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영화 제작에 가장 핵심 인물들은 감독이 아닌 제작 스텝들 == 많은 사람들이 감독이 영화의 정점에 서 있다고 생각을 합니다. 곰곰이 생각해 본다면, 감독은 작품의 참여 편수가 그렇게 많지 않습니다. 작품의 가장 중심이 되는 사람이긴 하지만, 실제 영화 제작 참여는 아마추어 수준일 것입니다. 오히려 유능한 스텝들이 훨씬 많은 작품에 참여합니다. 예) 스크립터 ,제작부장, 제작부장, 제작실장,PD, 조명감독, 촬영감독, 미술감독,CG실장, 특효, 무술 실제로 많은 유능한 스텝들은 엄청난 수의 작품을 진행합니다. 제작부 막내도 능력이 있다면 1년에 2,3편을 작업하게 됩니다. 그들의 실제 제작 경험이, 일반 감독보다 훨씬 많습니다. 대다수 많은 감독들은 입봉작 ' 데뷔작 '을 끝으로 더이상 촬영하지 못하는 경우도 많습니다. 영화 현장에선 감독들보다, 다른 핵심 스텝.. 2022. 8. 11.
규모가 작은 영화일수록 VFX 작업은 훨씬 어렵다. VFX는 큰 영화보다, 작은 영화가 훨씬 촬영하기 힘들다. 많은 사람들이 유명하고 AAA급 작품의 메이킹을 보고 감탄한다. 단순한 기술 관점에서 VFX는 굉장한 기술이 많다. 사실 제일 중요한 것은, 기술 자체가 아니라 제작 비용에 있다는 것을 인식하지 못한다. 모든 것은 현실적인 문제를 고민해야 한다. FULL 3D 분량 1분에 '약 1억'은 들어간다. 작은 작품은 합성 약 400컷 작업하는데, 1억 정도 받을 것이다. 1분에 1억원씩 쓰는건 작은 영화에서 현실적으로 불가능하다. = 큰 영화는 FULL 3D로 많은 부분을 제작한다. 만약, 단순한 자동차 추돌 씬도 FULL CG로 제작한다. 심지어 '스파이더맨 파프롬홈' 에서는 베니스에서 찍은 실사 조차, full CG로 다시 만들어 붙였다. 모든 것을.. 2022. 8. 11.
VFX 슈퍼바이져는 아티스트 출신이 되어야 한다. == 큰 작품에선 어쩔 수 없이, 트랙킹 마커를 미리 부착해놓고 촬영하게 된다. 마커가 많으면 트랙킹이 편할지 몰라도, 합성하는 사람들에겐 지옥이 된다. 만약 인물의 머리카락이 마커에 지속적으로 중첩된다면, 리무브 작업시간이 굉장히 많이 걸려서 효율이 좋지 못하다. 가장 큰 문제는 리무브가 실사보다 퀄리티가 좋을 리 없다는 것이다. 아무리 드로잉을 잘해도, 필연적으로 이미지 손실이 발생한다. 공간이 심하게 바뀌거나, 촬영시간이 부족하다면 어쩔 수 없이 타협을 할 것이다. 하지만, 시간이 충분하다면 마커를 부착할 때 컷 별로 확인하면서 부착해야 한다. 적어도, 앵글을 보고 리무브가 좀더 쉬운 쪽으로 유도해야 한다. 슈퍼바이져도 여러 출신들이 있다. (애초에.. 2022. 8. 11.
내 맘대로 생각해본 VFX 크로마 촬영 주의사항 내 맘대로 생각해본 VFX 크로마 촬영 주의사항 사물이 크로마 부분을 넘나들지 않아야 한다. 인물이 크로마 영역을 넘어간다면, 수동으로 roto작업을 해야 한다. 이것은 굉장히 많은 시간이 소요되며, 퀄리티를 저하시킨다. 예를 들어 그린 크로마 영역의 엣지와 다른 배경의 엣지는 차이가 있다. 어쩔수 없이, (그린 & 블루) 크로마를 섞어 쓰는 경우, 다른 크로마로 이동하는 순간 keying 작업을 하면 엣지가 튀어 보인다. 엣지를 처리하는 부분에서 작업시간이 굉장히 오래 걸린다. 크로마는 충분히 커야 하며,, 인물과 너무 가깝지 않아야 한다. 크로마를 설치했다고 모든 작업이 수월한 게 아니다. *크로마를 설치했어도, 밝기가 다르면 엣지 컨디션이 달라진다. 블루 크로마가 녹색 크로마보다 스필이 적다. 그린.. 2022. 8. 11.