1) 인물은 사물의 크기에 CG 솔루션이 다르다.
예> 화면에 악령을 합성해야 하는 경우
클로즈업 = 분장 + CG리터치
미디움, 바스트 = 분장 + CG리터치
full샷 = full CG
사이즈가 크게 잡히면, CG의 어색함이 강해 질수 있다. 특히 대낮의 씬이라면, 실제 인물로 찍고 리터치 하는게 안전하다. 동작이 기괴하게 움직인다면, 얼굴만 소스 촬영하고, 몸통은 CG로 제작할 수밖에 없다. 멀리 full샷의 경우, cg로 제작하는게 쉽다.물론 기괴한 움직임이 요구한다는 가정하에... 무빙이 없거나, 정적이라면 소스를 촬영해 합성하는게 안전할 것 같다. 크기가 작은데 빠르게 움직인다면, 오히려 full CG가 콘트롤하기 쉬운거 같다. |
2) 얼굴을 제외하고, 특정 부위의 익스트림 클로즈업이 아닌 경우는full CG가 훨씬 편할지도.
cg작업을 하기 앞서, (블루& 그린맨)이 대역으로 연기를 하는 경우가 있다.
그들을 잘못사용하면 나중에 지우는데 더 힘들다. 배우의 연기 호흡과 타이밍이 중요한 씬이라면 (블루 & 그린맨) 연기가 필요하고, 나머진 없이 가는게 좋을 것 같다.
크로마는 능사가 아니다. 오히려 지우기 힘들고, 조명이 조금씩 달라져 CG티가 더 많이 나는 주범이 된다. 블루맨은 조명과 반사를 모두 피해야 하는데, 굉장히 어렵다.
특히, 정면으로 얼굴이 나오는 샷은 진짜 진짜 어렵다.
3) 너무 짧게 나오는 컷은 디테일 의미 없다.
너무 빨리 없어지는 사물에 공을 들이거나, full CG로 만드는게 좋은 방향인지 고민해볼 필요가 있다. 짧고 빠르게 나오는 컷은 결국 단순한 임팩트로 사용된다.
형태 자체를더 크게 | 모션 블러를 더 강하게 | 특정 부위에 효과 추가 |
디테일 보단, 짧지만 강한 분위기를 만드는 목적이다. 이런 컷들은 조금 과한 CG 연출이 필요할지 모른다.
4) 크로마 와이어 액션씬에도 배경은 60% 이상 세팅되어야 한다.
아무리 크로마라고 해도 아무도 없는 공간에서 촬영하는 것은 매우 위험하다.
일단 조명이 가장 큰 문제이다. 사실 조명 차이를 맞추는 게 VFX의 핵심 업무로 봐야 한다.
아무것도 세팅하지 않고, 크로마로 촬영하는 것은 CG를 전혀 모르는 것이다.
어디까지 세트를 제작하고, 조명을 어떻게 세팅하고 설계할지를 알아야 한다.
만약, 와이어로 빠르게 움직인다면 조명을 맞출 필요가 없을지 모른다.
그런 경우는 모든 팀이 작업하기 편한 장소를 선택하는 게 좋다.
상황에 따라서, 실제 현장에서 크로마 없이 촬영하고 roto작업을 해야 할 수 있다.
이유는, 크로마를 설치할 여건이 되지 않거나, 크로마가 실제 조명에 너무 많은 제약을 주는 경우다. 이럴 땐 과감하게 roto작업을 선호하자.
5) 성인과 아이, 여성과 남성이 감당하는 액션은 다르다.
와이어로 액션을 해야 하는 경우, 특히 어린 여자 아이에 액션이 필요한 경우, 실제 촬영이 불가능할 수 있다. 예를 들어 아이가 숲으로 빨려 들어가는 장면을 와이어로 당겨야 한다면, 아이가 와이어 액션의 충격과 안전매트를 사용했다 해도, 두려움 때문에 불가능할 수 있다.
결국, 누가 액션을 하냐에 따라서, 앵글을 바꾸거나 다른 방법을 고민해야 한다.
어린아이는 크게 2가지 방법으로 촬영하면 좋을 것 같다.
크로마 더미로 본촬영하고, 아이는 안전한 공간에서 천천히 촬영하고 CG로 보정한뒤 합성. | 안전한 끌차에 앉아 놓고, 당기면서 아이가 넘어지는 연기를 하고 합성. 인물 앞에 끌차의 구조물이 앞에 걸리지 않는지 확인. |
배우도 인간임을 명심해야 한다.
6) [피 & 물]이 떨어지는 연출 컷들은 여러 번 촬영하기 힘들다.
인물에 피가 떨어지는 장면을 촬영하는 경우, 만약 NG가 나게 되면 CG 작업의 난이도가 극악의 상태가 된다. 또한 그런 컷들은 실제 촬영하면 좋지만, 여러 번 촬영이 힘들다.
NG불가 | 세팅시간 오래 걸림 | 치우는데 오래걸림 |
피가 얼굴에 묻거나 떨어진 컷들은 CG로 합성하는 게 좋다.
크로마 더미에 피가 떨어지는 소스를 찍고 합성하자.
만약, 인물의 옷과 사물에 반응이 필요하다면, 어쩔 수 없이 실제 촬영하자.
어느 정도까지 커버가 가능한지 고민하자.
7) 인물 얼굴 교체는 얼굴만의 문제가 아니다.
위험한 장면을 찍거나, 기괴한 장면을 촬영할 때 대역이 찍고 얼굴을 교체하는 경우가 있다.
빠른 액션은 얼굴 교체가 가능하지만, 정적이거나 인물이 크게 잡히면 힘들다.
만약, 특정 물체 (스카프, 머리카락) 같은 것으로 크게 가려지는 경우라면 교체를 고려할 수 있다.
얼굴 교체의 문제는 얼굴뿐만이 아니다.
특히 몸의 체형과 대역 배우와 실제 배우의 비슷한지 여부가 가장 중요하다.
사람은 인물 얼굴에 민감하게 반응하며, 작은 어색함도 쉽게 찾는다.
얼굴 교체가 실제 가능한 경우는
대역 배우가 실제 배우와 아주 흡사 | 매우 빠른 액션씬 | 매우 짧은 샷 |
단순히 몸이 꺾이거나 기괴한 형태의 경우, 배우가 직접 여러 번 소스 촬영하여, 합성에서 소화하는 방향으로 진행하는 게 좋다.
얼굴을 교체할 때 마커를 부착하는데, 너무 크다면 문제가 되기 쉽다.
전체를 모두 교체한다면 상관없지만, 일부만 교체 한다면 작은 ’점‘으로 찍고 촬영하는 게 좋다. 현장에서 많은 사람들이 마스카라를 애용한다. 쉽고, 작은 크기로 마커를 그릴 수 있다.
적절한 마커의 형태와 개수를 고민해 보자.
8) 눈빛 교체 같은 경우, 그냥 찍는 게 좋다.
눈빛이 붉게 변하거나, 눈에 효과가 들어가는 경우 렌즈를 끼고 찍는 경우도 많다.
분량이 많다면 어쩔 수 없지만, 배우 눈에 렌즈를 끼고 찍는다면 매우 불편해할 것이다.
배우도 사람이라는 점을 잊지 말아야 한다.
눈빛이 바뀌거나 효과가 들어가는 경우, 예를 들어 악령으로 각성되는 경우 그냥 찍고 CG로 작업하자. 상황에 따라서 눈 주변에 트랙킹 마커를 부착하자.
9) 솔루션은 심플하게, 하나로 통일할것.
상황에 따라서 솔루션이 달라질 수 있다.
블루맨 | 블루더미 | 와이어 |
하지만, 세팅이 너무 많아지고 복잡하면 현장에서 대응하기 힘들다.
촬영이 들어가면 최소 20~30명의 사람이 함께 움직이는데, 여러 세팅은 오히려 많은 오류가 발생한다. 과감하게 하나의 솔루션을 가져가는 게 좋다.
솔루션에 따라서 세팅도 달라진다.
예를 들어 동일한 컷에서 앵글이 조금 달라졌지만, 촬영 방법이 계속 바뀌면 촬영 스케줄도 문제가 될 것이다. 아무리 좋은 솔루션도 상황에 따라서 과감히 버려야 한다.
촬영장은 VFX 작업이 많은 작품을 찍어본 사람들도 많다.
이들에게 합리적 방향을 제시하고, 솔루션의 장단점을 명확히 빠르게 알려줘야 한다.
실제 촬영하는 사람들이 이해를 못 한다면, 좋은 결과물이 나올 수 없다.
10) 안전매트의 재질을 고민하자.
만약, 인물이 딱딱한 벽과 충돌하거나, 추락하는 장면에서 푹신한 안전 메트를 사용한다면 인물이 메트 속으로 빨려 들어가, 사용할 수 없게 된다.
실제 배우 = 안전메트 촬영 | 대역 스턴트 = 안전 장비 착용 촬영 |
반응하는 재질을 고려하고, 강도와 탄성은 최대한 비슷하게 세팅돼야 한다.
딱딱한 벽에 충돌하는 컷은, 푹신한 안전 메트에서 실제 배우가 찍을게 아니라, 안전장비를 착용한 스턴트 대역 배우가 찍는 게 맞을 것이다.
11) 간단한 사물과 충돌하는 장면은 CG로
예를 들어 형태가 작고 단순한 경우 CG로 제작하는 게 훨씬 쉽다.
구조물이 복잡한 경우, 소스 촬영을 하는게 안전하다.
접시를 집어던져 맞추는 장면 | 의자를 집어 던져 맞추는 장면 |
12) 투명한 물체 CG의 경우 배경이 중요하다.
사물 또는 인물이 투명하게 없어지거나, 나타나는 경우 배경이 중요하다.
배경이 블랙이면 효과가 좀 더 강해 보이고, 배경이 복잡한 톤이면 효과가 미미해 보인다.
쉽게 말해, 투명 효과 CG를 작업하는 경우 배경을 고려해야만 한다.
13) 분장은 최대한 할 수 있는 만큼 할 것.
분장의 효과는 매우 중요하다. 무에서 유를 창조하기보단, 분장을 리터치 하는 게 훨씬 자연스럽다. 분장은 최대한 해주고, 나머지를 CG로 처리하는 방향으로 작업을 구성하자.
14) 복잡한 액션씬은 full CG로 제작하더라도 스턴트 가이드 촬영을 하자.
full CG로 만들더라도, 가이드가 있는 게 무조건 좋다.
무에서 유를 창조하는 것은 결코 쉬운 게 아니다.
레퍼런스와 가이드는 최대한 많이 확보하자.
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