디즈니 12가지 애니메이션 원칙은 애니메이터 '올리 존스턴'과 '프랭크 토마스'가 1981년 처음 출판한 책 <The Illusion of Life: Disney Animation>에서 대중에 소개 되었다. 이 책은 디즈니 애니메이션 기본원칙을 12가지로 정리하고 요약했다.
애니메이션 분야 뿐만 아니라, 움직임을 제작하는 모든 VFX 분야 사람들은 모두 알아야 하는 최고의 법칙이라 할 수 있다.
출처 : https://www.creativebloq.com/advice/understand-the-12-principles-of-animation
01. Squash & Stretch (찌그러짐 & 늘어남)
스쿼시와 스트레치의 원리는 애니메이션의 12가지 원리 중 가장 중요한 것으로 간주됩니다.
적용하면 애니메이션 캐릭터와 개체에 중력, 무게, 질량 및 유연성을 제공합니다.
튀는 고무 공을 공중으로 던졌을 때 어떻게 반응할지 생각해 보십시오.
공은 위아래로 움직일 때 늘어나며 땅에 닿으면 으스러집니다.
스쿼시와 스트레치를 사용할 때 개체의 볼륨을 일정하게 유지하는 것이 중요합니다.
그래서 늘일 때는 가늘어져야 하고, 찌그러뜨릴 때는 넓어야 합니다.
02. Anticipation (사전 대기 자세)
예상은 시청자가 앞으로 일어날 일에 대해 준비하는 데 도움이 됩니다.
적용하면 오브젝트의 동작을 보다 사실적으로 만드는 효과가 있습니다.
무릎을 구부리지 않고 공중으로 뛰어오르거나 팔을 먼저 당기지 않고 공을 던진다면 어떤 모습일지 생각해 보십시오.
그것은 매우 부자연스러워 보일 것입니다(무릎을 구부리지 않고 점프하는 것이 불가능할 수도 있습니다!).
같은 방식으로, 예상의 깜박임 없이 움직임을 애니메이션 하면 움직임이 어색하고 낡고 생기 없어 보일 것입니다.
03. Staging (연출)
애니메이션의 스테이징은 아트웍의 구성과 매우 유사합니다.
이것이 의미하는 바는 모션을 사용하여 시청자의 눈을 안내하고 장면 내에서 중요한 것에 주의를 집중시켜야 한다는 것입니다. 장면 내에서 중요한 것에 초점을 유지하고 중요하지 않은 다른 모든 움직임은 최소한으로 유지하십시오.
04. Straight Ahead & Pose to Pose (스트레이트 어헤드 & 포즈 투 포즈)
드로잉 애니메이션을 처리하는 두 가지 방법이 있습니다.
Straight Ahead = 1프레임씩 키 작업 |
Pose to Pose = 키프레임 사이 보간 |
각각 고유한 이점이 있으며 두 가지 접근 방식이 결합되는 경우가 많습니다.
스트레이트 어헤드는 처음부터 끝까지 프레임 단위로 그리는 작업을 의미한다.
유동적이고 사실적인 움직임을 찾고 있다면 1 프레임씩 키를 잡는게 최선의 방법입니다.
포즈 투 포즈 기술을 사용하여 시작 프레임, 끝 프레임 및 그 사이에 몇 개의 키 프레임을 그립니다.
그런 다음 돌아가서 나머지를 완료합니다.
이 기술을 사용하면 장면 내에서 좀 더 제어할 수 있고 모션의 극적인 효과를 높일 수 있습니다.
보통 straight ahead는 1프레임씩 작업하기 때문에 아마추어 & 개인 작업물에 많이 사용합니다.
pose to pose는 분업식 작업을 하는 상업 애니메이션에서 자주 사용합니다.
보통 상업 애니메이션은 (원화 + 동화) 2가지로 분리되어 있습니다.
05. Follow Through & Overlapping (주동작에 연결되는 동작)
물체가 움직인 후 정지하면 물체의 다른 부분이 다른 속도로 정지합니다.
마찬가지로 물체의 모든 것이 같은 속도로 움직이는 것은 아닙니다.
이것은 디즈니의 애니메이션 원칙 중 다섯 번째의 본질을 형성합니다.
캐릭터가 장면을 가로질러 달리는 경우 팔과 다리가 머리와 다른 속도로 움직일 수 있습니다.
이것은 중첩 동작입니다. 마찬가지로, 달리기를 멈추면 머리카락이 몇 프레임 동안 계속 움직일 가능성이 높습니다.
이것이 후속 조치입니다. 애니메이션이 사실적으로 흐르도록 하려면 다음과 같은 중요한 원칙을 이해해야 합니다.
06. Slow In & Slow Out(또는 Ease In & Ease Out)
slow in, out을 이해하는 가장 좋은 방법은 자동차가 시작하고 멈추는 방법에 대해 생각하는 것입니다.
그것은 추진력을 얻고 속도를 얻기 전에 천천히 움직이기 시작할 것입니다.
차가 브레이크를 밟으면 반대 현상이 발생합니다.
애니메이션에서 이 효과는 동작 시퀀스의 시작과 끝에 더 많은 프레임을 추가하여 얻을 수 있습니다.
이 원칙을 적용하여 개체에 더 많은 생명을 부여하십시오.
07. Arcs(곡선 운동)
애니메이션 작업을 할 때는 물리 법칙을 따르는 것이 가장 좋습니다.
대부분의 개체는 이동할 때 호 또는 경로를 따르며 애니메이션은 해당 곡선을 반영해야 합니다.
예를 들어 공을 공중으로 던지면 지구 중력의 영향이 공에 작용할 때 자연적인 곡선을 따릅니다
08. Secondary Action(보조 동작)
보조 동작은 장면 내에서 진행되는 주요 동작을 지원하거나 강조하는 데 사용됩니다.
보조 작업을 추가하면 캐릭터와 개체에 더 많은 차원을 추가하는 데 도움이 됩니다.
예를 들어 캐릭터가 걸을 때 머리카락의 미묘한 움직임이나 첫 번째에 반응하는 표정이나 보조 개체가 있습니다.
어떤 경우이든 이 보조 작업은 기본 작업에서 주의를 산만하게 해서는 안 됩니다.
09. Timing(타이밍)
이 애니메이션 원리를 위해 우리는 다시 물리 법칙을 살펴보고 자연 세계에서 본 것을 애니메이션에 적용해야 합니다.
이 경우 초점은 타이밍입니다.
주어진 시간은 동일하지만 타이밍에 따라 움직임이 전혀 다르게 보이기도 합니다.
즉 타이밍은 캐릭터의 동작을 표현함에 있어 빨라짐과 느려짐을 실제 동작에 맞게 표현하는 것을 의미합니다.
실제 세계에서 자연스럽게 움직이는 것보다 빠르게 또는 느리게 물체를 움직이면 그 효과는 가짜처럼 보입니다.
정확한 타이밍을 사용하면 캐릭터와 사물의 분위기와 반응을 제어할 수 있습니다.
10. Exageration (과장)
너무 리얼하면 애니메이션이 망가져서 정적이고 지루하게 보일 수 있습니다.
대신 캐릭터와 개체에 과장을 추가하여 보다 역동적으로 만드십시오.
가능한 것 이상으로 한계를 뛰어넘는 방법을 찾으면 애니메이션이 나타납니다.
11. Solid Drawings (선명한 그림)
드로잉의 기본을 이해해야 합니다.
여기에는 3차원 공간에서 그리는 방법과 형태와 해부학, 무게와 부피, 빛과 그림자에 대한 이해가 포함됩니다.
선은 선명해서 알아보기 쉬워야 합니다.
선의 굵기를 제어함으로 원근감과 부피 동작을 선명하고 명확하게 만들어 줍니다.
이때 아무렇게나 만드는 게 아닌, 드로잉의 기본에 충실해야 합니다.
12. Appeal (설득하는 힘)
캐릭터, 개체 및 그들이 사는 세계는 시청자에게 어필해야 합니다.
여기에는 읽기 쉬운 디자인, 견고한 그림 및 개성이 포함됩니다.
이것을 바로잡는 공식은 없지만 강력한 캐릭터 개발과 애니메이션 예술을 통해 이야기를 전달할 수 있는 것부터 시작됩니다.
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