니터에서 볼 때 색상이 다르다고 생각합니다.

이것은 각 모니터의 색상 재현성이 다르기 때문에 발생하는 현상입니다.

이와 같이 다른 색 공간이 표시되도록 설정된 모니터나 소프트웨어에서도 색이 다르게 보입니다.

 

 

같은 rgb값도, 색공간에 따라 다르며, 모니터가 지원하지 않아도 달라진다.

모니터는 물리적 특성이라 어쩔수 없지만, 시스템간 색공간을 매칭해주기 위해 ocio를 사용한다.

 

 

 

ocio는 변환 함수를 담고 있다고 한다.

즉 어떤 상황에 어떻게 컬러를 변환시키며, 모든 공간에서도 동일한 컬러가 나오도록 보정하는 함수를 가진다는 의미 같다.

 

 

 

 

 

 

 

색상 변환을 사용하면 다른 색상 공간에서도 "동일한 색상"으로 만들 수 있습니다.

물론 넓은 색상 공간에서 좁은 색상 공간으로 만들 때는 그러하지 않습니다.

같은 범위에 들어가 있는 색은 비슷하지만 좁은 색 공간보다 밖에 퍼져 있는 색은 다르게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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<렌더링 공간과 뷰 변환에 따른 색공간 사용 문제>

 

「뷰 변환」은 렌더링 스페이스로 계산한 것을, 어느 칼라 스페이스로 표시할지를 지정하는 설정입니다.

따라서 모니터 조정을 할 때 지정한 색상 공간을 지정하게 됩니다.

《뷰 변환=모니터의 칼라 스페이스》 라고 기억해 주세요.

EIZO ColorEdge와 같은 정확한 색상 재현성을 가지고 원하는 색상 공간에 설정할 수있는 모니터를 사용합니다.

만약 모니터 조정을 하지 않은 경우는 올바르게 컬러 스페이스를 재현할 수 없기 때문에 색이 맞지 않게 됩니다.

 

 

 

이제 렌더링 공간과 뷰 변환에 다른 색상 공간을 지정하는 장점과 단점을 생각해 봅시다.

렌더링 공간에 색 재현 영역이 큰 색 공간을 지정하면 촬영 시 넓은 색 공간에서 찍은 데이터의 색을 손상시키지 않습니다.

또한 출력 장치의 색상 공간이 넓은 경우에도 넓은 공간을 살릴 수 있습니다.

예를 들어  ACES와 DCI를 예로 들면 ACES를 렌더링 스페이스로 설정해 두면 DCI(영화관의 프로젝터)에 출력해도 안심입니다.

 

 

 

실제 카메라로 영상을 찍으면 굉장히 많은 정보의 공간을 갖고 있습니다.

하지만, 인코딩 과정에서 상당부분 손실 되기도 합니다.

예를들어 2k 해상도면 충분한데, 4k,8k로 무겁게 작업하지 않을것이며 결국 촬영을 4k로 찍고도, 2k로 내려서 작업하는 것이 효율적입니다.

 

 

 

 

실제 일부 촬영감독은 그런 항의를 하기도 합니다.

고화질로 찍었는데, cg팀에서 저화질로 내려서 작업하는게 불만이라고...

촬영팀은 vfx의 워크 폴로우를 모르기 때문에 그런말을 하는 겁니다.

 

예를들어 2k에서 4k로 작업을 하게 된다면, 2배가 아니라 4배로 넓은 작업을 해야 합니다.

그만큼 과부하와 비용이 많이 발생합니다. 애초에 4k 작업의 경우 견적을 따로 받는 이유가 그런 것입니다. 단순히 크기가 커진다를 넘어서 완전히 다른 프로젝트 성질이 됩니다.

 

4k와 2k의 랜더 시간은 하늘과 땅차이입니다.

 

 

단점은 그림 9 와 같이 영역 밖의 색이 압축되어 제작시의 외형과 다르다는 점입니다.

압축의 방법에 따라서는 눈에 띄지 않을 수도 있고, 대부분의 색은 영역내에 담겨 있는 일도 많기 때문에, 큰 차이가 느껴지지 않는 경우도 있습니다. 그러나 색상 공간의 차이가 큰 경우에는 변화도 커지므로 문제가 발생하기 쉬워집니다.

 

 

다른 색상 공간을 설정하는 경우 이러한 장점과 단점을 저울에 걸쳐 색상 파이프 라인을 설계되어야 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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<상영 환경 변동>

영화의 경우는 DCI, 텔레비전의 경우는 Rec 709, 2020

 

그 때문에, 컬러 스페이스를 설정해도, 컬러 매니지먼트의 정밀도에 의문을 느끼거나 하는 일이 있을까 생각합니다.

 

업무에 있던 칼라 기준을 결정 칼라 매니지먼트 시스템을 도입하는 것으로, 제작 품질의 편차를 없애고 효율화를 도모하는 것과, 아웃풋의 품질을 일정화시킴으로써 아웃풋 디바이스의 편차를 최소화한다 라는 것이 생각합니다. 만약 제작사로부터의 아웃풋이 편차되어 있으면, 목적과 다른 색으로, 영화관이나 텔레비전에서 방영되는 리스크를 낳습니다.

 

보다 좋은 것을 효율적으로 만들어 납품 품질을 일정화시킨다고 하는 것은, 제작회사의 책무이므로 칼라 매니지먼트가 필요하게 되는 것입니다.

 

 

 
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