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3D5

3D 스캔의 현실과, 3D 스캔의 필요성. 3D 스캔 이란? 3D 스캔은 우리가 살고 있는 여러 환경 또는 각종 사물을 카메라 & 라이더 센서로 분석하여 모델링을 구현하는 것을 말한다. 3D스캔 방식은 (자동차 자율 주행 센서, VFX 환경 모델링, GAME 환경 모델링) 크게는 3가지 산업에 아주 활발하게 사용된다. GAME는 모델링에 최적화가 중요하지만, VFX 분야는 상대적으로 최적화가 덜 중요하다. VFX는 모델링 데이터를 랜더링 해서 2D이미지로 사용하는 게 정석이기 때문에, 심각하게 무겁지 않다면 다소 최적화가 나빠도 활용할 수 있기 때문이 아닐까? 촬영 현장에서 포토스캔을 많이 사용한다. 과거에는 3D공간을 스캔하기 위해서가 아니라, 매치무브 작업에 거리를 측정하는 용도로 세트장을 스캔하는 경우가 많았다. 올바른 예는 아니지만, 일부.. 2023. 6. 19.
[HDRI 그레이볼, 크롬볼 활용] & [HDRI 매칭의 한계] [HDRI 그레이볼, 크롬볼 활용] & [HDRI 매칭의 한계] 실제 컬러 차트는 평면이다.. 그렇기 때문에 빛과 어떤 각도로 위치하는지에 따라 밝기 차이가 상당히 많이 난다. 예를 들어 HDRI에 촬영된 컬러차트는 바닥에 놓여 있음으로 하늘이 광원이 되어 더 밝게 찍힌다. 레퍼런스로 촬영된 컬러차트는 수직으로 들고 있어 빛이 상대적으로 약하게 들어온다.. 이때 HDRI를 레퍼런스에 맞춰 컬러를 매칭 하면 당연히 제대로 매칭 되지 않는다. 블랙과 화이트를 맞추면 기본톤은 맞겠지만 전반적인 밝기는 다르다. 이것은 컬러차트가 평면이기 때문에 어쩔 수 없다. 컬러차트는 위치와 방향에 따라 빛 간섭이 매우 심하다. 이것을 보완하기 위해 그레이 볼이 사용된다. 그레이 볼은 0.18의 중간톤 회색을 갖고 있다. 크.. 2022. 10. 13.
애니메이션 작업 자주 쓰이는 기본 용어들 몇년전 큰 드라마를 할때, 애니메이션 블로킹 영상을 만들어 달라고 했는데, 그게 뭔지 한참 어리둥절 했던 기억이 있다. 나는 2D 컴퍼지터라 3D에 약한게 맞긴 하지만, 그렇다고 나의 무지를 정당화 할수 없다고 생각한다. 늦었지만, 용어 정리를 해본다. == 아크 Arc 애니메이션의 기본 원칙의 하나로, 인간을 비롯한 생물의 움직임을 표현할 때, 그 궤적이 아크(고)를 그리게 하는 것. 궤적이 직선적이면 로봇처럼 보인다. Maya 에는 create editable motion trail이라는 아크 추적 기능이 있다. 액션 Action 애니메이터가 표현하는 움직임은, 액션과 액팅의 2 종류로 대별할 수 있다. 기본적으로 애니메이터는 모두 할 수 있는 것이 요구되지만, 사람에 의해서 특기·불특의는 있다. 액.. 2022. 9. 11.
HDRI 촬영 기본 '8mm렌즈 & 컬러차트 & 그레이 크롬볼' HDRI를 만들기 위해 촬영된 사진을 하나로 만드는 작업을 해야 한다. 이것을 스테칭이라 한다. 스태칭을 제대로 하기 위해선, 이미지가 서로 겹치는 영역이 30%는 넘어야 한다. 8mm 렌즈는 약 ’180도‘ 정도 범위로 촬영할 수 있다. 이론상 360도를 커버하기 위해서 2번 촬영해야 하지만, 실제로 겹치는 영역이 30% 정도 되어야 하기 때문에, 8mm렌즈로 한번 촬영하면 180도를 그대로 사용할수 없다. ’약 54도‘ 정도를 다른 이미지와 겹치게 촬영되어야 한다. 180도 – 54도 = 124도 180도로 촬영된 이미지는 실제로 사용이 가능한 구간은 124도 정도다. 그래서 ILM에서는 120도 각도로 3번 촬영하는게 표준이라고 한다. 실제 영화 촬영장의 일정은 매우 빡빡하다. 그렇기 때문에 vfx.. 2022. 8. 22.