몇년전 큰 드라마를 할때, 애니메이션 블로킹 영상을 만들어 달라고 했는데, 그게 뭔지 한참 어리둥절 했던 기억이 있다.
나는 2D 컴퍼지터라 3D에 약한게 맞긴 하지만, 그렇다고 나의 무지를 정당화 할수 없다고 생각한다.
늦었지만, 용어 정리를 해본다.
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아크 Arc
애니메이션의 기본 원칙의 하나로, 인간을 비롯한 생물의 움직임을 표현할 때, 그 궤적이 아크(고)를 그리게 하는 것. 궤적이 직선적이면 로봇처럼 보인다. Maya 에는 create editable motion trail이라는 아크 추적 기능이 있다.
액션 Action
애니메이터가 표현하는 움직임은, 액션과 액팅의 2 종류로 대별할 수 있다. 기본적으로 애니메이터는 모두 할 수 있는 것이 요구되지만, 사람에 의해서 특기·불특의는 있다. 액션은 학문에 비유한다면 물리학과 같은 것으로, 물리적으로 올바른 움직임, 자연스러운 움직임, 생생한 움직임 전반을 가리킨다.
액팅 Acting
캐릭터의 연기. 학문에 비유한다면 심리학과 같은 것으로, 캐릭터의 마음의 움직임을, 숨결, 시선의 움직임, 손의 행동 등으로 표현한다.
어필 Appeal
애니메이션 제작에 있어서는, 사람이 바라보고 싶은 것, 사람을 끌어들이는 성질, 즐거운 디자인, 간결함, 청중에게 호소하는 힘, 흡인력 등의 의미로 사용한다. 애니메이터는 어필링한 포즈나 움직임을 만들어야 한다.
안티시페이션 Anticipation
애니메이션의 기본 원칙의 하나로, 캐릭터가 어떠한 동작을 개시하기 직전에, 역의 동작(예비 동작)을 하는 것. 예를 들어 높이 점프하기 직전의 깊이 허리를 가라앉히는 동작 등이 해당된다. 예비 동작을 넣는 것으로, 움직임에 리얼리티가 태어나, 메인의 동작이 돋보인다.
이즈 인 이즈 아웃 Ease in · Ease out
애니메이션의 기본 원칙의 하나로, 스로인·슬로우 아웃이라고도 부른다. 이즈 아웃은 움직임의 시작에서 천천히 가속하고, 이즈 인은 움직임의 끝에서 천천히 감속시키는 것을 의미합니다. 등속 운동을 피함으로써 움직임에 약동감이 태어난다. 물건을 움직이는 애니메이션을 만들 때는 이즈 인 이즈 아웃을 길게 할수록 더 무게를 느끼는 움직임이 된다.
인비 트윈 In-between
키 포즈와 키 포즈 사이를 보간하는 중할 포즈. 손으로 그린 애니메이션 동영상에 해당합니다.
웨이트 Weight
중량감이나 신체의 무게 중심을 가리킨다. 캐릭터의 무게감이 전해지는 포즈나 움직임을 만들기 위해서는 중심의 위치를 이해할 필요가 있다. 예를 들어 캐릭터가 서 있는 경우에는 무게 중심에서 지면에 수직으로 뻗은 선이 반드시 양 다리에 끼인 영역의 어딘가에 들어간다.
오버슈트 Overshoot
빠른 속도로 움직이는 캐릭터 등이 멈출 때 본래의 움직임의 종점보다 조금 가고 나서 종점으로 돌아가서 정지하는 표현. 가볍고 빠른 움직임을 만들고 싶은 경우에 적합하다.
오버랩 Overlap
애니메이션의 기본 원칙의 하나로, 움직임의 근원 부분과 거기에 추종하는 부분에서 움직임의 타이밍을 어긋나는 것. 머리, 꼬리, 진자 등의 흔들림의 표현으로 자주 사용된다. 드래그나 팔로우 스루도 병용하는 경우가 많다.
Contact Contact
물체와 물체가 접할 때 힘이 전달되는 부분을 가리킨다. 힘이 전해지기 직전의 포즈는 콘택트 포즈라고 부른다. 예를 들어 펀치로 벽을 부수는 샷이라면 벽이 부서지기 직전의 주먹과 벽이 접했을 때의 포즈가 해당된다. 콘택트 포즈를 보여줌으로써 잠재고객에게 힘의 전달을 느끼게 할 수 있다.
샷 Shot
영상을 장면 나누었을 때의 최소 단위. 애니메이션 업계를 중심으로 컷이라고 부르는 경우가 많다. 또한, 샷이 복수 모여, 어떤 상황을 묘사한 영상을 장면이라고 부른다. 장면이 복수 모여 하나의 이야기로 성립하는 영상을 시퀀스라고 부른다.
스쿼시 & 스트레치 Squash & Stretch
애니메이션의 기본 원칙 중 하나로 부드러운 것을 움직일 때 스쿼시(부수)와 스트레치(늘어짐)를 과장하는 것. 두 경우 모두 질량을 일정하게 유지하는 것이 중요합니다. 예를 들어 볼을 위아래로 부수는 경우 가로 폭을 넓히면 질량이 유지됩니다. 반대로 상하로 늘릴 때는, 가로폭을 좁게 함으로써 질량을 유지한다.
스트레이트 애헤드 액션 Straight ahead action
애니메이션을 만드는 방법 중 하나. 첫 프레임부터 차례로 1프레임씩 움직임을 만들어 간다. 하나 앞의 프레임과의 차분을 차례로 생각해 나가기 때문에, 매끄럽고 자연스러운 움직임을 표현하기 쉽다. 한편, 어필링인 포즈를 만들기 어려운, 움직임의 전체상을 파악할 수 있을 때까지 시간이 걸리는 등의 단점이 있다.
스플라인 Spline
애니메이션 제작 공정 중 하나. 블로킹과 광택 사이에 해당한다. 블로킹으로 만든 움직임을 한층 더 조정해, 디테일을 추가해 간다.
스페이싱 Spacing
하나의 움직임을 구성하는 일련의 키의 타임 라인에서의 할당. 예를 들어 8프레임의 움직임을 5개의 키로 구성하는 경우, 2~4번째 키를 어떻게 할당할지에 따라 움직임의 인상이 달라진다. 1번째와 2번째, 4번째와 5번째의 키를 가까이 하면, 이즈 인·이즈 아웃을 표현할 수 있다.
타이밍 Timing
하나의 움직임이 시작되고 끝날 때까지 걸리는 시간(프레임 수). 타이밍이 같아도, 스페이싱을 변경하면, 차이가 있는 인상의 움직임이 된다.
탄젠트 Tangent
지오메트리끼리의 위치 관계를 모호하게 해 버리는 겹치는 것. 예를 들어, 앞 캐릭터의 머리의 윤곽과 안쪽 캐릭터의 손의 윤곽이 겹쳐서 전후 관계가 애매하게 되어 있는 경우는, 양자의 윤곽의 겹침을 해소하는 것으로 위치 관계를 명확하게 할 수 있다.
치트 Cheat
모습이나 연출을 우선해, 캐릭터에 극단적인 변형을 베풀거나, 현실에는 불가능한 고속 이동을 시키거나 하는 것. 배경이나 카메라에 치트를 하기도 한다.
드래그 Drag
움직임의 근원 부분에 대해, 그것에 추종하는 부분이 늦게 움직이는 것.
패스트 아웃 Fast out
움직임 시작으로 바로 가속시키는 것. 이즈아웃과는 대조적인 표현이라고 할 수 있다.
페이버링 Favoring
임의의 키를 다른 키에 보내는 것. 예를 들면 타임 라인상에 키 포즈 A와 키 포즈 B가 칠해지고 있는 경우에, 중할의 키를 A에 대고 싶을 때는 「Favor to A pose」라고 전하기도 한다.
팔로우 스루 Follow Through
애니메이션의 기본 원칙의 하나로, 근원 부분의 움직임에 의해 거기에 추종하는 부분의 움직임이 일어나는 모습을 표현하는 것. 근원 부분의 움직임의 수렴과 추종하는 부분의 움직임의 수렴에 시간차를 붙임으로써 가벼움과 부드러움을 표현할 수 있다.
브레이크다운 Breakdown
포즈 A에서 포즈 B로 이동할 때 어떤 중간 비율로 움직임을 보간할 것인지 결정합니다. 브레이크 다운의 내용에 따라 움직임 방법과 부드러움이 달라 보인다.
블로킹 Blocking
애니메이션의 제작 공정의 하나. 샷으로 전해야 할 아이디어를 간단하고 깨끗한 형태로 감독이나 SV 등에 보여준다. 움직임의 디테일은 미완성이어도 좋지만, 주요한 포즈나 타이밍은 이 단계에서 결정하는 것이 바람직하다. 블로킹 후에는, 스플라인, 폴리시라고 불리는 공정을 거쳐, 애니메이션을 완성시킨다.
푸시 Push
움직임을 인상하기 위해 포즈 등을 강조하는 것. 애니메이션의 전문 용어는 아니지만, 본 특집에서 빈출하기 위해 해설한다.
포즈 투 포즈 Pose to pose
애니메이션을 만드는 방법 중 하나. 먼저 모든 키 포즈를 만들고 나중에 중할을 만든다. 포즈를 만들기 쉽고, 움직임의 전체상을 빠른 단계에서 파악할 수 있다는 장점이 있는 한편, 움직임이 딱딱해지기 쉽다는 단점도 있다.
폴리쉬 Polish
애니메이션의 제작 공정의 하나. 블로킹, 스플라인이라고 불리는 공정을 거친 후의 마지막 마무리. 아크나 스페이싱, 이즈 인·이즈 아웃 등의 조정, 밀어넣기 수정 등을 실시해, 애니메이션을 완성시켜 간다.
레이아웃 Layout
애니메이션의 앞에 마련되는 공정. 각 샷으로 표현해야 할 것을 이해하고 캐릭터의 동선, 배경과의 위치 관계, 카메라 워크 등을 결정한다.
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