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NUKE

NUKE_Lens Flare_ 수동으로 셋업하기

by 그놈궁댕이 2022. 11. 8.
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car_lensflare_v001.nk
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car_source.jpg
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NUKE_Lens Flare_ 수동으로 셋업하기

 

렌즈 플레어 : 카메라 센서와 렌즈 사이에는 여러 막이 있고, 그곳을 통과한 빛이 안에서 산란하거나 왜곡되어 렌즈 플레어가 물리적으로 발생한다.

 

 

 

 

간혹 사람들이 자신이 찍은 사진에 ufo가 찍혔다고 말하는데, 대부분은 렌즈 플레어일 확률이 높다.

 

 

주로 ufo라고 말하는 것들은 이미지를 중심으로 광원과 정확한 대칭으로 위치한다.

이것은 렌즈 플레어의 일반적 특징이다. 특히 강한 광원이 있는 경우 플레어가 더욱 잘 생긴다.

 

 

 

일반적으로 렌즈 플레어는 렌즈의 종류와 광원에 따라 다르다.

즉, 굉장히 많고 다양한 렌즈 플레어 형태가 존재하는 것이다.

 

vfx 작업 관점에선 렌즈 제품과 형태까지 완벽히 알 필요는 없다.

다만, (일반 렌즈 , 아나몰픽 렌즈)에서 생기는 플레어의 차이점만 알아도 무방하다.

 

 

 

현대의 렌즈는 렌즈 플레어를 최대한 억제한다.

그렇기 때문에 플레어는 생각보다 많이 생기지 않는다.

하지만 연출 의도에 따라서, 사실감을 높이기 위해 렌즈 플레어를 사용된다.

 

 

full 3D로 만든 게임 조차도, 일부러 렌즈 플레어를 넣어 사실적이며 인상적인 그림을 만들기도 한다.

 

vfx는 렌즈플레어를 아주 쉽게 넣을 수 있다.

주로 (플러그인 & 소스 & 기즈모)를 활용한다.

하지만, 원리를 이해하기 위해서라도 하나하나 따로 넣는 연습을 하면 좋을 것 같다.

일일이 수동으로 셋업 할 줄 알아야 제대로 이해할 수 있을 테니...

 

 

 

 

 

nuke의 기본 플레어 노드를 불러오면 presets이 있다.

이것은 플레어를 구조적으로 하나하나 쪼개 놓은 것이다.

 

 

렌즈 플레어는 렌즈 안에서 발생하는 물리적 특징이기 때문에 형태가 매번 동일하게 생기지 않는다.

즉 크기와 형태는 늘 바뀐다. 컴퍼지터는 가장 리얼하고 화면에 잘 붙어 보이는 플레어를 만들어 넣으면 된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

샘플 소스 출처 : https://3dtotal.com/galleries/jrbax/camaro

 

Camaro by JP Lamonde

Hi guys, What f...Storm render! I'm amazed at how much realism you can achieve with this renderer in small simple steps. This is the first image of a series that I intend to do in order to improve my skills in hard surface modeling and lookdev. Camaro is o

3dtotal.com

 

 

 

 

 

 

 

 

가장 먼저 작은 주광원 (예를들어 자동차 헤드라이트)에 들어가는 플레어를 만들어보자.

sparkes -> symmetry4 -> multi -> asymmetry -> repeat (8)

일반적인 플레어에는 여러 방향으로 돌출되는 선이 생긴다.

이선들은 카메라의 셔터의 형태에 따라 빛이 산란하면서 생긴다.

 

만약 카메라의 셔터가 5조각이라면 5개의 강한 줄기가 생기는 것이다.

고급 렌즈들은 보통 8개 이상의 셔터 날개를 가진다고 한다.

기본적으로 8줄기가 생기게 세팅하는 것을 기본으로 하면 좋을 것 같다.

 

 

실제 렌즈 플레어는 일반적으로 역시 6~8개의 강한 빛줄기를 가진다.

 

 

 

 

렌즈 플레어를 만드는 일반 워크플로우는 아래와 같다
1) 프리셋에서 기본 형태를 선택한다.

2) multi에서 기본 구조와 강도를 정한다.

3) flare에서 디테일한 수정과 key 애니메이션을 적용한다.

 

 

 

 

 

 

 

<position & size>

 

옵션을 일일이 정리하면 너무 오래 걸리기 때문에 중요한 옵션만 정리함.

position x, y -> 플레어 위치

size mult -> 기본 크기

anamorph -> 일반 랜즈 vs 좌우가 긴 아나 몰픽 렌즈 .

 

 

 

sharoma spread -> 색수차

angle -> 색수차가 발생하는 위치

brightness -> 밝기

 

 

 

 

 

 

 

sparkes -> multipenta

카메라를 가로지르는 긴 줄기의 플레어를 만들어 보자.

역시 multi 옵션 값을 수정해 원하는 형태를 만든다.

모든게 끝나면 flare에서 크기와 컬러 같은 디테일한 형태를 수정한다.

 

 

 

포지션을 계속 바꿔보면 플레어 위치가 조금씩 달라진다.

여기서 중요한 것은 모든 형태의 중심축은 이미지 중앙이다.

이미지의 정중앙을 기점으로 플레어가 대칭으로 생성된다.

 

 

 

넓고, 광범위한 형태의 플레어를 만들고, 그것의 중심에 position을 위치시킨다.

강한 광원이 렌즈에 들어와 플레어가 되기 때문에, 주광원 부분에 포지션을 옮겨 플레어를 합성한다.

만약 주광원이 카메라 중심보다 하단에 있으면, 플레어는 위쪽에 생긴다.

카메라 중심보다 상단에 위치하면 플레어는 하단부에 생길 것이다.

 

포지션을 주광원에 세팅하고, 플레어를 합성하면 된다.

 

 

 

작지만 강한 광원을 먼저 만들어 준다.

넓고 광범위한 광원의 플레이어를 만들어 준다.

카메라 끝에 살짝 걸리는 광원을 만들어 준다.

빛의 전반적인 분위기를 만들어 준다.

 

 

 

 

 

 

 

<주의할 점>

셔터의 개수에 따라 강한 빛줄기의 개수가 정해진다.

보통 6~8개로 강한 빛줄기를 만들면 된다.

모든 플레어는 이미지의 중심을 축으로 대칭으로 생성된다.

플레어의 포지션 값은 해당 플레어를 만들어 내는 광원을 중심으로 설정한다.

 

 

<이미지 샘플 원본>

 

<최종 결과물>

 

 

 

* 누크 공부가 너무 뜸해서..

오랜만에 다시 시작해 본다.

피곤해서 횡성수설 정리한거 같다.ㅠㅠ

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