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디자인_이론

인체 공학 디자인 & 설계

by 그놈궁댕이 2022. 4. 26.
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인체 공학 디자인 & 설계

내용 참조 : https://cgworld.jp/regular/201908-colobito09-ergo.html

 

 

<1>인간이 사용하기 쉽게 하기 위한 디자인・설계

 

우리의 친밀한 곳에서는, 클릭 버튼이 세로로 배치되어 있는 「인간 공학에 근거한 마우스」나 키가 중간으로 나누어져 있는 「인간 공학 키보드」등을 볼 수 있을까 생각합니다.

사실, 시중에는 많은 인체공학 디자인 장비들을 볼수 있습니다.

위 그림의 마우스의 경우 손목을 비틀지 않고 잡을 수 있도록 클릭 버튼이 대각선으로 배치되어 있습니다. 인체공학 키보드에서는 키가 평행하게 배치되어 있다고 타이핑할 때 손목을 비틀어야 하기 때문에 키를 중앙으로 나누어 V자에 배치하고 있습니다.

 

이쪽이 손을 자연스럽게 책상에 올려 놓았을 때의 형태에 가까운 상태로 타이핑 할 수 있습니다. 이와 같이, 인간에게 있어서 사용하기 쉽게 설정하는 공학을 「인간공학」 이라고 합니다.

 

 

 

「인간공학」이라고 듣고 떠오른 한가지로, 동전의 투입구의 방향이 있었습니다.

주스 등의 자동판매기의 투입구는 가로 방향으로, 역의 발매기의 투입구는 세로 방향입니다. 이것은 손을 팔꿈치보다 위로 들었을 때는 가로 방향이 동전을 넣기 쉽고, 팔꿈치보다 아래로 내렸을 때는 세로 방향이 넣기 쉽기 때문이라고 생각하고 있었습니다.

 

 

실제로 자판기는 「인간공학」이라기 보다는, 동전을 읽는 센서의 차이로부터, 이와 같이 나누어지고 있다고 합니다.

하지만, 이런 상상은 어느정도 타당할지도 모르겠습니다.

자판기를 디자인 할 때, 분명 투입구의 위치를 세심하게 고민할것이기 때문입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

<2>인간의 「치수」를 이해한다

「인간공학」은 「인간」이 사용하기 쉽게 하기 위한 공학이기 때문에, 우선 인간의 구조를 이해할 필요가 있습니다. 그 중 하나에 크기가 있습니다. 문 손잡이의 위치가 지상에서 110cm의 곳에 있으면 문을 열기 어려울 것이며, 좌면의 높이가 60cm의 의자는 앉아 기분이 나쁘다고 하는군요.

 

다만, 이것은 모두가 그런게 아니라, 일부 사람들은 해당이 없을지 모릅니다.

필자가 딱 좋은 높이라고 생각하고 있다 의자는 "낮다"고 생각할 것입니다.

 

직장에서 사용하는 의자는 높이를 바꿀 수 있기 때문에 좋지만, 집의 부엌의 높이나 조명의 스위치의 위치는 사용하는 사람에 맞추어, 그 때마다 높이나 위치를 바꿀 수 없습니다. 그렇다면 "인간 공학"에서는 어떻게 생각하고 크기를 결정합니까?

 

「인간공학」에서는, 「% 일치」 를 설정해 사이즈를 결정하는 것이 많다고 합니다.

'% 일치 값'? ? 익숙하지 않은 단어군요. 예를 들어 100명의 신장을 측정했다고 합니다. 그것을 리스트화해 신장순으로 늘어놓으면, 50번째의 신장은 「50 % 일치」, 90번째의 신장은 「90% 일치」라고 하게 됩니다.

 

예를 들면, 어느 장치의 위치나 크기를 결정할 때에 「5~95 % 일치의 사람이 문제 없게 사용할 수 있다」 라고 하는 것처럼, 우선 대상으로 하는 % 일치의 범위를 결정합니다.

이것은, 5% 일치의 사람이라도 손이 닿고, 95% 일치의 사람이라도 허리를 굴복하지 않고 볼 수 있는 위치는 어느 정도의 높이인가, 라고 생각한다고 하는 것입니다.

 

만약 「% 일치」가 아니고 평균 신장만을 고려해 사이즈를 결정해 버리면, 평균 신장에 가까운 사람만이 쾌적하게 사용할 수 있어, 그 이외의 사람에게는 사용할 수 없는 사이즈의 것을 만들어 버리게 됩니다.

 

위의 그림은 「신장에 대한 각부의 비율」과 「신장을 기준으로 한 치수」입니다. 이러한 지식은 캐릭터를 모델링할 때에도 도움이 됩니다만, 작업대나 공장의 통로, 가구등을 모델링할 때에도 참고로 하면, 진행하기 쉬워질까 생각합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

<3>인간의 「운동 기능」을 이해한다

사람은 힘이 들어가기 쉬운 각도가 있습니다. 예를 들어 손목을 기울인 상태와 손목을 똑바로 뻗은 상태에서는 뻗은 상태가 20% 정도 힘을 넣기 쉬운 것 같습니다. 또, 의자에 앉은 상태에서 밟아 내는 힘도 장소에 따라 변화한다고 합니다. 발의 힘은 위치에 따라 상당히 다르네요.

 

 

 

 

 

 

 

<4>인간의 「시각」을 이해한다

시각도 중요한 요소입니다.

개인차는 있지만 사람의 시야 범위는 180도 정도입니다. 그 범위 안에서, 문자의 인식 한계는 넓어도 20도 정도로 시야에 비해 꽤 좁은 것 같습니다.

 

 

멀리 떨어진 곳에서 문자나 모양을 보았을 경우, 모서리가 둥글게 보이거나 멀어진 곳이 연결되어 보여 버리거나 합니다. 예를들어 일본의 지명은 거의 한자이므로 획수도 많아, 이 변화도 많이 나타납니다.

 

이러한 열화를 최대한 줄여 보이기 쉽게 하는 것을 「오브젝트 인핸스먼트」 라고 합니다. 2010년부터 일본의 도로 표지는 「오브젝트 인핸스먼트」를 이용한 「히라기노 폰트」 (SCREEN 홀딩스)를 채용하고 있습니다.

 

「색채」나 「청각」, 「인식 심리학」등도 인간 공학에 있어서 중요한 요소가 됩니다.

 

 

이 모델링할 때 참고해 보세요.

또, 몸의 주위에는 여러가지 「인간공학」이 숨어 있습니다.

찾아보고, 「어째서 이런 형태일까?」라고, 우선 스스로 생각해 보면 재미있다고 생각합니다.

필자는 동전의 투입구의 방향으로 착각을 하고 있었습니다만, 그래도 어째서 방향이 다른가일까?

라고 생각하는 것은 스스로 물건을 만드는 사람에게 있어서는 중요한 것이라고 생각 합니다.

 
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