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VFX_이론

요괴대전쟁 VFX

by 그놈궁댕이 2022. 5. 5.
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요괴대전쟁 VFX

내용 참조 : https://cgworld.jp/regular/202110-vfxanatomy-cgw278.html

 

 

원격 작업의 과제는 커뮤니케이션

호평 상영중인 영화 『요괴대전쟁 가디언즈』는 1968년 공개의 특촬영화를 2005년에 리메이크한 『요괴대전쟁』의 최신작. 메가폰을 잡은 것은 전작에 잇따라 미이케 타카시 감독으로, 많은 요괴가 날뛰는 통쾌한 모험 특촬 대작이다. 그리고 VFX도 전작처럼 수많은 미이케 작품에 참가해 온 오엘엠디지털 (이하 OLM)이 담당했다.

 

 

 

제작은 2019년 여름부터 시작되어 다음 2020년 크랭크업 직후에 긴급 사태 선언이 발령되었기 때문에 4월 7일(화) 이후 포스프로는 원격 작업으로 전환해 진행됐다. 제작 도중부터 원격 데스크톱 툴은 Splashtop 을 도입. 진행 관리는 Google 스프레드시트외부와의 파일 공유는 Google 드라이브를 사용했다고 한다.

 

 

 

자택근무라고해도 주 1~2회를 출근해작업을 체크하며 진행했다.

특히, 미세한 조절과 컬러 수정은 자택근무에서 하기 어려운 작업이다.

시퀸스의 체크는, 마스모니 이외에서는 Frankie를 이용. Frankie는 컷 지정으로 텍스트나 필기로 지시를 할 수 있는 툴로, 이것과 Google Meet(온라인 회의)를 병용해, 사내에서는 거의 매일 미팅이 행해졌다.

 

 

한편 디지털 아티스트들은 통근 시간도 없고 자신의 시간도 확보할 수 있는 원격 작업을 환영하고 있지만 관리 측으로서는 과제도 많다고 한다.

 

 

원래 아티스트는 혼자서 하고 있으면 마음대로 만들어 버리는 경향이 있고, 장면 전체에서 보면 연결이 나빠진다는 문제가 발생하기 쉽다. 물리적으로 자리가 가까워지면 부담없이 화면을 보고 댓글을 달거나, 엇갈림으로 잡담 혼잡에 진척을 체크할 수도 있지만, 리모트에서는 그것이 어렵다.

 

 

또한 감독에 대한 설명용작업자에게 지시에 세세한 문장을 마련한다는 공정이 늘어나고, 원격 작업에서는 커뮤니케이션을 위한 준비에 시간이 필요하다는 것을 부각했다. 「본작에서 고생한 곳은 뭐니뭐니해도 커뮤니케이션의 힘들었습니다. CG의 기술을 올리는 것 이상으로커뮤니케이션의 개선을 생각해야 한다.

 

 

 

 

 

 

<1> 프리프로 & 어셋 제작

VFX 컷은 적재 적소에서 시퀀스 단위의 발주를 철저

 

 

본작에서는 촬영의 메인 카메라는 ALEXA, 크레인의 촬영에는 소니의 Venice가 사용되었다(드론에 의한 공중 촬영도 실시). 납품의 사이즈는 2K로, 씬 리니어 워크 플로우에 의한 제작. 약 570 개 이상의 VFX 샷, OLM을 메인으로, NEWPOT PICTURES (수룡 장면, 군중 표현), LiNDA (팔백팔 너구리, 스네코스리의 모델 제작), 나이스 데이 (은신 형부가 오토바이로 달리는 장면) 해외 스튜디오에서는 OLM Asia SDN BHD, 인도의 Anibrain (요괴수의 시작 장면), 말레이시아의 Fly studio (체육관 장면) 등이 참가했다.

 

 

담당을 나누는 데 있어서는, 「애니메이션이나 이펙트 등의 작업 공정마다 담당을 나누면 무책임하게 되기 쉽고수정이 늘어나갑니다」, 단순한 효율 뿐만이 아니라아티스트의 기분도 고려해 할당되었다.

 

OLM이 담당한 모델은 대마신과 요괴수(제1·제2형태). 대마신의 디자인은 테라다 카츠야씨 에 의한 것으로, 디자인화에는 어떤 자세로 안에 사람이 안에 들어갈지 등까지 그려져 있어 보는 쪽도 납득이 가는 디자인이 되어 있었다고 한다.

 

대마신의 모델링에서는, 세트에 대해서 어느 정도의 사이즈가 적정한가를 스마트폰의 AR 기능을 활용해 검토. 동시에 1/1 의 버스트 업 조형도 제작하고 있었으므로, 그쪽과의 일관성도 유지하면서의 작업이 되었다.

 

요괴수는 전체 높이가 300미터나 되어 스케일감을 내는데 고생했다.

형태도 변화하기 때문에, 유연하게 대응할 수 있도록 어셋이 조립되어 있다. 또, 대마신의 어깨에 주인공이 타는 미들로부터 롱의 씬에서는, 레스파스 비전이 포토 스캔으로 제작한 디지털 더미를 활용 했다.

 

촬영 스튜디오를 RealityCapture 로 캡처하고, 그것을 베이스로 가이드의 모델을 작성해 컷 제작에 이용했다. 정확한 세트의 모델이 있으면 카메라의 포지션을 현실에 맞는 장소에 두고 컷 제작을 할 수 있기 때문에 실수가 줄어들어, 게다가 추적의 정밀도가 올라가기 때문에 중요한 공정이다. 트래킹은 PFTrack 를 메인으로, 일부로 SynthEyes 를 사용. 최근 사진 기반의 사진 포토스캔은 이전 레이저 측정보다 간단하고 도움이 되었다는 것이었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

요괴수의 모델의 변천

 

 

 

 

 

 

디지털 더블용 모델

인물이 괴수와 연기를 하거나, 촬영 소스 가이드로 인간의 더미를 포토스캔으로 완성했다.

 

▲ RealityCapture로 입체에 일으킨 모델(1,000만 다각형)을 주로 ZBrush 의 800여개의 모델. 털의 표현에는 XGen을 사용 ZRemesher를 사용해 파트 마다 리토폴로지했다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

세트 모델

▲RealityCapture에서 작업하는 모습

*개인적으로 포토스캔을 해보니번거롭더라도 키잉을 해서크로마를 블랙으로 바꾸고 스캔 하는게 훨씬 깔끔하게 떨어지는거 같다.

 

 

 

 

 

 

 

 

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300미터의 요괴수와 비상하는 대마신의 결투

클라이맥스의 요괴수 VS 대마신 장면은 VFX의 물량도 품질도 훌륭하고 역동적이고 볼만한 장면이다. 실사 촬영은 KADOKAWA 다이에이 스튜디오에서 가장 면적이 넓은 「STAGE G」에서 행해졌지만, 크기가 300미터나 있는 요괴수가 날아다니는 광대한 장면을 만들어내기 위해, 세트 확장에 대한 준비가 필요했다.

 

요괴수는, 우선은 정확한 크기의 모델을 포토스캔으로 작성한 가상 세트에 두어 레이아웃을 검토해, 컷 바이로 조정해 갔다. 라이트의 배치도 어렵고, 세트의 라이팅과 매칭시키면서, 깊이를 만드는데 고생했다고 한다. 현장감을 고집해 3DCG·촬영· Nuke 로 각각 다양한 연기나 불의 가루를 몇번이나 거듭해 합성에서 볼륨 업을 반복해, 마지막까지 조정했다.

결국 세트라고 생각되지 않는 실제처럼 보이는 좋은 장면으로 완성되었다.

 

 

대마신이 날아가 요괴수에게 베는 장면은 작품의 큰 볼거리 중 하나. 특히 고생한 것은 칼이 늘어나는 컷이다. 언제나 아티스트가 옆에 있는 경우 직접 질문하고 수정을 진행할수 있지만, 자택 근무는 그것이 불가능했다. 결국 컨펌에 대한 구조와 룰을 만들 필요가 생겼다.

 

각 파트의 리더들은 샷의 기본적인 배치와 제작 방향성에 대한 규칙을 정하고, 해당 작업자가 복잡한 생각 없이단순하고 합리적인 방향으로 진행하도록 만들었다.

자택근무의 특성상 피드백이 늦다결국 상주 아티스트보다 좋은 컷을 배정받기 힘든 구조라고 본다자택근무가 아티스트에게 무조건 좋은지 모르겠다결국 아티스트는 자신의 포토폴리오가 굉장히 중요한데상대적으로 단순하고 반복적인 업무에 특화된 자택근무가 정말 좋은 건지 깊은 고민이 필요하다.

 

 

DI작업은 우선 오프라인으로 프리 DI를 통해 방향성을 결정했다.

이후, VFX가 완성되면 그 장면을 갖고 세세한 수정작업을 진행한다.

VFX가 주력인 컷들은 촬영감독이 DI를 진행하는데 어려움이 있기 때문에 역할에 대한 논란이 있을수 있다. 컬러룩에 대한 권한은 촬영감독의 몫이기 때문이다.

 

결국 촬영감독의 의지를 존중하면서, VFX컷들의 DI작업을 진행했다.

만약 촬영감독의 방향과 다르게 컬러보정을 하는 경우 이유를 촬영감독에게 명확히 전달하는게 중요했다.

 

 

 

 

 

 

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무신 비행 장면에서 배경 세트

▲드론으로 촬영한 도시의 야경에 3D로 구조물을 추가하는 방식으로 진행.

 

 

 

 

▲지면이라 화염의 FX의 반사가 입체적으로 표현할 수 없기 때문에, 요소에 빌딩이나 잔해의 3D 오브젝트를 배치했다.

 

*정교한 3D 라이팅을 위해실제 구조물 더미를 설치하고 라이팅만 추가로 딴거 같다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nuke로 비행 장면의 합성 작업

 

▲ PositionToPoints 노드에서 요괴수, 대마신의 위치를 ​​확인하면서 정교한 합성 작업을 진행.

*굉장히 복잡하고 세세한 구조물은 Deep을 활용하는거 같고간략한 위치가 필요한 경우포인트클라우드만 활용해서 작업한거 같다. deep은 무겁기 때문에 언제 사용할지 명확히 계획하는게 좋은거 같다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

비상 장면의 브레이크 다운

 

▲드론으로 찍은 실제소스 / 프리컴프 / 3D구조물

 

 

 

 

 

 

 

 

 

디스 맵으로 절단면 표현

극중, 요괴수(제1 형태)의 모델은 두개가 되지만, 단면을 고려해 만들어지지 않기 때문에, 무신이 요괴수를 자르는 각도에 맞추어 모델을 절단해 플레인으로 단면을 막고, 디스플라이먼트 맵으로 내부를 표현하고 있다

 

 

▲ 모델 절단 단면.

▲ 내부 디테일 표현용으로 준비한 변위 맵

 

 

 

 

 

 

 

 

합성 작업

▲단면의 발광이 없는 상태에서 요괴수를 합성

▲왼쪽에서 단면의 beauty, beauty에 카라코레와 글로우를 베풀어 타오르게 한 것, beauty를 가공한 열이 강한 중심 부분

▲ 절단 면에 불빛과 글로우를 추가해 합성을 마무리 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<3>야치하치 옥의 군중 표현

뉴노멀 시대의 워크플로우를 모색

 

팔백팔 너구리의 군중 표현에서는 808에 가까운 수의 톱을 레이아웃. 머리카락에는 XGen을 사용하고 있기 때문에 렌더링 비용은 상당히 무거워지지만, Arnold 의 StandIn을 활용하여 렌더링 직전까지 지오메트리 데이터의 로드를 보류해 두는 것으로 작업 중인 장면을 경량화, 조절을 쉽게 했다..

 

 

 

요괴수의 제1 형태, 얼굴이나 몸의 기운을 비롯한 이펙트는, 요괴수의 거대한 스케일감을 이펙트로 전하기 위해몇번이나 그 스피드를 수정했다. 본작에서는 이펙트가 많아, 이펙트를 리드한 하루하라키씨도 커뮤니케이션에 고민했다고 한다.

*규모감을 표현할땐사물의 속도감과 오브젝트 자체의 세부 디테일이 중요한거 같다.

 

 

 

저연차 아티스트가 많았고, 어쩔수 없이 원격으로 작업을 하도록 강요 당했다.

그것은 여러 소스를 공유하거나, 피드백을 받는데 많은 어려움이 생겼다.

회사에선 눈에 보이기 때문에 부담없이 서로 의견을 조율할수 있지만, 원격은 그렇게 전달하는게 어렵다. 또한, 동료가 옆에 없다는 것은 상상 이상으로 큰 타격을 받는다.

문뜩 가볍게 잡담을 하면서문제점과 아이디어를 눈치채는 경우가 굉장히 많다.

 

 

요괴수의 제2 형태가 무너지고, 안에서 나무가 나오는 씬의 이펙트도 인상 깊다. 요괴수의 몸은 의외로 가늘기 때문에 컷바이로 안에서 나오는 나무를 조절. 붕괴는 안쪽과 바깥쪽을 나누어 만들고 있다.

 

해외 여러 스튜디오에 외주를 보낸 컷들에 대해서작품의 컨디션과 분위기가 다른 경우가 종종 있어 고생을 했다. 오히려 감독은 서로 다른 스타일의 그림을 재미있어 하며 채용하는 경우가 있었다. 감독이 그림에 대한 세세한 지시가 없었기 때문에 오히려 큰 문제 없이 진행 할수 있었다.

 

 

 

본작업의 가장 큰 어려움은 감독의 생각을 최대한 구현하는 것 이다.

또한, 신입 아티스트들에 대한 환경적 불안이다. 신입은 1부터 10까지 세세하게 옆에서 보고 가르쳐야 하지만, 원격으로 작업을 진행하기 때문에 피드백도 느리고, 무언가를 알려주기 굉장히 힘들다.

 

문제는 이런것들이 쌓여 아티스트별 작업의 퀄리티 차이가 많이 발생한다는 점이다.

하지만, 재택근무에 대한 시대적 요구를 무시할수 없음으로, 개선하는 방향으로 계속 진화 시켜야만 한다.

 

*단지 집에서 편하게 일한다는게 마냥 좋은 일인지 모르겠다다른 사람과 작품 이야기를 깊게 나누며 함께 좋은 컷을 만든다는 생각을 하지 못할꺼 같다스튜디오 입장에서도 크고 중요한 샷들을 재택근무자에게 배정하는것엔 어려움이 많을 것 같다.

일단 보안 문제와 데이터 전달 문제가 가장 타격이 되지 않을까?

 

 

 

 

 

군중 표현

▲ 군중표현은 장면이 무거워지는 것을 피하기 위해 Arnold의 StandIn을 사용했다. 더미 오브젝트를 사용해, 배치를 확정하고 나서 StandIn에 옮겨놓고 있다. 또한 렌더링은 비용 절감을 위해 섬마다 수행되었습니다.

 

 

▲ 너구리의 AOV. 화염 반사의 강약 조정을 Nuke에서 수행하기 위해 Per Light AOV로 출력

 

 

 

 

 

 

대마신의 마사오 컷의 3DCG 작업

▲어깨를 타는 와타나베 케이와 와타나베 다이는 디지털 더미를 사용하고 있다

 

 

 

 

 

 

 

 

Position Pass로 조정

▲화염의 반짝반짝 상태는 NukeX의 Position Pass로 조정했다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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