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디자인_이론

의상 디자인 요소 및 원칙

by 그놈궁댕이 2022. 3. 19.
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의상 디자인 요소 및 원칙

 

내용참조 = Sandy Appleoff Lyons, 게임의상 디자인 참조

 

디자인은 의상의 핵심 부분이며 전하고 싶은 모든 시각 정보를 나타냅니다.

"스타일 시트"를 통해 레이아웃과 정보를 정리하고, 디자인 요소와 원칙에 의해 의상을 완성합니다.

 


스타일시트 예시) Rachel Skinner
고대 그리스(기원전 800~기원전 300년)와 스키타이(기원전 600~기원전 300년)

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의상의 4요소는

컨셉(Concept) 구성(C​​omposition) 기능(Craft) 색상(Color)

정도로 정리될 수 있습니다.

 

컨셉은 개발 초기에 핵심 요구 사항입니다.

구성은 디자인을 의상의 요소와 원칙에 맞게 설정하는 것입니다.

기능은 그 디자인 구현 수준을 의미합니다.







혁신적인 의상의 뛰어난 디자인에는 다양한 요소가 포함되어 있습니다.

그리고 디자인의 기본 요소와 원칙은 구조 (구조)에서 2D / 3D에 이르기까지 모든 디자인에 적용됩니다 (의상의 경우 일부 기본 요소와 원칙을 더 많이 도입하고 있습니다).

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<의상 디자인 기본 요소>

 

1) 기본 요소

형태와 폼 색/명도 텍스처

 

2) 기본 원칙

프로포션과 스케일 밸런스 통일감(조화)
리듬 초점과 움직임 움직임과 패턴

옷은 실제로 인물이 입고, 여러 동작을 수행해야 합니다.

그러므로, 기본 원칙에 충실하게 제작되어야 좋은 의상이 됩니다.

 

 

모양과 형태

형태는 사람들에게 다양한 심리적 반응을 전달하며, 개성과 연관되어 있습니다. 의상을 착용하는 사람은 다른 사람에게 무엇을 전하고 싶은지 고민해야 합니다.

 

관객이 누구이든 보는 사람들의 잠재의식에 특정한 메시지를 전달합니다.

 



원형:여성스러움,

애정, 우정,


보호과 선: 평화 · 침착 · 평온

예각의 형태와 선: 에너지 · 분노 · 폭발 · 열광 유기적인 형태와 완만한 곡선: 행복 · 여성스러움 · 움직임 · 기쁨

 

 

 

 

의상의 선에 대해 생각할 때, 눈의 움직임이나 의복 전체의 인상을 참고로 하는 경우가 많습니다. 예를 들어, 주름 디테일 패턴에 강한 세로선이 있으면, 눈은 의복을 특징짓고 있는 그 방향을 쫓습니다.

 


선 자체는 공간을 움직이는 점에 의해 정의되는 예술의 한 요소이지만, 의상의 선은 "지각에서 눈의 움직임"과 "의상 속성"과 관련이 있습니다.

 

예를 들면, 직선·곡선·명확한 선·얇은 선·세로선·가로선·사선 등이 있습니다. 의상을 그릴 때는, 임의의 폭이나 텍스처를 사용하거나, 제작자가 전하고 싶은 디테일을 나타내기 위해서 실선·암묵의 선(implied line)·파선을 사용하거나 합니다.

 

 

질감

의상 텍스처는 표면의 느낌과 지각을 관리하고, 어떤 요소에 주목시키거나 멀리합니다. 금속 버튼의 반복은 시선을 위아래로 끌어당겨 느긋한 치마의 벨벳 덩어리로 볼 수 있습니다.

또한 거친/부드러운/금속/벨벳/가제/가죽 등의 질감을 표현하여 의상에 다양한 특성을 부여합니다

 

 

 

 

비율과 스케일

요소 사이의 상대적인 크기를 활용하면 초점에 관심을 끌 수 있습니다.

거대한 덩어리 옆에 작은 평평한 모양이 있으면 처음에는 큰 덩어리를 볼 가능성이 높습니다. 어떤 요소가 실물보다 크게 디자인되었을 때는, 연출을 위해 스케일이 이용되고 있습니다

 

 

 

 

 

균형

밸런스는 "균형 상태, 장력이 균등한 상태"로 정의합니다.

그것은 공간과 형태의 구분에 의해 대칭에도 비대칭이 되어, 디자인에 안정감을 줍니다.

 

때로는 수많은 작은 모양과 하나의 큰 형태로 균형을 이룰 수 있습니다.

밸런스를 취하는 방법에 의해, 활력이나 침착을 낳을 수 있습니다.

만약 디자인의 균형이 잡히지 않아도, 디자인이 잘못되어 있지 않고, 입고 있는 사람의 개성에 관계하고 있을지도 모릅니다.

 

 

 

 

일체감(화합)

이것은 균형과 연결되어 있기 때문에 판별이 어렵고, 항상 이용하는 것은 아닙니다. 그 용도를 이해하려면 모양, 패턴, 모티프 디테일을 상호 보완적으로 조합하여 디자인 전체의 균형을 잡습니다.

 

 

색에 관해서는, 색채 이론이 활용될 수 있습니다.

모든 요소가 조화될 때, 그 디자인은 통일감이 있는 것으로 간주됩니다.

디자인에 있어서, 전체보다 개별의 파트가 중시되는 것은 아닙니다.

혼돈스러운 디자인이나 활기찬 디자인을 피하기 위해 통일감과 다양성 사이의 균형을 잡아야 합니다.


디자이너가 통일감 보다 의도된 연출이 필요한 경우, 전체적인 통일감을 원하지 않을 수도 있습니다. 예를 들어, 어떠한 부조 화음을 요구해 상반되는 색이나 형태를 사용해, 보는 사람을 침착하지 않는 기분으로 시키는 등.

 

 

리듬

이것은 디자인 요소를 반복하여 움직임을 느끼게 하여 분위기 (분위기)를 만듭니다. 리듬은 눈을 유도하는 가장 효과적인 도구 중 하나이며 객체 / 디테일 반복이나 직물 패턴에도 있습니다.

 

 

 

 

 

집중력

눈을 끄는 것입니다.

대조적인 사이즈・배치・색・명도의 범위・스타일・형태로 우위성을 낳습니다. 초점을 설정할 때는 전체적인 통일감을 손상시키지 않고, 스케일과 콘트라스트로 디자인을 지배해야 한합니다.

 

 

 

 

 

움직임

이것은 의상을 볼 때 느껴지는 (또는 실제로 의상이 만들어내는) 방향성, 리듬, 속도입니다.

 

예를 들어, 바람의 영향을 받는 펄럭이는 부분과 넓고 큰 영역은 크고 역동적인 형태를 만들며 디자인에 큰 요소가 됩니다.

 

이런 부분에 시선이 주목될 수 있습니다. 예를 들어 춤을 모티브로 한 작품이나, 바람이 많이 부는 공간에서 움직이는 캐릭터들에게 적용하여 디자인의 역동성을 높일 수 있습니다.

 

각 디자인은 하나의 "구도"임을 기억하고 기본 원칙을 적용해야 합니다.

우리의 목적은 관객을 '작품 속으로'으로 인도하는 것입니다.

 

   

당신의 별자리에서 별은 어디에 있습니까?

그들은 디자인에서 어떤 역할을 수행하고 다양성을 창출합니까?

디자인의 목적은 무엇입니까?

착용하는 사람에게 어떻게 도움이 됩니까?

어떤 메시지를 전달해야 하나요?

여기서 의미를 가져오는 것이 '스토리'입니다.

어리석은 · 깨끗한 · 주의깊음 · 모험 좋아 · 부끄러워 · 대담 · 똑똑한 등 캐릭터의 모든 측면을 생각합시다.

의상으로 보는 사람(플레이어)의 동기를 부여하거나 인식을 바꿀 수 있습니다(변장하거나 확실히 눈에 띄게 할 수 있습니다).

 


레이아웃 디자인에 관한 많은 원칙과 요소는 의상 디자인에도 적용됩니다.

그러나 의상에는 우리가 알고 있는/상상할 수 있는 세상이 있어, 의상과 그것을 입는 사람에게도 영향을 줄 것이다.

 

그 "스토리"는 옷과 마찬가지로, 간단한 도구의 역할을 할 수 있습니다.

여기서 중요한 것은 의상을 입은 캐릭터가 레이아웃의 2D 세계를 뛰쳐나와 게임과 영화의 3D 세계로 밟히는 것입니다.

리듬을 잡으면 독자적인 디자인 제작을 시작할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

액세서리 역할

그리고 의상에 액세서리를 더하는 것은 의상을 더욱 화려하게 만듭니다.

여러 장식을 통해 주목도를 높이고, 특별함을 선사하기도 합니다.

또한, 작은 장신구 하나로 스토리를 극대화시키기도 합니다.

 

다양한 장신구는 시대상과 인물의 직위를 표현하기도 합니다.

캐릭터를 디테일하게 표현하기 위해 장신구는 매우 좋은 요소가 됩니다

 

 

 

 

 

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제작 프로세스

연구를 시작할 때는 여러분이 선택한 문화 의복의 모티브, 패턴, 모양, 영향, 기능에 특별한 주의를 기울여야 합니다.

많은 리서치와 레퍼런스를 찾아야 합니다.

 

좋은 자료를 찾고 그것을 일일이 분해해야 합니다.

단순히 근사한 패턴과 모양을 모방하는 것은 좋은 의상이 아닙니다.

먼저 원단 소재에 관심을 갖고, 의상 본연의 현실적 생각과, 여러 아이디어를 적용해 봐야 합니다.



예를 들어, 조개 목걸이와 야자 잎으로 짠 옷과 같은 "폴리네시아 문화"를 생각해 봅시다. 잎의 어깨 장식이 붙은 쉘 비즈의 망토를 분해해, 1900년대 초의 의상으로서 재구축하면 재미있을지도 모릅니다.

 

이와 같이 리서치·분해·응용해 가면, 어떤 문화에도, 독자적인 디자인에 받아들일 수 있는 다양한 모티프를 찾아내야 합니다.

 

 

 

 

 

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