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게임과 영화에서 (비극, 실패)를 추구하는 이유 게임과 영화에서 (비극, 실패)를 추구하는 이유 * ’확고한 게임은 성공한다. 동기 부여로 바꾸는 게임 디자인‘ 참조 == Q 어째서 사람은 비극적 이야기를 추구하는가? 1) 인간 스스로 ‘자극’ 자체를 요구한다. 예를 들어 탄산음료에 포함된 ‘탄산’은 입 자체에 자극을 주는 효과 정도밖에 없다. 어쩌면 아픔에 가까운 감각이라 볼 수 있다. 사람들은 이런 작은 아픔에 열광한다. 마찬가지로 ‘매운맛, 번지점프, 롤러코스터’ 같은 것도 본래라면 피하고 싶은 부정적 감각이지만, 안전하다는 확신이 든다면 그것을 일종의 ‘오락‘또는 ’ 유희‘ 로써 스스로 즐기려 한다. 통증 또는 위험을 느낄 때 사람은 ’아드레날린‘ 같은 중독성이 강한, 자극적 물질이 뇌에 분비된다. 이것을 위험을 피하기 위해 뇌가 신체를 활발하.. 2023. 10. 5.
한 시대를 풍미하던 MMORPG의 낭만과 몰락의 길 *** 개인적으로 어릴때 '울티마 온라인'을 많이 했었다. 다른 게임 처럼 경쟁이 아닌, 함께 살아가는 미지의 세상이라는 점에서 너무 좋았다. 함께 던전을 돌고..... 몇시간씩 더미를 치면서 그곳에서의 삶은 참 매력적이였는데... 나이를 먹어서 그런지... 어릴시절 느낀 감정을 다시 느껴지지 않는다. MMORPG의 태동 : 텍스트 기반 온라인 게임의 열정과 모험 MMORPG는 초기에 열정과 멋으로 시작되었습니다. 초창기에는 텍스트 기반으로 진행되었고, 온라인 게임 용어조차 많은 사람들이 이해하지 못하는 경우도 흔했습니다. 플레이어들은 방향을 표시하거나 채팅으로 소통하여 게임 세계에서 모험을 즐겼으며, 이는 현재와는 다른 색다른 경험이었습니다. 느린 인터넷이 만든 독특한 경험 과거의 인터넷 환경은 느렸고.. 2023. 8. 25.
젤다의 전설을 최고로 만든 (인력)의 힘이란? '젤다의 전설 야생의 숨결' 개발자 인터뷰 참조. 자신의 의지를 확실하게 만드는 '인력'의 정의 1. 젤다의 전설은 오픈월드 RPG게임 때문에, 플레이어 스스로 자유롭게 탐색 가능. 2. 젤다도 '게임의 스토리'가 있기 때문에, 필연적으로 유저의 행동을 일정하게 유도. 3. 게임 세상에서 이동의 기준이 되는 높은 '탑'을 기준으로 이동을 중제. 4. 탑과 탑사이를 이동하며, 각종 이벤트와 연결시키는 방법 구성. 5. 문제는 탑과 탑의 이동만으로 유저의 행동을 유도하는데 한계가 있다는 점이다. 6. 유저 스스로 경로를 선택했다는 확신이 드는 방식으로 맵을 구성. 7. 플레이어에게 유익하기 때문에, 그곳으로 가고 싶다는 힘을 만드는데 중점. '인력' 있는 맵의 구성 1. 보이지 않는 곳에도 새로운 공간을 만.. 2023. 3. 18.
일본의, 매년 2월 22일은 '고양이의 날' 제정 매년 2월 22일은 일본에서 '고양이의 날'이라고 합니다. 2는 일본어 발음으로 '니이'로 발음 됩니다. 2월 22일은 니로 발음 된다는 점에서.. 1987년 펫푸드 협회가 제정했다고 합니다. 가깝고도 엄청 먼 나라.. 일본.... 고양이의 날이라니... 상상도 못했던 기념일이 있을 줄이야 ... ㅋㅋ 올해는 특히 '22년 2월 22일' 슈퍼 고양이의 날 이라고 하네요.. 슈퍼 고양이의날을 기념해.. 일본의 주요 게임 웹진에선 고양이가 나왔던 게임을 특집기사로 발표가게 됩니다. 개인적으로 좋아하는 작품을 재미삼아 스크랩 합니다. == 슈퍼 마리오 3D 월드 + 퓨리 월드 마리오가 마침내 고양이에게. 마리오도 고양이도 수염이 자라고 있다는 점에서 공통점이 있다. 김에 쿠리보도 고양이에게. 스플라툰 『스플라.. 2022. 2. 23.