2021년 3월 일본 교토 세이카 대학 애니메이션 학과 교수 ‘ 사카모토 타쿠마’ 인터뷰 참조.
화면 설계에 따라 작품은 어떻게 바뀌는가? |
「화면 설계」라고 하는 섹션의 중요성을 거론해, 애니메이션에 있어서의 룩의 사고방식을 풀어 갔다. 화면 설계는 「작화, 배경, 3DCG를 조합해 최종적인 완성 이미지를 결정하는 중요한 공정」으로, 「최종적인 이미지를 빠른 단계에서 공유하기 위한」이라고 설명한다.
애니메이션은 완전 분업제에 의해 이루어지고 있으며, 작화, 배경, 3DCG는 다른 크리에이터가 다루고 있는 것이 대부분이다. 그 소재는 따로 완성되기 때문에, 최종적으로 어떤 화면이 되는지는, 촬영(컴포지트)의 섹션에서 합성해 볼 때까지 모르는 것이 많다.
최악의 경우, 최종 마감 단계에서 목표로 하고 있던 화면이 되지 않는 것을 알고, 모든 것이 리테이크가 되어 버리는 사태도 일어날 수 있다. 그런 상황을 피하기 위해 아티스트들 사이에서 완성& 또는 가합성 영상을 공유해 둘 필요가 있다.
화면 설계를 다루는 데 있어서는 「소재를 조합해 하나의 세계관을 만든다」라고 하는 연출적 시점이 빠뜨릴 수 없다. 컷 단위의 모습을 신경 쓰는 것이 아니라, 작품의 성격이나 감독의 의향을 고려한 뒤, 씬 전체를 통해서 밸런스가 좋은 그림 만들기를 유의하는 것이 포인트. 어떤 경우에도 같은 처리를 하는 것이 아니라, 상황을 파악하는 것이 성공의 열쇠를 잡고 있다.
예를 들면 카체이스의 컷에서는, 시추에이션으로부터 「밤」, 「하이웨이」, 「가로등」, 「차의 라이트」, 「유리」등의 요소를 추출. 차의 빛의 인상을 강하게 하기 위해 렌즈 플레어를 더하거나, 차의 유리의 질감을 내거나, 여러 조절이 이뤄진다.
화면 설계의 효과는 화려한 액션 장면뿐만 아니라 서정적인 장면에서도 발휘된다.
예를 들어 회상 장면에서는 「추상적」등의 지시로부터, 화면에 왜곡 처리를 추가했다.
그것에 의해 어딘가 따뜻함이 있어, 향수적인 마무리가 되었다.
화면 설계에 요구되는 것은 「임장감이나 공기감을 시청자에게 전하는 것」이다.
작화, 배경, 3DCG는 보이지 않는 것을 표현하기가 어렵다.
'맛있을 것', '기분', '더운', '추운'이라는 감정이 솟아나는 듯한 영상을 만들기 위해 촬영 처리에서 플러스 알파를 추가하는 것이 중요해진다.
그러므로 화면 설계는 '요리'에 가깝다고 사카모토 교수는 말한다.
소재가 나쁘면 화면 설계로 궁리해 잘 보이도록, 소재가 좋으면 그다지 부족하지 않고 그대로의 장점을 끌어낸다. 그 컨트롤에 의해 영상의 완성이 좌우되는 것이다.
화면 설계는 모든컷에 필요한가? |
전 컷으로 할 필요는 없고, 오히려 스케줄적으로는 불가능할 것이다.
약 1,500컷 중 화면 설계를 한 것은 약 절반의 700컷 정도이지만, 그래도 일반적인 작품에 비하면 높은 비율이라고 한다.
특히 스케줄이 어려운 TV 시리즈의 경우, 1화당 10~20컷이 한계일 것이라고 추측된다.. 그 때문에 화면 설계를 해야 하는 중요한 컷을 판별한다는 능력도 크리에이터에게는 중요한 요구 자질이 된다.
3DCG를 더욱 멋지게 보이는 방법? |
3D 작품의 그림 만들기에는 제한이 없기 때문에, 어떤 룩으로 하고 싶은가 하는 최초의 이미지가 소중하다고 말한다.
상황에 따라서, 3D CG와 2D 작화를 섞는 경우도 있기 때문에, 각 팀의 관계와 제휴 작업을 신경 써야 퀄리티를 만들어 낼 수 있다.
결국은 시청자를 생각한 룩이 만들 수 있을지 어떨지가 제일 중요하다.
게다가 표현이 세련되고 있는지, 작품과 미스매치가 일어나지 않았는지를 생각한 후, 최종적으로는 자신이 멋지다고 생각할 수 있는지가 제일 소중하다고 마무리하면 된다.
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