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영화_이론

롱테이크 샷에 관해서

by 그놈궁댕이 2022. 6. 29.
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롱테이크 샷에 관해서

 

 

 

롱테이크는 샷이 비정상적으로 매우 길게 찍힌 장면을 말합니다.

롱테이크를 대표적으로 사용한 작품은 무수히 많습니다.

 

그중에서 가장 인상적인 영화는 (레버런트, 그래비티, 어벤저스, 1917)가 아닐까 합니다.

1917은 처음부터 끝까지 거의 롱테이크로 만들었는데, 몇 시간의 짧은 시간을 그대로 이어가면서 다큐멘터리와 같은 사실감과 주인공의 집요함과 처절함마저 느껴졌습니다.

그라비티는 오프닝 부터가 굉장히 긴 롱테이크로 시작합니다.

우주선이 지구에서 우주로 날아가는 장면이 몇 분째 지속되기도 합니다.

 

 

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실제 컷편집은 영화에 매우 중요하고 효율적인 작업을 가능하게 합니다.

롱테이크는 잘 쓰면 굉장히 독특하고 깊이감 있는 장면을 만들어 냅니다.

많은 촬영감독들이 멋진 롱테이크를 선보이고 싶어 하는 이유가 그것일 겁니다.

 

하지만 어설픈 롱테이크는 오히려 지루함과 어색함만 만들 것입니다.

관객 입장에서 억지로 장면을 계속 의식하다 보면 극도의 피로감을 느낄 것입니다.

롱테이크는 필연적으로 배경과 공간을 인물보다 중요시하기 때문에 주의가 산만해질 가능성이 농후합니다.

롱테이크는 결코 쉽지 않고, 굉장히 어렵고 치밀한 준비가 필요합니다.

그리고 굉장히 비효율적인 방법입니다.

 

영화는 예술과 상업이라는 2가지 영역에 걸쳐있기 때문에 롱테이크라는 비효율적인 작업 방식도 어느 정도 용인되는 게 아닌가 싶습니다.

 

많은 사람들은 드라마는 단순한 소비 매체로써, 영화는 어느 정도 깊이감 있는 예술로써 의식하는 거 같습니다.

 

 

 

 

 

 

 

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<좋은 롱테이크>

롱테이크는 정적인 컷도 많지만, 동적인 컷을 기준으로 살펴보는 게 좋을 것 같습니다.

좋은 롱테이크는 설득력 있는 카메라 움직임이 필요합니다.

 

 

 

 

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1) 카메라 넘김은 매우 자연스럽게 이뤄지도록 해야 한다.

 

카메라를 자연스럽게 넘기기 위해선 여러 가지가 있을 수 있습니다.

 

사실 정답은 없고, 어떻게 설득력 있게 카메라를 이동시키는지가 중요합니다.

그리고, 이동 순간을 매우 짧게 구현해야 관객의 지루함이 줄어듭니다.

이동하는 동안은 지루할 수 있고, 이유가 없는 이동은 메시지를 줄 수 없을 것입니다.

 

 

피사체의 이동을 함께 따라가며, 다음 피사체와 겹치는 순간 다른 인물로 넘어가는 방법.

 

 

 

 

인물의 시선에 따라 카메라를 넘겨주는 방법.

시선과 함께 사운드를 통해 넘겨받는 방법도 있을 수 있습니다.

 

 

예를 들면

갑자기 화면 밖에 소리가 들리고, 인물이 시선을 돌리면서 다음 장면으로 넘어간다.

 

 

 

특정 사물에 동요되어 함께 카메라가 따라가는 방법.

상상을 초월한 여러 사물과 모티브를 이용해 자연스러운 움직임을 유도하기도 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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< CG 카메라와 Real 카메라의 차이>

 

CG카메라와 Real 카메라의 대표적 차이는 매우 가볍다는 것입니다.

실제 촬영용 카메라는 굉장히 무겁고 비쌉니다.

 

그렇기 때문에 움직임이 제한적이고, 묵직한 느낌을 줍니다.

CG로 만든 많은 작품들이 사실적이지 않다고 느끼는 이유는 너무 가볍게 카메라가 움직이기 때문입니다.

 

영화 듄의 경우 imax카메라로 찍은 느낌을 부여하기 위해, CG로 만든 컷들의 카메라 움직임이 굉장히 둔하고 느리게 만들었습니다. 움직임이 없다 보니 듄은 마치 성스럽고(?) 진지한 느낌이 많이 들었습니다.

 

 

화려함만 있지, 이동에 동기 부여가 없는 경우도 있습니다.

게임 트레일러 같은 full CG에서 동기부여가 결여된 움직임이 많습니다.

게임 트레일러의 목적은 영상미가 아니라, 게임의 다양한 장면과 설정을 소개해야 합니다.

그리고 매우 짧고 간결해야 함으로 자연스러움 보단 화려함이 우선시되는 게 아닐까 생각합니다.

 

 

 

 

 

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실제 카메라 움직임은 리얼함이 중요한 게 아니라, 콘텐츠와 장르가 가장 중요한 것 같습니다.

만약 세계관이 sf라면 빠르게 움직이는 카메라가 오히려 설득력이 있을 것입니다.

또한, 감독이 매우 어수선한 느낌을 주기 위해 의도적으로 격렬하고 빠르게, 또는 산만하게 움직이는 것도 가능할 것입니다.

 

어디까지나 카메라는 콘텐츠와 장르의 특성에 있다고 봐야 합니다.

촬영감독이 중요한 점은 그런 비주얼을 미리 설계하고 구성할 수 있어야 한다는 점 아닐까 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

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<롱테이크는 다양한 앵글이 사용되어야 합니다.>

롱테이크는 필연적으로 길고 지루합니다.

피사체 이동을 매우 빠르게 해서 지루함을 줄이고, 앵글도 다양하게 써야 심심함을 줄일 수 있습니다. 물론, 그것에는 적절한 이유가 수반되어야 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

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<레버런트 오프닝 롱테이크 >

추격하는 인디언 포착 -> 처음 그것을 목격한 사람 -> 주변에 있는 동료 -> 주변을 살피다 하늘에서 날아오는 화살을 발견 -> 겁먹은 동료 발견 -> 겁먹은 동료가 뛰어나가며 사살

 

 

 

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실제로 스토리 전달이 확실하며, 장면을 넘어감에 군더기가 없습니다.

 

 

 

전투장면도 상당 부분 롱테이크를 이용했습니다.

장면도 매우 타이트하고 역동적으로 흔들리기 때문에 인물과 동기화되어 지루함을 없앴습니다.

여러 크기의 앵글을 자연스럽게 조합해서 그림도 멋지고 역동성이 극대화되는 멋진 장면이 되었다고 생각합니다.

 

 

 

 

 

 

 

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<다소 어색한 남한산성의 롱테이크>

롱테이크는 촬영도 어렵고 연출도 어렵기 때문에 많이 사용하기 힘듭니다.

차라리 FULL CG의 경우 좀 더 구현이 쉬울지도 모르겠습니다.

 

남한산성의 전투 장면에는 롱테이크 장면이 나옵니다.

대체로 잘 찍힌 장면이긴 하지만, 카메라의 시선이 동기가 부족함으로 조금 어색하게 느껴지기도 합니다.

 

 

 

갑자기 들리는 이상한 소리 -> 화살 맞은 병사 -> 많은 적군 -> 주인공을 중심으로 전투 묘사 -> 주인공 감정 묘사 -> 다른 방향의 전투 장면

 

 

 

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처음엔 설득력 있게 카메라가 전환되지만, 주인공을 스쳐 지날 때는 매끄럽지 못해 보입니다.

주인공 심리를 드러내는 것도 중요하지만, 앵글이 너무 비슷하게 전환된다는 점과 인물의 시야에 따라 뭔가 특별한 사건을 보여줬다면 관객이 납득이 되었을 것이라 생각합니다.

 

인물이 중요한 뭔가를 보는 거 같은데, 그것은 언급하지 않으며 결국 여러 번 언급되었던 전투 장면을 반복적으로 보여줄 뿐입니다.

 

차라리 인물을 더 크게 잡아서 감정을 확 드러나게 했거나, 시선에 따라 독특한 전투 장면 (전에 보여주지 않았던)을 보여주던지, 그것도 아니면 앵글의 사이즈를 좀 더 다르게 잡았다면 더 좋고 멋진 장면이 되었을 것이라 생각해 봅니다.

 

 

 

개인적으로 VFX 작업에 일부 참여했던 작품이라, 더 아쉬움이 남는 것 같습니다.

 

 

 

 
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