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영화_이론

게임과 영화에서 (비극, 실패)를 추구하는 이유

by 그놈궁댕이 2023. 10. 5.
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게임과 영화에서 (비극, 실패)를 추구하는 이유

 

* ’확고한 게임은 성공한다. 동기 부여로 바꾸는 게임 디자인‘ 참조

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Q 어째서 사람은 비극적 이야기를 추구하는가?

 

 

 

1) 인간 스스로 ‘자극’ 자체를 요구한다.

예를 들어 탄산음료에 포함된 ‘탄산’은 입 자체에 자극을 주는 효과 정도밖에 없다. 어쩌면 아픔에 가까운 감각이라 볼 수 있다. 사람들은 이런 작은 아픔에 열광한다. 마찬가지로 ‘매운맛, 번지점프, 롤러코스터’ 같은 것도 본래라면 피하고 싶은 부정적 감각이지만, 안전하다는 확신이 든다면 그것을 일종의 ‘오락‘또는 ’ 유희‘ 로써 스스로 즐기려 한다.

 

 

통증 또는 위험을 느낄 때 사람은 ’아드레날린‘ 같은 중독성이 강한, 자극적 물질이 뇌에 분비된다. 이것을 위험을 피하기 위해 뇌가 신체를 활발하게 각성화 시키는 생물학적 안정장치다. 하지만, 그것이 안전한 범위에서 이뤄진다면, 이것은 흥분 상태라는 좋은 감정만 남긴다.

 

 

 

원래 현대인은 생명의 위험을 느끼는 장면을 만나는 일은 거의 없고 평범하고 변화가 없는 미지근한 물과 같은 생활을 보내고 있는 사람이 대부분일 것이다. 커피와 도넛을 번갈아 먹는 듯한 감각으로 아픔이나 위험이라는 이름의 '쓴맛'을 즐기고 있다고 생각한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2) 생존에 필요한 정보를 얻는다.

예를들어 바퀴벌레를 목도했을 때, 강한 형오감을 느낀다. 그럼에도 차분히 바퀴벌레를 처단하거나 응시한다. 그 외 거리에서 동물의 시체 또는 배설물을 혐오하지만, 진지하게 응시할 뿐이다.

 

 

그들은 혐오감을 느끼는 존재인 동시에 '살기 위한 정보를 얻기 위한 중요한 단서'라고 볼 수 있다. 예를 들어 바퀴벌레의 등장은 그곳이 위생에 심각한 문제가 있다고 암시한다. 동물의 시체가 있다면 위험한 일이 근처에 있을 것이라 생각한다. 즉, 혐오스럽지만 생존에 유용한 정보를 인간에게 준다. 인간은 이런 소소한 정보를 철저히 관찰할 필요성을 느낀다.

 

 

영화 베틀로얄은 사람이 죽어나가거나 들판에 버려진다. 외계인과 괴물의 습격으로 주변이 온통 피바다가 되기도 한다. 이런 환경적 요인은 인간 본능에 바탕으로 되어 있다.

 

 

 

인간은 본능적으로 비극과 실패를 요구하고 추구하지 않지만, 그런 정보를 통해 생존에 필요한 여러 깨달음을 얻기도 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Q 게임에 ’실패‘가 필요한 것인가?

 

 

몇 가지 유명 게임의 사례를 통해 ’ 실패‘가 아닌, 다른 방법으로 성취감을 느낄 수 있다는 점을 알 수 있다. 적당한 실패는 충분히 필요하지만, 실패가 없더라도 좋은 성취감을 느끼도록 게임을 구성할 수 있다.

 

 

 

 

 

1) [몬스터 헌터] 게임 외적 형태를 확고하게 만든다.

예를들어, 몬스터가 나왔기 때문에 싸우는 게 아니라, 스스로 수많은 역경을 이겨내고 몬스터를 찾아내 처단할 때 기분은 고조된다. 수많은 실패를 통해 강한 몬스터를 공략했을 때 유저 스스로 강해졌다는 만족감을 갖게 된다.

 

단순히 콘트롤 뿐만 아니라, 유저의 장비도 함께 강해지며, 스스로의 정체성을 높여준다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2) [삼국 무쌍] 적의 숫자를 늘린다.

적의 수를 늘리면 성취감이 는다. 예를 들어 1명의 몬스터를 쓰러뜨리는 것이 아닌, 조금 어렵지만 다수의 몬스터를 모아서 사냥했을 때 확실히 기분이 좋다. 이때, 몬스터의 증가에 따라 난이도도 당연히 조금씩 높아져야 한다.

 

상황이 바뀌었지만, 난이도가 비슷하다면 성취감을 느끼기 힘들다. 결국 적절한 레벨링이 핵심이 될 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

3) [하드코어 온라인 게임] 리스크 제시.

잘못된 사소한 판단으로 캐릭터가 영구적으로 소멸하는 설정이 있을수 있다. 힘들게 키운 캐릭터가 한순간의 실수로 소실된다면, 작은 선택과 자극에 더 많은 긴장감을 느낀다.

 

이런 리스크는 아주 크기 때문에, 게임의 흥미를 한순간 잃어 버릴수도 있다. 이런 방법은 여러 구재 방법을 함께 사용할 수 있다. 즉, 거짓말이라 해도 리스크를 제시하는 것은 중요하다.

 

 

만약, 유저가 실패를 하고도 리스크를 받지 않았다고 해도, 스스로 실망감을 느낄수 있기 때문에 충분히 유용한 기능이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Q 유저의 가치 기준을 정하기 위한 ’실패‘의 필요성

만약 어떤 게임을 초보자가 쉽게 클리어 했다면, 유저는 무슨 감정을 느낄까?

 

자신이 능숙해서 클리어 했다. 게임이 쉬워서 클리어 했다.

 

 

 

 

 

만약, 해당 장르의 게임이 익숙한 사람이라면, 쉽게 대답하지 못할 것이다.

반대로, 게임을 처음 해본 사람이라면 대체로 게임이 쉬워서 클리어했을 것이라 생각한다.

 

 

이런 생각을 확장하여, 게임에 실패를 추가해여 어렵게 만든다면....

이것을 클리어 했을 때 대부분의 유저는 자신이 열심히, 충실히 게임을 해서 완료했다는 자기만족을 느끼게 된다. 몇몇 게임에선 우월감을 느끼기도 한다.

 

이처럼, 게임의 실패는 유저의 ’가치의 기준‘을 정해주기도한다.

게임은 크게 ’싱글, 멀티‘ 게임으로 나눠진다. 이들 역시 가치 구추가 달라진다.

 

 

 

<싱글>
여러번 실패하고, 게임의 실력이 높아져 클리어했다.
<멀티 온라인>
자신보다 약한 플레이어가 많다.
자신이 다른 사람보다, 더 좋은 아이템을 가지고 있다.

 

 

 

 

싱글은 스테이지의 실패를 통해 가치 기준을 정한다.

멀티는 자연스럽게 타인과의 비교를 통해, 자신의 가치를 부여한다.

조금 다른 개념일수 있지만, 게임에선 ’ 실패‘를 제시하는 것은 유저 스스로 가치를 정하도록 도와주는 중요한 역할을 취한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Q 어째서 유저가 노력을 포기하려 하는가?

 

 

노력과 성공 실패의 관계를 나란히 보면 이렇게 된다.

 

 

A: 노력하지 않는데 성공 (있을 수 없는 or 목표가 너무 낮을 뿐)

B: 노력하고 성공 (그러나 성공이 반드시 보장되는 것은 아니다)

C: 노력하지 않아 실패 "그렇다"라고 말할 수 있다)

D: 노력했는데 실패 (변명할 수 없고, 자신의 능력의 낮음을 밀어붙일 수 있다)

 

 

 

가장 절망적인 것은 D 상황이다. 나름 열심히 노력했는데 자신의 한계와 낮음을 자각했기 때문에 노력을 포기하는 것이다. 자연스럽게 C 상황으로 이어지게 된다.

 

게임의 난이도가 너무 높고 절망적이라면, 사람들은 대부분 D를 회피하기 위해 C를 선택하고 결국 게임을 그만두게 된다.

 

 

 

 

게임이 추구해야 할 것은 B 패턴이다.

그러기 위해선 유저가 실패를 경험하고도 포기하지 않도록 적절한 서포트가 필요하다. 현실 세계에선 실패가 매우 민감하다. 실패는 생존이 걸려 있고, 자신의 무능을 고백하는 잔인한 행동이기 때문이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Q 현실 세계의 실패란..

현실에선 기회는 횟수가 제한되어 있거나, 실패에 엄격하다.

예를들어 인생을 좌우하는 중요한 ’ 수험’은 몇 번 되지 않는다. 운동선수들도 ‘올림픽’ 같은 중요한 기회는 단, 몇 번에 불구하다. 이때 성공하지 못하면 최악의 상황에 치닫기도 한다.

 

 

 

게임에선 실패가 존재하지 않는다. 다만 아직 성공하지 못했을 뿐이다.

최악의 결말인 실패는, 여러번 반복하여 숙달함으로 결국 성공한다.

현실에서 맛볼수 없는 실패에 대한 부담감과 절망을 게임에선 느낄 수 없으며, 결국 성공한다는 점에서 많은 사람들이 게임에 열광하는 게 아닐까 싶다.

 

 

 

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