HBO nevers의 vfx를 제작한 megalis 스튜디오
<HBO의 nevers VFX >
Joss Whedon이 만든 SF 오리지널 시리즈는 감독이 10년 만에 TV에 복귀하는 작품입니다. 2021년 4월 11일 HBO에서 공개되었으며 빅토리아 시대의 다양한 히어로들의 이야기를 따릅니다. 그들은 어떤 사건을 계기로 다양한 초능력이 생겼습니다.
Megalis는 주로 Annie "Bonfire" Carbey의 화염 효과에 대해 200개 이상의 장면을 작업했습니다. 그녀는 불을 만들고 조종하는 힘을 얻었습니다. 다양한 상황에서 화재가 발생하도록 하는 것은 화재 워크플로를 업데이트할 수 있는 큰 도전이었습니다.
컨셉 아트에서 룩을 개발하고 Houdini와 Nuke를 주요 도구로 사용하여 작업을 완성했습니다. 불꽃 작업 외에도 혈액, 염력 및 세트 확장을 포함한 다른 유형의 시각 효과도 만들었습니다.
퀄리티로 정평이 난 HBO가 배급한 작품으로써, 에미상의 최우수 시각 효과상에도 노미네이트 된 작품입니다.
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<Megalis VFX와 nevers와 인연>
메갈리스 CEO겸 슈퍼바이저인 ‘Daniel P Ferreira’는 약 20년 정도 전에 소니 픽쳐스 근무를 합니다. 당시 ‘스파이더맨3’를 참여를 위해 주니어 fx아티스트 한 명이 새롭게 들어옵니다.
그 사람이 ‘Johnny Han’입니다. 그가 현재는 ‘더 네버즈’의 VFX 슈퍼바이저였습니다.
다양한 불을 조절한다는 것은, 불에 대한 새로운 워크플로우를 만들어야 하는 것이고, 이것은 큰 도전이었습니다.
메갈리스가 참여한 화염 씬은 약 200컷 내외입니다.
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<Megalis VFX 소개>
megalis (그리스어) 뜻 = 엄청난, 멋진, 탈월한 |
(소개)
Megalis는 2017년 일본에서 설립된 글로벌 VFX 스튜디오.
FX 중심의 회사로써 hudini가 메인 툴이 된다.
도쿄 중심에 2개의 사무실을 두고 있고, 직원은 50명이 조금 넘는다.
(참여 프로젝트)
The Nevers / HBO
Belle (竜とそばかすの姫)
Sonic the Hedgehog
Love, Death & Robots season 1
Marvel's Spider-Man - PS4 game commercial
Dragon Quest Heroes
ONI pilot 1
Elder Scrolls Elsweyr
Project Blue Book
Honda Jet commercial
The Great Yokai War guardians
Exile live concert opening
Mario Kart Tour commercial
Pokemon Masters EX commercial
Exception
S.W.A.T.
Batman The Ride Justice League The Ride
Xiaomi Liquid Metal Edition
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인원이 50명 정도이고, FX위주다보니, 해당 프로젝트의 모든 부분을 담당하진 않았을 것이라 생각한다.
아마, CF나 트레일러는 모두 작업햇을것 같고, 드라마같은 경우 fx 위주로 작업을 했을것이라 판단한다.
공식 홈페이지 : https://megalis.com/
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<본 파이어가 만들어내는 다양한 불길>
본파이어는 불길을 자유자재로 취급하는 능력을 가진다.
취급하는 불꽃은 여러 가지 패턴이 있다, 각 패턴마다 Houdini로 프리셋 되어 있는 것을 제외한 나머지들을 새롭게 준비하고 만들어야 했다.
Mantra용의 커스텀 셰이더도 준비하고. 각 아티스트는 준비한 기본을 바탕으로 샷 내에서 화염을 작성한다. 반출 하는 것은 화구이지만, 그 밖에도 방사되는 불꽃, 불꽃의 벽, 폭발 등 다양한 형태의 불이 존재한다.
<에피소드 1의 클라이맥스 장면. 왼손에서 에너지를 방출하고 오른손에 축적하여 거대한 불덩어리를 만든다>
<불덩이를 던져 공중에서 폭발시키는 통칭 'supernova'>
<화면 전체를 불길이 덮는 화염 방사>
<손바닥에서 강력한 불길이 분출. 손에 LED 라이트를 넣고 촬영했다.>
<화염 방사 전에 불 가루가 흩어지는 모습을 표현>
<불꽃의 벽, 이 샷에서는 안경에 대한 VFX도 제작>
<스토리상 중요한 사람들을 이끌기 위한 횃불을 만드는 장면. 부드럽게 희망을 느끼는 불꽃으로 완성했다>
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< NUKE로 만들어진 불꽃의 반짝임 >
Nuke에서의 작업은 다양하지만 Houdini에서 만든 불꽃의 합성에 있어서 고생이 있었다.
「촬영 시에, 불꽃의 LED를 이용해 인터랙티브 라이팅으로 더해주었습니다만, 아무래도 광량이 부족하고, 필요한 부분 부분 ROTO작업으로 빛을 끊어줘야 했다.
종종 인터랙티브 라이팅의 빛을 키잉해 마스크를 끊거나 해 대응했다.
결국, Nuke상에서 상당한 반짝반짝 부분을 만들게 됩니다.
여기서 말하는 인터랙티브 라이팅의 예로는 화염의 출현 포인트가 되는 배우의 손바닥에 LED 장치를 넣어 다른 사람이 스위치를 조작하여 빛낼 수 있다는 것이 있다.
이 방법에 의한 촬영은 당초 와이어를 사용하고 있었기 때문에, 와이어의 지우기 작업 등으로 상당히 수고가 걸렸다.
그 문제점을 피드백한 결과, 시즌 2부터는 Wi-Fi 접속으로 ON/OFF 할 수 있는 LED 시스템을 도입할 수 있어, 와이어 소거에서는 해방되었다고 한다.
다만, Wi-Fi의 시스템이나 배터리의 문제로부터, 무려 시즌2부터는 캐릭터의 복장 자체가 바뀌어 버렸다고 한다.
또, 세트 자체에도 인터랙티브 라이팅이 탑재되어 있어 발광에 의해 어느 정도의 회복을 만들 수 있었지만, 컷에 의해 타이밍이 어긋나 버리거나, 스위치의 눌림을 잊어버리거나 하고 고생했다.
결과적으로, LED 시스템에 의한 광량의 추가에는 한계가 있기 때문에, 시스템이 있으면 사용하지만, Nuke로 광량을 더해 가는 공정은 필수가 되었다.
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< 촬영엔 LED를 부착해 빛을 표현>
촬영 시에 배우의 손바닥에 LED 리그를 세팅하고, 화염의 반사를 표현하는 것이 시도되었다.
화염의 출현 위치는 손과 손 사이의 공간인 것과 LED만으로는 광량이 부족하기 때문에 어디까지나 보조적인 리그로 활용했다.
덧붙여 세트에서는 보안상의 이유로 현실의 불꽃은 사용할 수 없지만, 안전한 상태로 작은 불을 붙여, 그것에 의한 오 클루 전이나 반사 등은 레퍼런스로 했다.
<손안에 와이어가 붙은 LED가 세트 되어 있어 약간 발광하고 있는 것을 알 수 있다>
LED는 단지 보조의 수단뿐이다. 광량이 너무 적기 때문에, 약간의 분위기와 화염 fx 작업을 할 때 가이드로 사용되며, 배우들이 연기에 도움이 되는 서브적 역할로만 제한적으로 사용된다.
< 불길을 합성하고 광량을 추가하여 완성된 샷>
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<NUKE를 이용한 화염 반짝임 추가>
Nuke에서의 주요 작업은 화염을 합성할 때 빛의 반짝임을 표현하는 것이다.
또, 먼지의 소재나 렌즈 플레어 등도 거듭해 리치인 화에 완성하고 있다.
덧붙여 빛의 일렁임과 줄어듬을 표현하기 위해, Multiply에 애니메이션 커브를 사용했다.
불꽃에 대한 미세한 디테일한 작업 만으로도 꽤 많은 작업량이다.
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< 알게된 점>
역시 야간 라이팅 씬은 LED로 세팅해서 촬영하지만, 광량이 매우 적을 수 밖에 없다.
임의로 인터렉션을 넣으려 해도, 편집점과 연출 의도를 명확히 맞출수 없음으로, 결국 재작업이 필요하다.
애매한 컷은 인물에만 라이팅을 넣고, 배경은 다소 퀄리티가 떨어지더라도, 후반에서 넣는게 안전하다.
LED세팅시 전원 공급이 문제가 될수 있으며, 전원을 공급하기 위해 전선이 필요하고, 전선을 추가로 리무브 해야 한다.
(사전 LED세팅) - 퀄리티 높음. - 사전 준비 필요. - 편집을 수정하기 힘듬. |
(후반 라이팅 추가) - 퀄리티가 다소 떨어질수 있음. - 인물의 인터렉션을 맞추기 힘듬. - 편집 수정이 용의함. |
촬영에 모든것을 준비하는게 좋긴하나, 촬영이후 편집 공정을 거치게 되는데 그때 수정하는게 더 힘들수 있다.
만약 컷의 움직임이 매우 빠르고, 짧은 컷들 위주라면, 후반에서 라이팅을 넣는것도 나쁜 방법은 아닌거 같다.
추가로 오브젝트나 3D 물체를 넣을수 있기 때문에, 어지간해선 HDRI를 찍어 놓는게 좋은거 같다.
LED라이트의 경우 추후 WIFI 콘트롤이 된다고하니, 그런 장비를 미리 체크해 놓으면 좋을듯 하다.
라이팅을 추가할땐, 어디까지만 가능하고, 필요한지 사전에 공부하고 체크하는 자세가 중요하다.
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