감독 1차 미팅은 [감독, PD]와 함께 만나는 경우가 대부분이다.
각자 첫인상과 스튜디오의 분위기를 보는 상견례 또는 실사 확인 단계로 볼수 있다.
PD는 예산에 맞는 좋은 팀을 꾸려야 하며, 감독은 자신의 작품에 중요한 후반을 담당할 팀을 확인하고, 확신을 갖기 위해서 어느정도 팀이 물망에 오르면, 실제로 스튜디오를 찾아다니며 미팅을 한다. 또한 관심있는 팀들은 사전에 시나리오를 먼저 전해주고 가이드나 레퍼런스를 요구하는 경우도 있다.
요즘은 VFX가 OTT 때문에 호황기다.
제작사 입장에선 실력이 괜찮은 VFX팀을 섭외하기 굉장히 힘들다.
코로나 여파로 많은 회사들이 없어지기도 했고, 은퇴한 사람들도 많은 것 같다.
그렇기 때문에 VFX팀 인원의 숫자가 그렇게 많지 않다.
대충 정리해 보자면 지금은 VFX팀이 제작사를 선별해서 일할 수 있는 시대가 왔다고 본다.
요즘은 헐리웃 vfx 스튜디오에 메인샷을 외주를 주거나 mou를 통해 협업하는 경우가 많은것 같다.
어쨋거나 요즘은 VFX팀이 갑이라 할수 있다.
애초에 규모가 큰 VFX 작업은
흔히 BIG3로 볼수 있는 큰 회사들을 애초에 염두해 둘것이다.
일단, 한국에서 큰 작품을 하겠다고 제작사가 마음을 먹으면...
아마도 <덱스터, 웨스트월드, 위즈윅> 정도의 회사를 염두하고...
프로젝트를 진행할 계획을 할 것 같다.
제작사와 기존에 함께 작업한 팀이 있다면, 큰 회사 다음으로 그들과 함께할 확률이 높다.
사실, 큰 부담이 없는 경우 대체로 같이 했던 팀들과 다시 뭉치는 경우가 많은 것 같다.
그래서 vfx 슈퍼바이져는 영업관리도 신경써야 하는 것 같다.
이양이면 매너있고, 성실하고, 인간미가 넘치는 사람과 함께 작업하고 싶은 것이 당연한게 아닌가?
영화 제작을 위해선 대규모 자금을 끌어와야 한다.
그때 크고 유명한 작품을 했던 팀과 함께 하면 자금 확보에 유리할 것이다.
결국 제작사도 다른 사람의 돈을 끌어와 진행하다보니, 더 그럴듯해 보이는 팀들과 함께해야 투자가 유리할꺼 같다.
=
흔히 대작을 제외하고, 보통은 예산이 작기 때문에....
고만고만한 회사들 중에서 내실이 튼튼하다고 판단되거나?
아니면, 기존에 함께 했던 팀을 제작사 PD는 선택하게 될것이다.
적당한 규모의 작품의 경우
고만고만한 회사들이 가장 많기 때문에..
경쟁이 가장 치열하지 않을까? 그냥 그런 생각이 든다.
경쟁이 치열한 만큼 작은 회사들은 각자 개성을 뚜렿하게 보여야 한다고 본다.
예를들어)
작지만 합성을 엄청나게 잘하는 팀 ?
블랜더를 메인으로 작업하는 팀 ?
크리처와 모션을 잘하는 팀?
아트웍을 엄청나게 잘 뽑아내는팀?
너무 영세한 회사가 아닌, 적당한 50명 내외의 작은 회사들일수록 특성과 개성이 뚜렿해야 하지 않을까 생각한다.
적절한 예는 아니지만, 스캔라인은 FX를 정말 잘하기로 유명한 회사로 인식 되듯이...
그들끼린 경쟁이 아주 치열하다.
때문에 감독과 PD에게 신뢰를 주기위해 여러 조치가 필요하지 않을까?
어쨋거나, 최초 감독을 독대할때 필요한 부분을 정리해 본다.
일을 계속하다보면 자연스럽게 알게되는...
머리도 식힐겸 끄적 끄적 정리해 본다.
정리를 열심히 하긴 했지만, 다소 모호한거 같긴 하다... ㅠㅠ
생각과 지식은 늘 진화하는 것이니...
다소 틀린 내용이 있어도 .. 그려려니 넘어가면 좋겠다.
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<1> 프로덕션의 제작 한계는?
[퀄리티, 효율, 작품 컨셉]
우리 회사만의 장점과 단점은 무엇인가?
감독은 실제 작품을 맡겼을때, 어느 정도 뽑아낼수 있는지 궁금할 것이다.
그리고, 미팅하는 스튜디오의 장점과 한계가 무엇인지 솔직한 의견을 원할 것이다.
실제로 작품을 충분히 제작할수 있을까? 그런 고민과 장단점을 따지며 저울질 할 것이다.
그리고 작업기간과 비용을 언급하면 더 쉽게 설득할수 있다.
너무 비용만 강조하다보면 방어적으로 보여 우리팀과 하지 않을수 있다.
<2> 연출자가 생각하는 레퍼런스는 무엇인가?
연출자가 직접 제시하는 레퍼런스의 한계와 주의 사항을 말해 준다.
현재 감독이 생각하고 있는 비주얼과 레퍼런스의 문제점 또는 예술적 솔루션과 조언을 받길 원한다.
적절한 조언과 솔루션을 제시해줌으로 자신의 비주얼에 대한 협의와 궁금증을 해결해줄 팀이라 생각하게 될것이다.
예) 러브오브 데드의 '히바로' 처럼 표현하고 싶다.
답변 : 러브오브 데스는 기술력을 과시하기 위한 포트폴리오 프로젝트이다.
단편이기 때문에 그게 가능하고, 헐리웃 메이져 스튜디오에서나 나올수 있는 퀄리티다.
한국에선 그 정도를 일정안에 뽑아낼수 있는 팀도 없다.
우리작품에 비해 과도하게 퀄리티를 높여야 하며, 제작 비용이 너무 많아지는데 이런 방식은 좋지 않다.
중요한 씬 위주로 디테일을 파는게 좋지 않겠는가?
우리는 인물의 디테일은 줄이고, 동작의 디테일을 full샷에서 표현하는 방식으로 가자.
현실적인 일정과 비용의 타협을 많이 해야 할 것이다.
기존에 작업했던 프로젝트 중에서 이번 작품에 어울리는 영상을 보여주면 신뢰감이 더 높아진다.
<3> 주요 키 비주얼이 필요한 샷은 무엇인가?
[요소, 컨셉, 더 좋은 아이디어?]
* 시나리오를 읽고 레퍼런스를 준비하며 가이드를 제시한다.
시나리오를 읽고 VFX팀이 생각하는 가장 중요한 비주얼 요소를 이야기 한다.
그것을 극대화 시키기 위한 여러 솔루션과 연출 방식에 대해 서로 이야기 한다.
감독은 VFX팀이 자신의 작품을 어느정도 알아서 만들어 주길 희망할 것이다.
시나리오를 정확히 이해하고 파악하고 있다는 생각이 들도록 분위기를 만드는게 좋다.
감독이 작품에 원하는 컨셉의 레퍼런스를 함께보고, 더 좋은 그림에 대해 장단점과 개선할점을 허심탄하게 이야기 하자.
진지하게 서로 면박을 주는게 아니라, 현실적인 부분과 비주얼 적인 부분을 공유하고 타협해 나간다.
예) 귀신을 제작할때.
우리 작품은 리얼리티가 생명이기 때문에 악령느낌보단, 힘줄이 튀어나오고 광대가 조금 일그러진 리얼함으로 표현하면 어떨까? 특분으로 턱을 좀더 돌출시키고, 피를 셋업하면 VFX로 흐르는 피를 추가해 넣겠다.
다음주까지 테스트 컷을 스틸로 만들어 보여드리겠다.
<4> 연출자가 생각하는 중요성은?
상황에 따라 덜 중요한 요소를 협상할 수 있다.
예를들어 서브 공간이 덜 중요하다면, 다른 공간으로 설계하거나, 공간에 연기를 넣어 디테일을 가리자.
필요하다면 cg팀이 사전에 레퍼런스로 전달하겠다고 협의하는게 좋다.
단순히 반대하는게 아니라, 다른 대안을 알려줘서 감독의 만족감을 높여주자.
영화는 사실 완급이 중요하다.
예산이 적을수록 모든것을 표현할수 없다.
그리고, 작품을 위해서 모든 곳에 힘을줄 필요도 없다.
감독은 그런것을 판단하는데 분명 한계가 있다.
작업기간, 팀원 구성 때문에 불가능한 경우도 많다.
시간안에 더 좋은 그림을 만들기 위해서 정확한 가이드를 제시하면 좋은거 같다.
그래야 감독도 연출을 변경하거나, 씬을 줄이며 작품의 완성도를 고민할수 있다.
감독은 머릿속에 그림을 명확히 그리기 힘들기 때문에....
그런 비주얼에 대한 서포트와 도움을 주는게 vfx슈퍼바이져의 역할이 아닐까?
일명 봉준호 감독 같은 천재들은 머릿속에 모든 그림이 있어서, 명확하게 따르면 된다고 한다.
하지만 대다수의 사람은 그렇지 못하고, 의외로 사람들은 게으르다. 나도 그렇고...
그리고 VFX의 부족한 부분을 슈퍼바이져가 채워주는 역할이기 때문에 지속적인 협의와 내용 공유는 필요하다.
<5> 늘 배경보다 인물 VFX가 더 어렵다.
배경은 명확하고 분위기로 승부가 가능하다.
인물은 앵글에 따라 디테일이 더 높아야 한다.
특히 full cg 인물의 대화씬은 굉장히 어렵다.
무엇이 어렵고, 무엇이 쉬우며, 무엇이 작품에 더 어울릴지를 제시하면 좋다.
정말로 중요한 컷이라면, 그것이 덜 어색해 보이는 방법을 제시할수 있어야 한다.
만약 인물 대화씬을 full 3D로 제작하려면, 사전 음성 ADR작업을 먼저 해줘야 한다고 전달하자.
예) 어쩔수 없이 와이어 액션이 필요한 경우
해당컷은 중요하기 때문에 어색하면 큰일난다.
그렇기 때문에 톤을 조금 눌러주고, 앞쪽에 먼지와 렌즈플레어를 심어서 리무브 영역을 가려야 한다.
그러지 않으면 와이어 없이 앵글을 바꿔서 찍어야 한다.
서로 위험리스크를 줄이는 방향으로 나가면 좋다.
어던 감독도 어색한 CG를 그대로 수용하려 하지 않는다.
결국 현실적으로 힘든 부분을 서로 공유해야 한다.
<6> 작품을 분석해서 더 좋은 촬영 방법을 제시하자.
예) 특정컷은 감정이 중요하니, 얼굴 디테일에 신경쓰고, 나머지 컷들은 뒷모습만 보여준다.
헤어와 옷의 디테일은 다소 떨어질테지만, 애니메이션 key 작업을 더 하겠다.
스튜디오의 상황과 촬영 일정과 스텝의 상황도 함께 고려하며 이야기 하자.
VFX에도 완급이 있는데, 그건 스튜디오마다 다를수도 있다.
만약 모션팀이 없거나, 매트팀이 없다면 외주를 보내 작업하거나, 넓은 키샷을 작업할때 한계가 있을수 있다.
만약 FX팀이 강하다면, FX요소를 더 넣어서 비주얼을 강화 시킬수도 있다.
그건 회사마다 달라지고, 작품의 성향마다 달라질수 있다.
더 좋은 방법을 제시하고, 그것을 충분히 소화할수 있는 선에서 제시해야 한다.
작업이 불가능하면서 가능하다고 거짓말을 해서 프로젝트를 망치지 말아야 한다.
<7> 다른 회사, 헐리웃 트랜드 이야기.
감독은 당연히 비전문가이다.
ILM의 스타워즈를 레퍼런스로 만들어 달라고 요구한다고, 작은 VFX회사가 그렇게 만들수 없다.
그리고, 한국에서 애초에 ILM을 VFX능가 할수도 없다.
외국의 제작 사례와 다른 비슷한 작품에서 표현했던 방식을 감독에게 이야기하면서 소통하면 좀더 좋은 신뢰를 갖게 된다.
예)
헐리웃은 보조 출연자 대신 디지털 케릭터를 선호한다.
이유는 (저작권, 스케쥴 문제)
군중씬의 디지털 케릭터는 일반적 추세이며 full샷의 경우 퀄리티가 나쁘지도 않다.
감독 입장에서 빠른 수정이 가능해서 컨펌이 빠르다.
요즘은 넷플릭스의 '러브데스로봇‘을 레퍼런스로 제시하는 감독들이 많다.
그것은 스튜디오 홍보요으로 비주얼 데모로 봐야 하는 단편작품인데...
다짜고짜 그정도에서 조금 낮게 표현하길 원한다고 말한다...
참.. 현실과 간극의 차이를 줄이고 정확히 이야기하는건 다소 곤욕스럽지만, 꼭필요하다.
현실을 명확히 감독에게 알려줘야 한다.
그래야 감독도 마음의 준비를 하거나 다른 방법을 찾을수 있다.
<8> full cg 작업시 사전에 필요한 것을 요청하자.
full 3D 대화씬의 경우 대화 ADR을 먼저 해서 전달 요청을 하자.
인물 소스 촬영이 필요하다면 소스를 먼저 찍자.
큰 VFX작업에 필요한 소스와 HDRI는 규모에 따라 많은 제작 기간과 비용이 들어간다.
사전에 VFX팀에서 필요한 것을 정확히 언급하고 요구해서 스케쥴 계획을 준비하게 해주자.
스튜디오 제작 기간, 필요한 범위, 대략적 퀄리티 유추....
감독과 PD가 다각도로 고민할수 있게 도와주면 좋다.
<9> 하이폴, 로우폴의 차이를 알려주자.
하이폴은 애초에 디테일하게 모델링이 되어 있어서, 약간의 애니메이션에서도 좋은 퀄리티로 보인다.
로우폴은 가볍지만 근육, 리깅 같은 디테일 작업을 하다보면 더 비효율적이다.
동작이 적은 컷들은 하이폴리곤으로 가는게 좋다.
감독은 당연히 3D면 모두 같은 줄 안다.
그것의 명확한 차이와 장단점을 이야기해서 VFX팀에도 유리하고, 퀄리티도 맞출수 있는 진행방향을 만들어거야 한다.
<10> 기본스케쥴과 가이드 제공을 정리하자.
미술팀과 제작부가 사전에 협의해야할 부분을 미리 정리하고, 가이드를 어디까지 제공할지 정리하자.
세트장을 제작하거나, 사전에 셋업에 관한 미술팀과 조율은 중요하다.
만약 프리비쥬 작업이 필요하다면 어디까지 해줄지 협의하자.
프리비쥬가 확정되야 촬영이 가능 하기 때문에 중요한 협의라 생각한다.
특히 많은 VFX요소는 미술감독과 협의를 제대로 해야지, 나중에 VFX팀에서 덤탱이 쓸수도 있다.
충분하고 명확한 사전 합의를 이뤄내야 한다.
VFX가 크면 사실 미술팀이 당황할수 있음으로, VFX팀이 나서서 정확한 가이드와 요구 사항을 관절시켜야 한다.
이때, 조명의 셋업과 크로마 상태도 언급해야하며, 소품의 소스 촬영과 필요한 내용을 확실이 말해두자.
예)
세트를 만들어도, 입구 현관까지만 만들고, 나머진 CG로 만들겠다고 하던지...
유리창은 블루로 셋업하고, 현관은 그린으로 하자고 하던지...
<10> 방향성이 애매한 레퍼런스는 더 대충.
먼저 시나리오를 보고, 감독에게 보여주기 위해 가이드 또는 레퍼런스를 찾을 것이다.
가끔 애매하거나, 아리송한 부분이 있다면 오히려, 대충 작업해서 보여주는게 낫다.
왜냐하면, 너무 다른 분위기의 그림을 정성드려 보여준다면..
오히려, 작품을 제대로 이해하지 못하고, VFX팀 마음대로 작업할것이라 오해할수 있다.
애매하면 오히려 대략적인 분위기만 보여주는 게 낫다.
<11> 절대 무리해서 일정을 받지 말아야 한다.
정말로 큰 회사들이 아니면, 일을 주는대로 그대로 받으면 오히려 역효과가 날수 있다.
영업 관점에수 무조건 받아야 좋을수 있다고 생각하지만, 오히려 우리팀을 더 낮게 판단할수 있다.
언제든지 시키면 해주고, 특별히 일이 없어서 당장 하겠다고 하는팀을 처음에는 좋아하겠지만, 어느정도 규모가 있거나 더큰 작품을 할 때 우리를 배제할수 있다.
특히 팀에 대한 인식과 이미지는 정말 중요하다.
절대로 급이 낮아보이는 섵부른 협상은 절대로 하지 말아야 한다.
당장은 확정적으로 말하지 말고, 담백하게 스케쥴을 조율해보고 가능한지 알려주겠다고 전달해야 한다.
또한 어떤 프로젝트 때문에 현실적으로 불가능한지 전달해야 오해를 하지 않는다.
만약 무턱대고 싫다고 하면, 다음에 우리랑 작업을 하지 않을 것이다.
정확한 이유와 크고 중요한 프로젝트를 하고 있다고 어필해야, 그들도 다음 작품을 시작할 때 우리를 먼저 고려할 것이다.
주로 수백만원, 한달도 안돼는 짧은 프로젝트....
이런 작업을 많이 하는팀을 누가 실력이 좋고 훌륭한 팀이라 생각하겠는가?
그들은 그냥 필요할 때 땜방이며, 쉽게 부리는 팀이라고 생각할 것이다.
지금처럼 VFX가 호황기에 이런 판단은 무조건 우리에겐 좋지 못하다.
절대로 무조건 ok하지 말아야 한다.
그리고, 합리적인 이유와 사정을 말해줘야 감정이 상하지 않는다.
내가 볼땐 비즈니스에선 의외로 ’공과사‘가 중요하지 않고, 철저하게 ’사’가 중요한거 같다.
결국 인간이 일하는 것이기 때문에, 일만 잘한다고 영업이 되지 않는다.
다소 부족해도 편하고 즐거운 팀과 함께 하고 싶은건 당연하다.
사회 경험이 적은 초년생들이나 일만 잘하면 된다고 생각하는데...
오랜시간 일을 해보면, 절대로 그렇지 않다.
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